作為《魔獸世界》的"父親",它為何沒能在國內存活下去?

由來

1999年,一款由索尼在線娛樂SOE研發,奠定MMORPG發展基調的遊戲問世了,這就是《無盡的任務》(Ever Quest,以下簡稱EQ)

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這款遊戲是依靠龍與地下城的戰役和規則、托爾金的中土大陸和之前各種MUD的世界觀設定,開發團隊象拼圖一樣將諾拉斯大陸一塊塊地拼了起來。

由於EQ提供了一個全新的世界,沒有過往的遊戲作為參照,也沒有不成文的規則束縛,諾拉斯的世界充滿著各種各樣的傳說和風情,既有傳統的中世紀奇幻故事,也有一些古老民族的傳說。遊戲中的卡茲·土勒(Cazic Thule)便來自於瑪雅和阿茲特克的傳說,而人類王國的首都奎諾斯(Qeynos) 則完全是一個充滿趣味的彩蛋——該名字由SONY+EQ倒拼而成。

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失敗原因一

但是,作為《魔獸世界》的前輩,《無盡的任務》甚至沒能在中國網遊的浪潮中掀起一點浪花,這是為什麼呢?

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說這個問題之前,我們先來看一下2000年,中國遊戲的畫風:

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《石器時代》


還有這樣的

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《傳奇》

而《無盡的任務》的畫風是這樣的:

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《無盡的任務》

但是由於國內政策的問題,EQ在2002年才由育碧遊戲代理進行內測,2003年初才正式公開上線,而且上線時只有原始版,並沒有包含資料片。但其龐大深遠的遊戲性已經遠遠超過當年市場上的主流遊戲,吸引了大量龍與地下城愛好者和不滿足於各類泡菜遊戲的高端玩家。

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從各個方面來看,無論是遊戲的精美的畫質,遙遙領先的技術,可玩性極強的任務線,還是公測期間玩家們的熱情反饋來看,EQ無疑將會成為國內跨時代的一款遊戲。

這是我們大家所預期的,同樣,這也是EQ的開發者所認為的。

但是,他們都高估了那個年代中國國民的經濟水平!

失敗原因二

當年國內的機器配置能跑得動這款遊戲的就寥寥無幾,同時2003年,一個月60塊錢的月卡費用更是讓許多學生黨猶豫不前(很多大學生一個月的生活費才3-500),而且遊戲光盤和點卡也不那麼好買到,這都成為了阻礙EQ在中國快速發展的原因。

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當年的點卡

那個年代的人,如果遊戲真的好玩,就算是砸鍋賣鐵也會繼續玩下去的。

這個遊戲最坑爹的地方在哪裡?我給大家說明一下:

1. 出生

大多數玩家出生之後,就會面臨遊戲中的第一個挑戰:如何出城?

《魔獸世界》中的幽暗城大家並不會感到陌生吧,有很多的新手玩家就是被幽暗城勸退的。為啥?迷宮啊,繞不出去啊,浪費點卡啊,心態崩了啊···

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幽暗城

但是,這點難度在EQ中還處於初級階段,我簡單用幾個種族來說一下:

木精靈的出生點在一個滿是參天巨樹的森林裡,勤勞的木精靈在巨樹上搭建了一大片連在一起的樹屋,以第一視角穿梭其中的玩家往往會被繞的暈頭轉向,最後一腳踩空摔到地上,堆積成山的屍體上又多了一具。

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再比如人類遊俠,需要從舒法叢林的山洞裡面鑽出來。可問題是人類沒有夜視能力,經過山洞的時候伸手不見五指,連自己在幹嘛都看不到。一不小心繞到山洞後面,迎面就衝過來2個偷獵者,玩家角色不由分說的被報以老拳回應,倒在血泊中。

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哪怕是出生在各大主城中的人也並不幸運。因為主城中實在是太大了,還有東西南北等各個區域,第一視角繞來繞去幾個小時出不去的大有人在。更糟的是,城裡往往有不少水池,一旦掉進去要游到水平面緊挨地面的地方把視角調到最高,不停往前走才能出去。而新玩家根本不知道怎麼調視角,在水裡遊啊遊,眼巴巴的看著岸邊卻怎麼也上不去,被反覆淹死的玩家也有不少。

2. 地圖

遊戲的界面上雖然有個指示東南西北的刻度指南針,但它就像壞了一樣亂晃個不停!需要玩家將角色的“感知方向”這個技能升滿才能夠指示,新手根本無法靠它辨識方向!

有人會問,MMO遊戲沒有地圖嗎?當然有!打開地圖之後,只有一個孤獨的點代表自己的位置,其他全部都是空白的,甚至連個地圖邊界都沒標註!這是開發商為了鼓勵玩家探索世界而做的,因為地圖是可以被玩家手動繪製的。

但是,我TM是新手啊,我哪裡知道這些坑爹操作啊!!

同時,EQ的地圖是出了名的巨大,也許像傳奇這種遊戲幾分鐘就能從一頭走到另一頭,而在EQ中,跑個把小時那是家常便飯。就像迷失在沙漠中一樣,沒有水沒有食物,不知道自己是誰在哪,隨時會衝過來一個強大的npc把自己一拳打死。這些玩家的心情可想而知。

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3. 戰鬥

在EQ中,戰鬥是一件很危險的事情:

除了幾個新手地圖可以欺負下小動物練練手,大部分時候玩家是絕對打不過同級怪的。

近戰職業基本沒有技能,只能靠著按q進入自動攻擊,然後就等著你打一下我打一下直到一方戰死。法系職業可以記憶8個法術,施法過程中經常被NPC的攻擊中斷,好不容易放了十幾個攻擊法術幹掉了對方,自己也基本空血空藍。

想回血回藍怎麼辦呢?沒有傳奇的血瓶,沒有wow的吃喝回覆,只能坐在地板上發呆。尤其是到了後期,沒有任何buff的情況下從空藍到回滿要好幾十分鐘,就這還是有冥想技能加成的情況下。

回血想回滿就更不可能了。後期怪物血量和攻擊力遠超玩家,一個小隊打死一個怪往往需要磨5分鐘以上,回覆再加上5分鐘,而怪物打MT可是一下就1/10血以上,一旦治療空藍,結局往往就是團滅。

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那麼我打不過,我脫戰重來不行嗎?答案是:不行。

一旦你惹惱了一個NPC,他會追打你到地圖的天涯海角,不是你死就是我亡,只有離開這張地圖才能保平安。而路上碰見的任何同陣營的NPC都會加入落井下石的行列,玩家經常可以看到數十個NPC排著隊追著某個殘血玩家的奇景,這也就是遊戲內“火車”二字的由來。

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4. 死亡

戰鬥已經如此危險,死亡就更是一件痛苦的事情。對於大多數遊戲來說,死亡不過掉點經驗修個裝備,幾秒鐘後又是一條好漢。哪怕是在WOW中,最多變成靈魂狀態再跑兩步,浪費幾分鐘時間而已。

然而在EQ中,死亡掉的大量經驗只是其中微不足道的懲罰。最痛苦的事情在於,身上的所有物品裝備揹包都會留在屍體上,只能穿著單薄的襯衣出生在遙遠的主城靈魂綁定點上。這就意味著,一旦死在危險的地城,想要獨自找回屍體基本上是不可能完成的任務。

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同時還是由於EQ的地圖實在是太大了,跑去撿屍體至少也要個把小時,路上一旦出了意外,又要被打回老家。而且如果死在荒郊野嶺裡,由於沒有地圖,也沒有任何屍體位置的提示,想要找回屍體是一件十分費勁的事情,由於3d建模的問題,有些屍體還會被地形覆蓋住,肉眼是無法發現的,只能使用拖屍宏犁地(地毯式搜索也叫日本鬼子掃雷),不會拖屍宏的只能暴屍荒野。

由此產生了一個著名的名詞:Corpse Run(跑屍)。這個詞在WOW中被髮揚光大!

5. 任務

EQ的任務系統可以說非常具備人性化,簡直就是AI的前身

在傳奇等遊戲中,往往會有個NPC告訴你去砍幾隻雞,搶幾塊石頭之類的,而EQ的任務是這樣的:

- 對著NPC按H:你好,xxx!

- xxx說:旅行者,你好。現在我這裡出了點事情,你能幫忙嗎?

我當然很想拿你的經驗和錢,不不,幫忙,可是我該怎麼幫呢?右鍵點了沒反應,對話框也沒彈出來,這怎麼辦?

事實上,想要接任務,得跟NPC完成對話才行,而關鍵字,都要靠自己摸索,類似這樣。

- 你說:我想幫忙([幫忙]是關鍵字,只要對話中包含幫忙,就能觸發下一步)

- xxx說:太好了,拿著這個罐子,往裡面放3只老鼠皮,2條青蛙腿,1個蛇牙,混合在一起後給我吧。

xxx給你一個滿是淤泥的罐子。

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由於打字需要按到很多鍵,一旦沒按上回車就變成了玩家按了一堆快捷鍵,很可能其中就有攻擊選項。npc也不是好欺負的,立馬一拳打回去,玩家就倒在了血泊中,又需要跑屍了···

初期大多數玩家並不知道如何接任務,NPC頭頂也沒有感嘆號這類提示,也不像wow一般有完整的任務線可以升級,任務獎勵完全未知很多時候可能得不償失,玩家能接觸到的任務只是滄海一粟,無盡的任務的名字倒是有些名不副實。

在這個世界的每片地圖上都有各種各樣有趣的任務和傳說,當然也被各種或大或小的勢力佔據著,而這些勢力如同玩家一般也信仰著不同的神,而神之間的關係也有和睦和敵對之說,勢力間的糾紛和征戰就不可避免了。跟這些勢力搞好關係會有額外的收穫。比如史詩任務就需要滿足一定的勢力聲望才能繼續,而得罪了它們以後,見面就會被圍攻。有沒有點《文明》的感覺呢?

在EQ中,除了以上所描述的喪心病狂的事情外,能被WOW所借鑑,一定會有它較為出色的地方的

優點

在EQ的世界中,各類法術很是別具匠心。除了當時獨一無二的buff,debuf法術系統,連冒險法術也豐富多彩。比如能夠指示方向的指北術,能夠在夜晚獲得紅外視覺的夜視術,變成npc同陣營暫時增加聲望的變形術,能夠縮小身軀避免被門卡住的縮小術(不愧是被育碧代理的遊戲),綁定復活點的靈魂綁定,避免摔死的漂浮術,召喚同伴到身邊的召喚術,鑑定物品,增加仇恨,魅惑怪物,甚至變形術變成某些特定種族還有附加技能!

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從法術的設計中,就可以看出EQ對於細節的追求。在遊戲過程中,甚至在AFK很長一段時間後,玩家還是對EQ世界中的細節念念不忘,比如:

- 每個種族的語言都是不同的,玩家想跟npc交流,必須學會npc所在種族的語言,並不斷跟npc對話練習。而玩家之間的交流可以用不同的語言進行。

- 玩家等級遠超過怪物時,人形怪物看到玩家會瑟瑟發抖不敢進攻,但是玩家一旦被打到空血空藍,想恢復必然要坐下,怪物只要發現玩家坐下,就會群起而攻之。

- 有些怪物會使用盲目術,玩家中了這個法術,屏幕是全黑的,連一個窗口都沒有,就像顯示器壞了一樣,每個人都曾經懷疑過自己的計算機是不是出了問題。

- 在特定的地圖,比如基斯克森林,白天的怪物和晚上是不一樣的。白天全是一些人畜無害的可愛兔子小鹿,到了晚上就是大批50幾級的亡靈怪,新手路過可能一臉懵逼然後被幾下打死。

- 錢是有重量的,從殺掉怪物得到的銅幣銀幣金幣是不能自動兌換的,只有去銀行才能兌換。玩家經常因為拿了太多錢而走不動,只能忍痛摧毀銅幣,摧毀銀幣,摧毀金幣。。這直接誕生了一個叫做“移動銀行”的商業,專門有玩家去熱門練級點幫玩家把一大堆沉重的低級貨幣兌換成高級貨幣,中間收取10%的手續費。

- 不但錢有重量,大部分物品都是有重量的。好在遊戲中有一種物品叫做減重包,能夠減少放在其中的物品重量,掉落這種包的怪物瞬間就成了熱門怪物天天被人蹲守,而減重包的價錢也相當不菲。這個特別的設定被某一些遊戲借鑑過去,比如說《明日之後》中的"高分子材料"

如此美妙的世界往往會讓玩家流連忘返,但是,有時候也真的坑爹。

雙刃劍

EQ是極度強調組隊的遊戲,這是它最大的優點,當然,也是最大的缺點。

早期玩家逐漸摸索著前行,一切都是那麼新鮮,就算沒啥獎勵的任務依然做的很開心。大家都不會玩,但依然樂在其中,正是eq虐我千百遍,我待eq如初戀。

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與此同時美服早在1999年就已經開服,領先了天朝足足三年。隨著海龜派和大量遊戲資料的引進,玩家很快摸索出了一條最快速的練級路線,如10-20:布萊波羅/鬼屋,20-30:海帕斯監獄,30-40:裂爪洞穴,40-50:諾佳礦井,50-60:德洛格神廟,在追求升級的玩家眼中,最快速的升到滿級從而挑戰強大的頂級boss才是最重要的目標,以至於很多人到了滿級還只見過豺狼人和地精兩種生物。

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好在喜歡休閒探索的玩家依然很多,但苦於經驗不夠豐富,團隊缺乏磨合,探索帶來的收益往往還不如死亡懲罰高,探索一次地城總要以長時間跑屍並花費大量時間拖屍而告終。

一些任務雖然有著豐厚獎勵,但獲益者往往只有一個人,其他人只是白白打工,浪費大量的時間在跑路上,同時還要承擔團滅的巨大風險。久而久之,做任務打boss變成了一件很奢侈的事情,想湊齊一隊人總要花費不少人情,不認識的更要求爺爺告奶奶半天,鑑於EQ坑爹的BOSS刷新機制,這一趟還很可能無功而返。當年可沒有什麼工作室代打或是g團,找人極其困難,不知道有多少人卡在這一關。

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越來越多的人開始覺得疲憊,練級點的競爭也越來越趨於白熱化。多個已被充分開發的練級地圖相距太遠跑來跑去效率太低,還不如大家就在同一張地圖上蹲守,最合適的地圖就聚集了最多的人。而一張地圖就那麼幾個安全打怪點,為了追求效率大家又都喜歡組熱門職業,在練級方面不佔優勢的職業就無人問津。像德洛格神廟就充斥著此起彼伏的“可憐遊俠冰天雪地裸體跪求經驗組”之類的哀嚎,也算一大特色了。

在此氛圍下,不少人研究出了少部分職業才能施展的solo打法,主要依靠恐懼,魅惑,減速等方法讓npc打不到自己,而自己逐漸把npc磨死,後人稱之為風箏。

結局

這樣看來,遊戲的發展路線似乎偏離了遊戲設計者的初衷

把網遊玩成單機,似乎陷入了越solo越沒隊,越沒隊越solo的困境。其實這也是網遊誕生以來最難解決的問題,一方面無法平衡所有人的遊戲時間和意向,另一方面過度強調solo又降低了玩家的社交體驗。

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在EQ的世界裡,真正探索世界的人越來越少,卻留下了大量的無人區,這真是一種悲哀。

開荒團本本身是一件激動人心的事情,但不是每個公會都有這個能力的。很多休閒小公會就組織不起類似的活動,滿級玩家在小公會往往無事可做,為了追求更好的裝備體驗更多的遊戲內容,不得不去大公會。世界boss的數量也是有限的,在越來越多的玩家滿級的背景下,每個boss都需要靠探子第一時間發現並組織隊伍前去拿首殺,慢了就會被其他公會擊殺,並等待至少3天時間才有下一次擊殺機會,就算凌晨4點刷新,為了搶BOSS,很多大公會也不得不組織人手前去打怪。對於中型公會和休閒公會來說,顯然無法競爭過大公會,部分成員也只能選擇加入大公會。

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在這樣的背景下,越來越多的休閒玩家感覺無事可幹,組人太難,上線除了練級就是發呆。而努力升級的玩家也感覺異常疲憊,由於地圖太大缺乏傳送手段只能靠腿跑,每次團本集合至少需要2個小時,來得早的只能在門口發呆。新人玩家更是感覺無所適從,缺乏入門指導,缺乏志同道合的夥伴,只能按照前輩的攻略不斷地練級到60,過程枯燥乏味,練級點也是一票難求。

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如此一來,EQ的玩家越來越少,越找不到隊伍afk的越多,afk的越多越難找隊伍,經歷過數次合服,人數依然不斷下跌,最終在2005年1月,開服僅僅2年的EQ就宣佈了國服關服,賬號所有角色可以無償轉移到美服。神話故事就此終結···

現在看來,EQ的很多系統都是開創性的,也被wow等經典遊戲繼承了下來。而那些坑爹的系統設定,wow也看在了眼裡,從中吸取了很多經驗和教訓,比如

為了避免玩家入門門檻太高加入了新手教程;

為了避免玩家挫敗感太強簡化了跑屍系統;

為了避免玩家組隊太難讓每個職業都可以solo;

為了避免玩家枯燥刷怪給出了完整的任務線升級;

為了避免玩家跑路太累加入了爐石和飛行點;

為了避免世界boss搶的太過加入了副本系統

......

可以說如果沒有EQ,也就沒有後來wow的輝煌。EQ的巨大失敗也震動了國內很多代理商,以至於代理歐美遊戲普遍被認為是非常高風險的舉動,直到九城豪賭成功。

如今的EQ美服仍然在運營,但是變化已然極大。當我登錄EQ之後,覺得物是人非,找回不來的可能就是“此情可待成追憶,只是當時已惘然”的心境了吧。

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