將“命運”握在自己手中,科幻FPS大廠Bungie的星海之旅還未結束

直到現在,部分人群始終不能接受用手柄在主機端玩FPS,他們認為論操作精度以及響應速度手柄絕不可能比得上鍵鼠,光是瞄準就要費上好大的勁。此話倒是不假,但也沒有這麼誇張,作為一款槍戰遊戲,若是連瞄準都成了遊戲過程中的一種負擔,那為什麼還會有那麼多款FPS遊戲在主機平臺上推出呢?

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而說到在主機端最具分量的FPS遊戲,恐怕多數人都會想到微軟旗下的經典作品《光環》系列,其至今在遊戲界依舊擔當著舉足輕重的角色,而也正是他的出現,不僅改變了人們對於主機端FPS遊戲的認知,更是取代了曾經的競技場模式FPS成為新時代的對抗類FPS領軍者。而我們這一次的故事不僅僅是隻有《光環》系列,更多的則是圍繞其背後的開發商Bungie,聊一聊他們創造《光環》的心路歷程以及在後來的一些經歷。

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白手起家

在歐美遊戲開發領域,從車庫或者地下室走出來的名人名作有很多,似乎已經成了這些創業故事的標準開頭,而故事的主角Bungie便同樣是誕生在一個地下室裡。1991年,來自芝加哥大學的一位編程愛好者阿歷克斯·賽洛比安以個人的名義成立了Bungie,起初專注為蘋果Mac系統開發各類小體量電子遊戲,要說那時候的微軟已經有了Windows,按理說應該為Windows開發遊戲,但實際上那時候的Mac平臺普及率要更高,並且Mac系統比Windows更加開放。那時候阿歷克斯手頭的遊戲產品數量並不多,並且基本每一款遊戲的開發與發行工作都需要自己一個人負責,不管怎麼說多少還是有些辛苦,於是便將自己的一位同學傑森·瓊斯拉進了自己的公司。

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傑森同樣十分喜歡編程,二人可謂是志同道合,有了新人的加入,工作效率自然是提升了不少,但手頭的作品卻一直很難創收,多數情況下都是入不敷出,若不是家人的幫助,或許公司很快就開不下去了。隨著新時代的到來,一款名為《德軍總部3D》的FPS遊戲開闢出了這一全新的市場,Bungie見狀從中受到了啟發,並同樣決定做一款以第一人稱為視角的動作冒險遊戲,這款遊戲名為《黑暗之路》。這款遊戲是Mac平臺上第一款使用3D畫面製作的遊戲,因此在這個不算太大的圈子裡很快傳播開來,而Bungie也藉此掙到了他們人生的第一桶金。

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《黑暗之路》

有了錢,二人將公司從地下室搬到了正式的寫字樓裡,並且擴大了公司的規模。《黑暗之路》的成功讓他們嚐到了甜頭,於是他們決定再開發一款FPS遊戲,而這一次他們選擇了將遊戲背景從原來的森林古蹟搬到外太空去,讓故事發生在一搜太空船裡,由此誕生的這款遊戲名為《馬拉松》,這個名字乍一看還以為是一款運動遊戲,殊不知遊戲中玩家所展開劇情的飛船的名字叫做“馬拉松”。玩過前兩作《Doom》的玩家應該知道,遊戲中玩家只能進行橫向的瞄準,若敵人與自身不在一個水平面也能擊中,而於1994年誕生的《馬拉松》則第一次在FPS遊戲中加入了縱向瞄準(也叫作Y軸瞄準),使得遊戲的視角更加靈活,操作手感更加舒適。《馬拉松》再一次大賣,Bungie更是直接一舉成為了蘋果旗下的一線開發團隊,不僅有了名氣,《馬拉松》作為一款科幻FPS作品也奠定了公司的主基調。

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《馬拉松》


巨人的肩膀

臨近千禧年,此時的Bungie依靠即時戰術遊戲《神話(Myth)》系列而聲名遠揚,正在計劃推出一款全新的科幻風格FPS,但他們遇到了一個十分尷尬的問題:沒錢了。按理說他們這麼多款遊戲接連成功應該日子過得還算富裕,但實際上因為《神話》的續作《神話2》遊戲本身有著重大Bug,卸載遊戲會把電腦中的所有內容全都刪除包括系統,為了彌補這一問題Bungie只能把遊戲全都召回進行修改,為公司造成了不小的損失,而此時若不盡快出新作,那麼公司的財政表上可能就要出現紅字了。1999年,在蘋果公司的Macwarld Expo上,蘋果總裁史蒂夫·喬布斯為了展示旗下最新Mac電腦的硬件性能,而Bungie所開發的這款科幻FPS遊戲便是在這裡第一次公佈於眾。

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1999年Macwarld Expo現場

Bungie將這款遊戲取名為《光環:戰鬥進化(Halo:Combat Evolved)》,以劇情與電影化敘事作為本作的賣點,鑑於此前多次與蘋果公司的合作效果都不錯,於是這款遊戲依舊將會是由Mac平臺獨佔。而《光環》的公佈引起了微軟方面的關注,這時候的他們正在計劃著為進軍主機市場而四處招兵買馬,微軟也深知若想讓自家的平臺具有吸引力,除了主機本身的性價比要高之外則就是獨佔遊戲的陣容要豐富。微軟看中了Bungie的才能與作品,而正好此時的Bungie正處於缺錢的狀態,微軟大手一揮直接以3000萬美元的價格收購了整個公司,而《光環》也不得已從蘋果跑向了微軟的陣營,這對於Bungie來說雖然是件好事,但無疑傷了蘋果方面以及“果粉”們的心。

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初代Xbox

2001年,在得到微軟方面資助之後的《光環》得到了質的強化,無論是在場景規模還是在畫面質量上都優於最初公佈時的樣子,遊戲的世界觀也變得更加龐大,並與微軟XBox於同一天發售,既是獨佔同時也是首發,可見微軟對於這款遊戲的重視程度。對於Bungie來說,這款遊戲的開發也是個不小的挑戰,畢竟他們沒做過幾次主機遊戲,而FPS遊戲向來在主機平臺也並不受到青睞,Bungie為《光環》設計了特有的操作風格,主角“士官長”擁有一個能夠抵禦攻擊的能量護盾,只要不受攻擊就能慢慢恢復,可以看做是現代許多FPS遊戲中的“喘氣回血”大法的雛形;與其他FPS遊戲不同的是,《光環》中的射擊準星特別大,這使得玩家能夠打中敵人的有效範圍也變得更大,玩家在這款遊戲中會發現瞄準敵人十分簡單,也歸功於開發組精心調試的瞄準輔助。

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《光環:戰鬥進化》

鑑於Xbox本身的銷量不算太高,很大程度上也影響到了《光環》的銷量,而有許多玩家都是衝著《光環》而選擇購買Xbox,對於那個年代的一個全新IP來說,用五個月的時間達到百萬級的銷量確實不是什麼十分容易的事情,雖然看起來增長速度不快,但卻已經是同時期銷售速度最快的作品。起初Bungie想著既然有這麼優秀的底子,不用來做多人對戰實在是有些可惜,但遺憾的是那時候的Xbox網絡機能還不算髮達,於是本作只能進行局域網以及本地多人對戰,而由於其本身動作成分不強以及戰鬥節奏並不算快,遊戲本身的節奏也比較慢,因此《光環》雖然多人對戰的規則與早年間的FPS遊戲完全一樣,但較慢的遊戲節奏與大規模較大的戰場對抗也算是奠定了未來其他多人對戰FPS的基調。

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續寫傳奇

Xbox作為一款專攻歐美市場的主機,對於許多國內的玩家來說都感到十分陌生,直到後來本作推出了PC版才得以在國內市場廣為人知。依稀記得早年間上學的時候筆者帶著這款遊戲在學校的微機課上與其他小夥伴一同聯機挑一把,駕駛著“疣豬號”帶著隊友操控重機槍衝向對方據點的感覺真的是前所未有。初代《光環》沒有互聯網對戰對於其本身十分優秀的多人模式來說著實是個遺憾。Bungie從前作玩家的反饋中感受到了玩家們的熱情,而這也讓微軟開始為了《光環》而重視起主機的網絡服務機能,一年之後便為Xbox追加了Xbox live功能,而奈何《光環》本身已是成品無法直接修改網絡制式,因此想要聯網對戰就只能等到續作了。

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Xbox live網絡服務

期間經歷過一次跳票,最終《光環2》於2004年臨近尾聲時登錄了Xbox,殊不知在初代《光環》上市沒多久之後Bungie就對外公佈了續作的計劃,而玩家們在領會到初代的優秀之後紛紛急不可耐的希望儘快出續作。既想要質量,又想要速度,縱使Bungie再厲害也需要時間,不僅要打磨單人戰役,並且在需要遊戲系統上進行修改,同時也需要為各種展會準備專門的遊戲Demo,為了能夠順利趕上進度,遊戲不得已刪掉了部分單人戰役,這也是《光環2》評價稍遜於初代作品的原因。《光環2》有著Xbox主機上最優秀的畫面,同時在原作的基礎上加入了更多武器以及能夠雙持武器的功能,戰鬥比起以往更加爽快,而終於有了聯網對戰的多人模式也算是彌補了單人劇情上的缺失。

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《光環2》

《光環2》成為了初代Xbox上銷量最高的遊戲作品, 直到今天大概有約800多萬套的銷量,若是加上前代作品,該系列僅靠兩款作品便取得了千萬級別的銷量 ,這對與一個白手起家的小工作室來說無疑是一個十分耀眼的成績,而此後微軟也是直接將《光環》系列的地位抬升至旗下最有力的獨佔頭牌,再無比其分量更重的作品。而從二代之後開始,Bungie也吸取了之前的教訓,不再提早公佈續作的消息,而是等到續作完成的差不多之後再公佈,同時微軟方面也認定這是一個極具商業價值的大IP,因此便允許Bungie隨心所欲進行開發,只要別拖太久怎麼樣都行。而僅在二代發售的一年之後,微軟便為了先行搶佔市場而推出了次時代主機Xbox360,而Bungie為了給《光環》三部曲劃上一個完美的句號,也決定將新作搬上Xbox360,只不過沒辦法作為首發作品登場。

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遠走高飛

《光環3》在Xbox360上市的兩年後上市,也是在二代作品的三年之後,對於一款從誕生之初就完成度極高的作品,很難能在續作上能有什麼明顯的創新,無非是加強敘事與豐富遊戲內容,其本身的大框架則絕不會輕易更改。而隨著時間的推移,也有越來越多的媒體在行業中湧現,因此即便高分再多也還是會有幾個“眼光獨特”給出低分拉低評價,因此雖媒體平均分略遜於前作,但《光環3》打破了《光環2》創下的首日240套的銷售記錄,在上線首日便擁有超過百萬名玩家一同湧入遊戲的多人對戰模式當中,直到今天這一恐怖的在線人數也再沒有哪一款微軟遊戲能夠企及。在劇情方面,表面上該系列的故事已經暫時告一段落,而實際上卻有更多未解之謎還沒有解釋,意味著三部曲的結束並不是該系列的完結,而作為一個階段性的完結篇,遊戲中也新增加了諸如地圖編輯器、導演模式等功能以豐富遊戲內容的同時延長遊戲的壽命。

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《光環3》

雖然為後續的作品挖下了坑,但或許是因為有了錢,也或許是因為不想再繼續創作《光環》系列,Bungei方面有了想要單飛的衝動,自立門戶成為獨立公司,於是Bungie與微軟開始了談判,最終的結果是微軟允許Bungie自立門戶,但條件是將《光環》這一IP的所有權交給微軟,同時再為《光環》做兩款遊戲,Bungie同意了,並立馬開始著手新作的開發。第一款作品《光環3:地獄傘兵》是三代作品的獨立資料片,這一次玩家控制的不再是那個一身綠色永不露臉的士官長,而是地獄傘兵小隊中的一位雜兵,以一個不同的角度去體驗三代同時間下不同人物發生的故事。本作雖然流程不長,但戰役設計出色,劇情深入人心,在玩家口中依舊取得了不錯的口碑。

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《光環3:地獄傘兵》

而似乎是從《地獄傘兵》中雜兵的故事中得到了啟示,Bungie的下一款正兒八經的作品則是將故事拉回到《光環》故事的起點,採用了遊戲衍生小說《致遠星的淪陷》為設定講述了一支斯巴達小隊憑隻身之力抵抗外星入侵的悲壯故事,其名為《光環:致遠星》。作為Bungie在《光環》系列的謝幕演出,這一次無論是在劇情設計還是遊戲素質均達到了比前作有過之而無不及的水準,銷量更是再度打破了《光環3》創下的記錄。

作為全系列的前傳性質作品,Bungie可謂是將自己的渾身解數全都發揮了出來,甚至在他們自己看來,本作也能被稱得上是他們有史以來做過的最好的一部作品。遺憾的是,本作的媒體平均分並不高,但在玩家口碑當中好評如潮,或許是因為其悲壯的故事有些陰暗,因此並不能讓所有人買賬,而順帶一提的是,知名梗“致遠星戰況如何”(與“火星了”同義)便是出自於此。

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《光環:致遠星》

掌握自己的“命運”

也不知道Bungie是怎麼想的,在離開了微軟這個大金主之後,採用了全新的世界觀又做了一款科幻風的FPS遊戲,並且與RPG元素相結合,若不是畫面沒有采用漫畫風,還真以為是《無主之地》出新作了。而縱使Bungie有本事,也需要找個發行商負責發行與推廣工作,而令人匪夷所思的是,他們找上了動視。這款新作名為《命運》,動視同意與Bungie打成合作,但條件是動視方面要求Bungie用十年的時間做六款作品,如果口碑良好則Bungie能獲得分成,而倘若遊戲跳票或延期,則會還會扣錢。

奈何Bungie這一次有著極具野心的想法,他想做一款網狀敘事的科幻題材開放世界FPS遊戲,並且還是一款MMORPG,遊戲在開發過程中經歷過多次方案推翻重來,這一次不是他們自己逼著自己認真,而是在被動的情況下做遊戲。

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《命運》

動視曾在《命運》在發售之前表示這款遊戲的開發成本達到5億美元,是有史以來最貴的遊戲作品,但在遊戲真正發售之後,玩家們明顯能感覺到這款遊戲的質量絕對沒有那麼多。實際上,直到遊戲進場壓盤之前,遊戲都在不斷的修改與完善,多次更改企劃也導致最終成品沒能達到開發組的預期,嚴格來說就是一款半成品,機制上不完善,任務重複度極高,並且號稱自由度極高的世界也不過只有幾張風景還算不錯的但規模不大的地圖。由於動視之前的宣傳造勢,導致玩家們的期望過高,導致《命運》成了Bungie有史以來評價最低的一款作品,後通過賣DLC與額外內容包不斷完善口碑才終於有所回升,但任誰都不希望看到這些本就應該包含在本體中的內容被拆分出來單獨賣。

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實際上,動視給的五個億是Bungie今後所有遊戲的開發資金,這一次可以說是Bungie自己把自己狠狠的坑了一頓。為了彌補這一過失,Bungie又用了三年的時間臥薪嚐膽,於2017年推出了續作《命運2》,儘管本作在原有的基礎上得到了大幅的調整與更改,並且戰役內容還算比較精彩,但遊戲的流程同樣不長,玩家很容易在打完主線之後便對遊戲失去了興趣,玩家的粘性比較低,後來雖接連推出DLC,隨雖然質量比較優秀,但奈何可玩度依舊不高,於是官方決定將遊戲本體免費,只保留DLC收費模式,《命運2》就這麼在混亂中僥倖活了下來。

如今的Bungei由於無法忍受動視方面當初嚴格的約定,提前結束了二者長達時間的合作協議,慶幸的是當初合同表明Bungie在離開之後依舊可以保留《命運》的IP以及運營權與發行權,二度重獲自由身的Bungie在業內或許是規模最為龐大的獨立開發商。

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《命運2》

結語

有《命運》在手,Bungie倒是暫時不用擔心公司的創收問題,而對於動視來說也並沒有什麼太大的損失,畢竟連續兩款作品以及多款DLC均沒有達到他們的銷售預期。Bungie或許終於意識到了自己曾經做出的選擇有多麼愚蠢,與其這般費心費力的出新作,不如當初在微軟旗下過著舒服的日子,但他們也有夢想與野心,他們希望能夠再度締造一個體量巨大的科幻IP,而至於接下來該往哪走,似乎他們還沒有找到方向,但毋庸置疑的是,他們的旅途還遠遠沒有結束。


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