單機主機知多少:中國真需要自己的3A?淺談中國單機主機遊戲發展

當電子遊戲廠商的2019財年報告出來以後,我們能看到,中國遊戲廠商毫無疑問地再次登上收入的榜首:騰訊公司力壓索尼,197億美元的收入更是獨佔全球全球電子遊戲收入的15%。除了騰訊之外,網易、37互娛、完美遊戲都榜上有名,甚至還壓過了不少傳統電子巨頭。

單機主機知多少:中國真需要自己的3A?淺談中國單機主機遊戲發展

毫無疑問,中國遊戲公司們非常能掙錢,中國市場也被這些遊戲公司們開發的非常好。但是當離開中國市場呢?中國遊戲公司為世界遊戲市場貢獻了什麼?是一臺家喻戶曉的家用主機?(當然,那個被證實完全是騙子的斧子也算家喻戶曉。)還是中國遊戲公司拿出過3A級別的遊戲?

那中國遊戲廠商需要做一款3A遊戲嗎?一款成功的3A遊戲能為中國的遊戲行業帶來什麼樣的變化?

什麼是3A遊戲?

3A遊戲如今已經成為優秀遊戲代名詞,這個概念已經非常泛化,泛化到了幾乎脫離了最初的本意。3A指的是A lot of time、A lot of resources、A lot of money,意思是製作時間長、製作成本高、遊戲資金大。而不是傳統理解中的3A代表好。

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這個概念最早是歐美遊戲廠商為了對抗已經成熟並且佔領市場的日本遊戲,所提出的一項概念,講道理實際上這個說法沒什麼道理。因此日本遊戲廠商也很少會提及這個概念,因為他們根本不屑於自稱3A——《塞爾達:荒野之息》就從來不用3A遊戲這個標籤。

但是顯而易見的是,隨著手機移動端遊戲、獨立小型遊戲數量的暴增,3A遊戲這個簡單易懂的概念非常容易,而且直觀的展現了遊戲之間的不同,3A遊戲可以碾壓並且鄙視其他類型的遊戲。這也間接表明瞭如今冠以"玩家"之名的這個團體分層有多麼嚴重。

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雖然概念被泛化,但是3A符合任何東西成功的規則——好東西要花費時間精力和金錢來打磨,因此3A遊戲毫無疑問基本每一個都是精品。很多人就會好奇了,既然3A遊戲是精品,是成功的,那為什麼周圍的人依舊在玩王者榮耀這樣的遊戲呢?做3A的廠商為什麼比不過騰訊?

騰訊遊戲模式的鉅額盈利,代表著遊戲行業的未來嗎?

之前我們提到過,騰訊一家的收入獨佔全球的15%,這個成績超過了索尼和微軟,非常恐怖。而如果看看騰訊手中的遊戲陣容,則更加恐怖了——收入最高的是王者榮耀、DNF、LOL、CF以及絕地求生的一萬個手機版本。

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這些免費網絡遊戲中的商場和可購買內容,構成了騰訊帝國遊戲收入的根本,剛剛起步不久的Wegame平臺的表現也還不錯,但是在對比手遊網遊的收入時,不提也罷。這其實也能說明很多問題,最嚴重的問題就是中國遊戲市場不缺錢啊,為什麼優秀的單機遊戲卻沒有"垃圾、換皮、抄襲遊戲"吃香?

大量中國玩家寧肯在免費遊戲中氪金成千上萬,也不願意購買甚至鄙夷其他一次性買斷遊戲的玩家,而他們鄙夷的理由非常有趣:"玩遊戲還要花錢?"要知道很多這些免費遊戲玩家,上到中老年下到小學生,絕大多數都是氪過金的,幾乎全部人都吐槽過不氪金玩不下去,玩遊戲還用花錢?

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這個自相矛盾的理論,構成了中國遊戲市場的核心。但是這顯然是不正常的,因為中國主機單機遊戲玩家的數量在與日俱增。如果3A遊戲真的不如低廉、便捷的手遊網遊,那相信事情應該往相反的方向發展。騰訊自己也是這樣認為的——Wegame可絕對不會是擺設。

就和如今中國遊戲玩家們開始注重版權了一樣,沒什麼是不可能變化的。

為什麼中國沒有3A遊戲產出?

既然3A遊戲才是電子遊戲行業的未來,那也代表著3A遊戲絕對不可能是一個小作坊,花個十天半個月就能弄出來的。3A遊戲被譽為第九藝術,這是因為電子遊戲不僅要好玩,還要有精緻的畫面和建模、適合的音樂、挑不出問題的劇情。

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這幾項其實中國絕大多數遊戲廠商都能做得到,但是也僅僅如此了。除了畫面和建模之外,3A遊戲需要大量的互動、動作以及每個場景有打磨的細節,《荒野大表哥》乃至剛發售口碑一般的《往日之後》就是例子;除了音樂之外,3A遊戲還需要逼真的音效,《全境封鎖2》為了槍械的音效去澳大利亞打了上萬顆子彈;劇情方面,雖然中國歷史題材有無限了以挖掘的,但是如今中國遊戲竟然能把某些題材做到令人感到疲勞……

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雖然很多中國遊戲廠商自稱不缺技術,他們看上去也是如此,中國電影產業的設備還超過好萊塢呢,中國電影超過好萊塢了嗎?除了設備的技術,還需要人員的技術。一群天天生活在996,為了生活鞠躬盡瘁勾心鬥角的人,能做出來讓玩家感到快樂的東西嗎?

為什麼中國需要一款3A遊戲?

在中國遊戲廠商之間鳳毛麟角的3A遊戲,在很多外國廠商眼中甚至應該是一種能工業化生產的年貨產品。這是這些遊戲廠商的製作者團隊已經完全穩定了,甚至還能不斷摸索出來玩家們喜歡什麼。這些團隊無一不是有著長時間從業經驗的。

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中國缺乏這樣的團隊,如果中國能有自己的3A遊戲,代表中國有了這樣的團隊,同時也擁有了工業化的集技術、藝術、美、聲音於一身的團隊。遊戲早就證明了自己對大眾尤其是青年人的影響力,能做出優秀的遊戲才能證明文化產業真正地取得了成功。

總會有的。

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