未來,傳統考試會消失?麻省理工學院提出這一顛覆性的評價體系

未来,传统考试会消失?麻省理工学院提出这一颠覆性的评价体系

看點 為了適應社會發展,諸多新式教學法出現在當下,比如當前大熱的項目式學習就是其中一種。然而其評估系統,仍走著“標準化考試”的老路。為了改變這一現象,麻省理工學院教學系統實驗室設計了一套全新的教育評估系統,期望能更全面地體現學生能力。該評估系統目前已經在兩所美國中學實施,一起來看看效果如何吧!

近年來,教育界逐漸達成了共識,學校應當重視培養學生的問題解決能力、批判性思考能力等未來必備的“軟技能”

在這樣的共識下,“項目式學習”、“以創造者為中心” 等新型學習方式,日漸成了“網紅”教學方法,受到許多學校和家長的青睞。畢竟,這樣的學習方式,的確能夠培養學生的好奇心、創造力、解決問題能力和批判性思維能力等。

然而,大多數學校的評價體系,還是沿用標準化考試這一傳統評價方式,對知識的掌握程度,成了對學生的全部評價。

這樣一種靜態、固化的評價體系,不僅難以評價學生的好奇心、創造力和批判性思維等珍貴品質,還會反過來限制教學方式和教學內容的靈活性。

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因此,就算老師想要根據學生的需求進行教學和評估,也會因為沒有合適的評價方法和體系,被限制在了標準化考試之中。

怎樣才能跳脫 “唯分數論”的制約,對學生全方位的能力進行評價?幸運的是,一場對標準化考試的變革,已經在“醞釀”。

近期,麻省理工學院(簡稱MIT)的教學系統實驗室研究設計了一種最新的教學評價系統——“嬉戲評價系統”(playful assessments)

這一評價系統,不同於傳統的靜態的評價方式,它能夠在動態的項目學習過程中,對學生的所掌握的各種能力進行評估。

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麻省理工教學系統研究室 ( MIT丨TSL )

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什麼是“嬉戲評價系統”?

對於項目式學習方式來說,合適的評估方法非常重要。比如,在一個涉及歷史、平面設計、地理等多種學科知識的宣傳冊製作和推廣項目中,如何評價項目完成後學生們的學科知識水平,創造力等軟技能的提高程度?在這個過程中,如何動態地為學生提供引導?

為了解決這個問題,MIT的研究團隊將視線轉向了遊戲。其實,遊戲本身就是一種嵌入式評價體系——玩家邊玩邊學習遊戲規則,在這個過程不斷升級打怪,最終熟練掌握相關知識。

最重要的是,玩遊戲時人不覺得自己在接受測試,因為遊戲是一個連續的過程。正如佛羅里達州立大學的Valerie Shute教授所說:“我們往往通過測試把學習過程的某一瞬間割裂出來,而這樣的方式不總是有用。”

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Dr. Valerie Shute, 在加州大學聖塔芭芭拉分校獲得

認知/教育心理學博士學位

終於,MIT研究負責人路易莎•羅森赫克(louisa-rosenheck),在遊戲設計經驗的基礎上,設計出一種數字化、遊戲化的評價系統,被稱為

“嬉戲評價體系”

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路易莎•羅森赫克,負責初高中教育遊戲的開發

無論學生的學習材料是數字化的(如Minecraft或Scratch),物理的,還是兩者的結合,“嬉戲評價體系”都能夠適應。

它關注的是過程和學生本人的反思,而不是結果。當學生反思他們學習過程中所做的決定時,也是他們開始思考自身思維方式的時刻,從而達成一種建構式的學習。

除了通過文字記錄反思,學生還會用數字作品集記錄自己的創造過程。儘管項目式學習環境是動態的,但“嬉戲評價體系”可以評估學生對各種學科性知識、恆心和創造力等“固化”於心的技能,同時記錄學生的成長進步。

這種理念還應用到了老師身上。一直以來,傳統評價體系的僵化也讓老師們深受其苦。通過“嬉戲評價體系”,老師們也可以在一個活躍的環境中進行自我反思和同伴評價。

以該評價體系的核心活動MetaRubric為例,只需幾堆卡片,教師就可以開展這個活動。

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MetaRubric 相應的教學資源

首先,參與的老師會被要求畫一張好的電影海報。畫完海報後,每位老師都會創建一個評價表格,列出評判什麼是一個好的電影海報的標準。

哪些要素是必需的?哪些技能是重要的?設計完之後,大家會分享他們各自的標準,並進行討論,最終推出一個彼此都能同意的評價表格。

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教師們正在進行討論

通過這個活動,老師將自己代入到學生的角色之中,體驗到了什麼是好的教學評估。下一次,老師就可以根據此次活動的結果,來設計教學評估標準。

儘管“嬉戲評價系統”還相當新,但已經有兩所學校引入了這一系統:一所是加州的普通公立學校——科特·馬德拉公立學校,另一所是位於弗吉尼亞州的社區中學。

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科特·馬德拉公立學校

這所位於弗吉尼亞州夏洛茨維爾的社區中學,本身就是一所創新學校。

當MIT研究團隊帶著“嬉戲評價系統”來到這所中學時,學校表示出很大興趣。校方認為:“這一評價體系和他們正在進行的教學實驗完美契合。”

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創新型學校,CPCS社區中學

在過去的三個月時間裡,這所學校的學生們設計籌劃了他們的火星殖民計劃,組織了地方和全國選舉活動,還設計了一個錯綜複雜的密室逃生遊戲。

此外,學生們一直在使用刻字機、3D打印機、熱膠槍、電鑽以及其他各種工具,代替常見的筆記本電腦或者平板電腦。

在十年的教學歷程後,這所創新中學希望通過新的教學設計,為學生構建一種參與項目學習、真實解決問題的全新學習體驗,並努力將創新元素融入到原有的教學設想中。

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學校設計的三張課程表

學校不再按照學科來劃分課程,一切學習都是跨學科,甚至是跨年級的,一群學生可能同時進行完全不同的學習項目。

“每天早上同年級學生一起上30分鐘的諮詢課程,然後便去尋找和自己有相同興趣,或者一起做項目的學生一起工作。”

除了每週固定的閱讀和數學課以外,項目式學習和選修課是課表的主流。社區中學每兩週推出一個全校範圍的項目,比如選舉活動、火星探索活動。來自全校不同年級的學生,每天會在一起工作約兩小時

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這所社區中學設立於莫里中學園區中

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“嬉戲評價系統”的特點

嬉戲評價系統主要有兩部分組成,一方面是自我反饋(self-reflection),還有一方面是同伴互評(peer evaluation),共同評估學生對邏輯推理能力、創造力和合作能力等軟技能的掌握情況。

具體來說,它是如何進行能力評估呢?首先,需要校方與MIT研究者們確定,需要進行評估的能力有哪些。

比如,美國弗吉尼亞州的社區中學與MIT的研究者們,提出“創客”應該具備的七種能力,它們分別是:自主性、設計能力、社交能力、風險承擔能力、故障排查能力、知識遷移能力、知識深化能力。

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創客必備的七種能力

“嬉戲評價系統”將通過不同類型的評估方式,比如自我評估、同伴互評、教師評價,以及對學習環境、學習成果和學習體驗等不同內容的評估,立體化地呈現出學生在各種能力上的表現。

其中,我們以一種叫做“閃光偵探”(Sparkle Sleuths)的新型評估工具來舉例,它就是由老師作為評估者,對學生的學習成果進行評估。

它是一組對應不同“創客能力”的彩色卡片,老師可以在上面記錄學生在學習中的閃光點,比如取得的一些特別突出的學習成果,或是體現某種創客能力的學習行為等。最後,學生會得到一個關於學習過程和成果的詳細記錄,而不是在最後只有一個簡單的結語。

通過這種方式,學生在學習過程中所做出的努力和獲得的能力,能夠被較為完整地反映出來。比如,他們可能沒有意識到“向他人求助”,也是一項很重要的技能,通過這種評估工具的反饋,能幫助他們意識到這一點。

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此外,這一評估系統還具備以下幾個特點:

1、設計教學內容,配合評價系統

要想更好的評估學生的能力,需要教師打造更好的教學內容,設計更好的課堂學習體驗,來配合評價的進行。比如,想要考察學生的合作能力時,老師可以設計一種需要進行合作的學習項目。

2、嵌入式評估系統

與傳統評價方式不同,這套體系可以進行動態的、多次的評價。比如,一次課堂表現、一次作業、一場活動參與等,都可以作為評價的依據,通過更多的細緻入微的紀錄,綜合評價學生的學業和能力。

MIT的項目負責人路易莎•羅森赫克表示,這種多次的、動態的評價,可以讓某一次沒有表現好的學生,有機會在下次做得更好。

3、不打斷學習過程的連續性

“嬉戲評價體系”還有一個特點在於,在評價的過程中,無需打斷學生的整體學習節奏,學生甚至不必知道他們正在被評估,進而減輕他們對考試的焦慮。

同時,這樣的一種評價體系,在評價結束後能夠給到學生適時的反饋,還能引導學生意識到,什麼是有效的學習、什麼是無效的學習,讓他們通過反思來提升能力。

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學生上課的日常

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如何進行動態的學習評價?

在率先採用“嬉戲評價體系”的這所創新學校,傳統的打分系統和成績單已經被淘汰,學生們很少參加全是選擇題的標準化考試,而是在各種項目中完成了動態的評估。

在學校已有的教學設計中,學習看起來就像是在玩一樣。同樣,參與學習評估的過程,也像一種遊戲。

在最近的一個“密室逃生“項目中,學生們被分為三組,每個學生都在團隊中擔任不同的角色,比如,學生們設計了一系列謎題和活動,為玩家們的“逃生”設置各種“阻礙”;運用學校創客空間的各種工具、材料,給團隊製作標誌、陷阱和線索。

項目完成後,學生們還能邀請父母、朋友們,來試玩這一密室逃生項目。

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學生們正在製作密室道具

該校的項目負責教師帕斯曼介紹說:“通過這樣的項目,我們可以瞭解到每個人的優點和缺點、興趣和熱情,以及他們的社交能力。反過來,學生也能將這一項目中學到的能力,應用於課內外的不同環境中。”

在這種項目式評估中,並沒有像傳統考試一樣,給學生一個必須要完成的截止日期,而是提供學生一個學習和創造的空間,讓他們能夠盡情投入其中。

在這種相對安全的環境中,他們可以盡情暴露問題,同時也得到學習解決問題、磨練技能的機會。

在不斷的試錯過程中,學生也更容易發現自己的興趣所在和所擅長的方面。因此,有研究學者們認為,這個評價系統可以取代很多標準化考試。

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CPCS官網截圖

不過,想要將這樣一種沒有分數、沒有“優良中差”評級的評價體系,推廣到更多的學校,卻是一大難題。

MIT的研究者路易莎•羅森赫克和她的團隊,已經充分預料到在推廣“嬉戲評價系統”時,會遇到的各種阻礙。

人們總是想用“看得見、摸得著”的證據,來證明學生真的學到了東西。因此,如何讓學習成果被看見和量化,而不僅僅是被記錄,的確是個問題。

家長也許會說:“嗯,這種創新很好,但是我怎麼知道他們真的學到了東西?”

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學生們在繪畫創作

沒有一種評估工具是完美的,但不可否認的是,“嬉戲評估體系”相對於單一的、靜態的傳統評價體系來說,無疑已經是一種巨大的進步。

MIT研究團隊表示,他們會根據校方提出的反饋和建議,對它進一步完善。與此同時,團隊將繼續進行研究,測試,和開展工作坊,他們希望有一天“嬉戲評估體系”能夠完全替代傳統評價體系,進入每一間教室。

Is Assessment Ready to Move Beyond Standardized Tests? These MIT Researchers Think So.

How Playful Assessment Unseated Standardized Tests at One School

圖片來源:Edsurge;Wikipedia; MIT Edu; edutopia;CPCS.

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