觸樂夜話:我終於又想玩《守望先鋒》了

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触乐夜话:我终于又想玩《守望先锋》了

觸樂也有好幾個老師對《守望先鋒2》感興趣,新車隊指日可待(圖/小羅)

PvE好

今年的暴雪嘉年華,我親愛的室友,一個已經被Switch收買、差一點兒就要變成任天堂粉絲的人,似乎終於回過味兒來,意識到自己還是個暴雪玩家了。於是,我看著她一邊看《暗黑破壞神4》預告片一邊尖叫——她對“暗黑”系列的熱愛異乎常人,《魔獸世界》9.0 CG裡希爾瓦娜斯女王手撕巫妖王頭盔的鏡頭也讓她十分滿意。

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大家都很開心

讓我們倆同時集中注意力的,則是《守望先鋒2》。

3年前,我們一起買了《守望先鋒》,還是典藏版,就為了76和死神的指揮官和暗影守望皮膚——現在看來,就算不是情懷稅,至少也有點兒衝動,因為自打買了之後,我們其實從來沒有一起組隊玩過哪怕一局——由於《守望先鋒》沒有Mac版,我們只能用家裡唯一一臺Win系統PC輪流上線,遊戲體驗實在稱不上好。

比起那些意識、技術和反應能力都優秀的核心FPS玩家,我們對這個遊戲感興趣的原因,是特色鮮明的角色和看上去錯綜複雜的劇情,在得知《守望先鋒》只是《泰坦》其中一部分之後,對它劇情方面的期待就更上一個高峰——有那麼一個龐大的世界觀當靠山,劇情豈有不好的道理?

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我覺得獵空新造型確實不如以前好看了,但也還行

後來發生的事情所有人都知道了……《守望先鋒》的劇情不能說很差,但至少在我完全AFK之前,編劇們的處理就像擠牙膏一樣,內容不光鬆散,更新還慢,等了好長時間放出新小說、新漫畫,還不一定是自己最喜歡的那個角色——在把B站上關注的幾個“守學家”作品都看完之後,我和室友就都忍痛放棄了這個遊戲。

如今,等了3年,《守望先鋒》終於把正經的故事模式和英雄任務(PvE)提上了日程。這讓我們這些手殘、且有自知之明的手殘玩家總算是有了點兒迴歸的勇氣。人人都說這個世界需要英雄,但英雄很多時候也扛不住失誤之後被其他英雄罵……雖然PvE模式不能杜絕暴躁老哥老姐們在線鑑定別人親屬,但在我的認知範圍裡,合作模式下,戾氣總還是會少那麼一點兒的。

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很多老熟人

從預告片看來,《守望先鋒2》PvE模式難度不低,不過這應該算不上太大問題。對於很多人來說,只要有機會把如今PvP模式裡出場少、公認“菜”、不平衡,甚至只是自己喜歡但不擅長用的英雄拉出來自由使用,就已經很大快人心了。實在不行,做攻略的大佬們那麼多,抄作業也不是什麼丟人的事兒。

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新面孔看起來也很酷——在我印象裡,《守望先鋒》發佈新英雄時沒有不酷的

還有許多朋友猜測“守望先鋒”會逐漸還原當年被取消的《泰坦》。我倒是很想相信,雖然實際上不大可能……從之前《守望先鋒》的運營水平和實際狀況來說,我對劇情、PvE模式的讚美更多是基於它“能讓PvP苦手玩家可以更多地玩上游戲”,至於能不能把原本放出的背景框架補全,倒沒太大指望。說白了就是,暴雪要把之前挖的坑填上都難,如果非要加上個《泰坦》,那就更不好辦了。

不論如何,《守望先鋒2》新增的故事模式和PvE模式會成為我——以及室友——迴歸的契機,雖然我們大多數時候還是隻能輪流上線,FPS技術也不太能行,然而它至少給了我們一種熟悉的、友好的感覺,也是當初喜歡上《守望先鋒》時的那種感覺。

……總之先把源氏那個外套安排上再說。

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速度安排

評分與跌落神壇

3天前我寫了篇滿是黑框的遊戲評測,有些讀者喜歡,有些讀者不喜歡,有些讀者聯想到了些別的東西,還有些讀者覺得我們是在見風使舵——假如我是個讀者,我會認為這幾種說法都有道理,不過作為作者,我想說,這真是個吃力不討好的活兒。

原因有二:首先,黑框部分的確都有真實內容,我是全部寫完之後才遵守保密協議改成黑框的;其次,觸樂主頁後臺竟不能識別“■”這個字符!為了手動換行,我只能在黑框中添加大量標點符號,以至於完全忘記原本是如何斷句的……

但以上一切都不影響我認為《死亡擱淺》是個優秀的遊戲,我給它8分,並且覺得8分到8.5分都算是比較客觀的評價,區別只在於評測者是不是認可遊戲相對新穎的多人合作玩法,以及在一部分較單調的主線任務上扣多少分而已。除此之外,畫面、音樂都無懈可擊,劇情也足夠吸引人。

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麥叔還可以加很多分!我一邊玩一邊在工作群裡大呼小叫:“麥叔好帥!”令熊老師不勝其煩

它當然不是那種真正的滿分作品,卻也不至於低到“跌落神壇”。雖然“跌落神壇”現在已經成了一個梗,使用者未必就是這個意思,但我還是不太喜歡這種說法,因為究其根本,我也反對把人推上神壇。宮崎英高也好,小島秀夫也罷,即使一個(或者幾個)製作人能一直做出好作品,也不能指望他每次都能完全符合玩家的期望。如果說小島秀夫是因為宣傳片剪得太雲山霧罩、讓人下意識地朝“高大上”方向聯想的話,遊戲本體也不算貨不對版,只不過這會導致一部分玩家誇大它的缺點,消解它的優點,令評價進一步兩極分化罷了。

《死亡擱淺》評論公開之後,世界各地的遊戲媒體紛紛打出了分數。有些同行給分很高,有些同行給分很低,有些甚至放棄了打分。某種程度上,這也是“跌落神壇”的原因之一。身為遊戲媒體編輯,我當然想讓讀者更信任我們,但眾所周知,遊戲媒體也不好做……

總而言之,玩家們曾經總結過“高分信自己,低分看媒體”(或者反過來)原則,那麼媒體也只能“對讀者負責,而不是為讀者負責”。打分只是一方面,更重要的是讓各個類型的玩家都能從評測中讀到有效信息,進而判斷它是不是適合自己——說起來,這應該是“遊戲評測”的初衷,它可能沒有分數那麼直觀,所以漸漸被忽略了。

《死亡擱淺》評測發佈之前,拖泥錢老師讓我也給個分。在觸樂的五級評價體系裡,最高等級是“不玩會死”,次一級的是“反正我玩”,我考慮了幾秒鐘,還是從“不玩會死”改成了“反正我玩”。評測發佈後,饒是滿屏黑框,我還是看到了這樣的評論:

“文中所說的優點都在我的興趣列表上,缺點算得了什麼!”

很開心。


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