專訪暗黑破壞神不朽設計師:社交主打公會,副本元素隨機

在本次嘉年華上,我們採訪到了《暗黑破壞神:不朽》的遊戲製作人Caled與首席設計師Wyatt,他們和我們聊了許多話題,包括遊戲的社交和隨機的副本,還分享了一些與網易合作過程中的開發趣聞。

專訪暗黑破壞神不朽設計師:社交主打公會,副本元素隨機

Q:我們知道不朽的時間是介於暗黑2與暗黑3之間的,那麼在不朽的劇情中這一點會怎麼體現呢?

A:在暗黑2的結局中泰瑞爾擊碎了世界之石,世界之石的碎片散落在整個庇護之地,這些被汙染的碎片因為世界之石的力量會持續的汙染庇護之地的土地,成為我們在不朽遊戲中遇見的難題。泰瑞爾在擊碎世界之石後大家都以為他死亡了,而在暗黑3的開局中大家看見他從天堂落下,他從被世人認為死亡到迴歸天堂,也就是暗黑2到暗黑3的這段時間裡泰瑞爾的經歷會是不朽劇情中的一部分。

Q:斯卡恩是迪亞波羅的副官,他在地獄中的等級和戰鬥力是怎樣的呢?

A:因為涉及劇情,這方面我們沒法說的太多,可以說的是他的確一個邪惡而強大的副官,而在遊戲的劇情中他始終致力於將迪亞波羅帶回來。

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Q:為什麼這款遊戲叫《暗黑破壞神:不朽》,不朽代表了什麼?

A:從超越遊戲的視角來解答這個問題,暗黑破壞神是我們非常經典的遊戲系列,它也是許多玩家生活的一部分,而這款遊戲是暗黑破壞神系列的線上衍生,我們希望他是一個可以長久衍生的遊戲,基於此我們將他命名為《暗黑破壞神:不朽》。

A:回到遊戲本身,不朽在這款遊戲中有獨特的涵義,但現在我們不方便透露。從另一面說,迪亞波羅本身是一個永恆的生物,不朽從於它而言是一種反覆的輪迴。事實上,我們原本打算使用永恆之戰的“永恆”來作為遊戲的標題,但永恆之戰最後被我們用來作為NS版本的名稱使用了。你可以把不朽當成一個延續的含義。

Q:在不朽裡,玩家在選擇職業的時候可以選擇性別麼?

A:所有職業都會有兩個性別的選擇,去年的遊戲視頻和今年的遊戲視頻其實是互補的關係,去年視頻中的職業在今年的視頻中大多都改變了性別,不過在我們的試玩版本中你還是隻能選擇4個職業與單一性別。

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Q:不朽最多支持幾人組隊?

A:正常組隊人物上限為4人,但世界是開放的,組隊的玩家可以遇見見其他隊伍,譬如一支滿編的四人小隊遇見了一個二人小隊,就會同時有6個角色顯示在屏幕中。開放地圖中的部分世界事件,比如展示中的幽靈馬車可以讓多支小隊在同一場景戰鬥。

Q:能不能聊一下不朽的社交系統?比如公會、交易?

A:不朽是一個MMORPG,社交在不朽中有非常大的佔比,而公會則是其中非常重要的一環,我們非常鼓勵社交。至於交易方面,我們從暗黑2的面對面交易與暗黑3的拍賣行中吸收了經驗,我們希望玩家在不朽中能通過交易感受到社區的存在,不過現在無法透露太多具體細節。

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Q:遊戲的後期的主要玩法有什麼,有類似暗黑3大秘境這樣的玩法麼?

A:概念方面現在能分享的有限,會有類似大秘境的玩法,但遊戲後期肯定不止這樣的一個玩法,我們準備了非常豐富的後期玩法提供給各位。

A:在我們原來的設計中,副本和大地圖的地形和怪物都是固定的,但是後來我們根據收到的一些反饋,改成了大地圖固定,副本隨機,較為類似暗黑3大秘境的玩法。

Q:第一次和網易這樣的公司一起開發一款遊戲,有沒有什麼故事可以分享?

A:因為時區關係,美國每天晚上6點—也就是中國的早上9點,我們工作的區域都會變得和紐約交易所一樣熱鬧,打電話也好做視頻會議也好,美術也好設計也好策劃也好,所有人都會同一時間開始說話,我們會將自己一天的工作同步給中國的同事們,這意味著不朽是一個24小時不停歇的項目:美國這邊睡著中國醒著,中國這邊睡著美國醒著。

A:舉個有趣的例子,今年我們為不朽中全職業新增了一個大招,叫做“神威技”,這個技能我們最早打算做成60分鐘冷卻的一個大招,從而讓玩家在戰鬥時有更好的策略選擇,幾周後我們又碰見一個問題,就是玩家反覆使用普攻按鈕會覺得無聊,網易的設計師這時提出了一個解決方案:玩家反覆使用普攻會積累一個能量槽,積累滿值之後激活神威技按鈕,從而讓角色進入一個超然的狀態,我們覺得這是雙方磨合過長中的一個非常正面的案例。

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Q:在與網易的合作中雙方會有非常明顯的分工麼?比如暴雪負責劇情網易負責系統設計之類的?

A:暴雪與網易的合作是非常全面的合作,所有的事情雙方都有參與,並沒有獨立的分工。

Q:能簡單評價一下與網易的合作麼?

A:我們認為與網易的合作是一個全新的體驗,但這個合作進行的非常順利,我們從合作伙伴身上學到和很多,雙方的合作團隊中的每一個人同時都是一位玩家,能與非常喜歡我們產品的人一起合作是一個非常享受和激動人心的過程。


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