遊戲文化:口袋妖怪系列誕生之初一些不為人知的小祕密

一、掌機市場的大蕭條

1995年,此時的遊戲主機市場迎來了32位主機的大戰,由於3D圖形顯示機能暴漲,使得遊戲畫質提高了一個檔次,玩家通過主機和街機體驗到了3D遊戲的魅力,而2D遊戲彷彿是明日黃花,很難再掀起什麼波瀾。

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(世嘉Game Gear)


相比於主機市場的蓬勃發展,掌機市場可謂是難以為繼,這首當其衝的就是世嘉的Game Gear,到了生命末期銷量都沒有突破1100萬。世嘉美國推出的16位遊牧民掌機的遇冷也讓無數人不再也不敢看好掌機市場,紛紛認為掌機要被歷史淘汰了。


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(遊牧民掌機)


1996年之後,世嘉宣佈正式退出掌機市場,於是市場上只剩下了任天堂Game Boy一顆“獨苗”。就在任天堂自己也快在掌機市場上堅持不住的時候,它們拿出了驚世鉅作——精靈寶可夢。


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二、驚天鉅作的誕生

提到寶可夢就不得不說,寶可夢之父田尻智和他手下的GAME FREAK,當然也會自然聯想到Game Boy。而事實上,GAME FERAK的創立,南夢宮(NAMCO)才是田尻智背後的幫手。


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(田尻智)


不過在1989年Game Boy上市之初,田尻智就對這款主打多人聯機的掌機起了非常大的興趣,因為那個時候南夢宮還是任天堂的合作伙伴,於是通過南夢宮的遠藤雅伸,田尻智和當時的任天堂骨幹成員橫井軍平結識。


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(橫井軍平)


1990年,從昆蟲捕捉和對戰中找到靈感的寶可夢原始版開發計劃被田尻智等人創作出來,名為膠囊怪獸(capsule monster)。但是田尻智帶著這份企劃書來到任天堂的時候,吃了好幾次的閉門羹,最後還是橫井軍平和宮本茂親自看中了這款遊戲的潛力,這款遊戲才艱難的提上了開發日程。不過膠囊妖怪一開始定下的縮寫叫“capumon”,內部人員覺得和另一家日本遊戲開發商卡普空CAPCOM名字太像,於是為了避嫌只好改名,因為膠囊這種東西是可以塞進口袋的,所以這塊遊戲改名為Pocket Monster,簡稱Pokemon,即口袋妖怪


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其實最開始田尻智設想的是做200只精靈,但是他很快就遇到一個問題,想把200只精靈的數據做進只有4MB的Game Boy卡帶實在是做不到。就算是後來找到了擁有黑科技壓縮技術的任天堂,也只能把200只精靈削減到150只才勉強做到。


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在開發過程中,田尻智和他的GAME FERAK又遇到了難題。精靈寶可夢這種級別的大作,是它們從來沒有製作過的,一時間公司內部可謂是壓力巨大,眾多的開發人員紛紛頂不住壓力選擇辭職。到了1993年底,整個GAME FERAK只剩下了田尻智、增田順一、杉森建三個人,而這三個人也成了日後的寶可夢三巨頭,田尻智負責遊戲原案,增田順一負責音樂作曲,杉森建負責精靈設計,當然只靠他們三個人是不可能開發出精靈寶可夢的,為了解決人員危機,GAME FERAK也只能選擇和任天堂合併。


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1994年,任天堂的石原恆和為GAME FERAK提供了極大的幫助,不僅親自參與制作,還特地成立了Creatures公司,學習了高達、四驅兄弟等同行的成功經驗,為日後寶可夢龐大的周邊產品奠定了基礎。而最關鍵的是馬里奧之父宮本茂,向田尻智等人提出了雙版本策略,遊戲推出兩個版本,精靈各自不同,只能靠聯機交換才能獲得自己版本沒有的精靈,而這個極其簡單而又重要的營銷策略也在此後寶可夢繫列作品中得到了保留。


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長達了數年的開發後,1996年2月精靈寶可夢紅綠正式上市,不過,令人意想不到的時候,整個遊戲界對這款遊戲似乎沒有太大的興趣。因為精靈寶可夢出來的時候,Game Boy掌機已經到了生涯末期,即使是任天堂大力的推廣也只是賣出去了幾十萬份,實在是有點對不起這高昂的營銷費用。而當時的Fami通只給這款作品打了28分的低分,讓眾人覺得精靈寶可夢這款遊戲也差不多到此為止了,不過接下來的故事也令眾人意想不到。


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在精靈寶可夢紅綠上市的第二天,官方同人搞笑漫畫《皮皮傳》正式登上快樂龍雜誌,因為無厘頭的搞笑風格,吸引了一批忠實的觀眾,一開始只是打算短期連載的《皮皮傳》也就這麼存活了下來,連載至今23年。不過引發“海嘯”的是一個BUG,遊戲史上最傳奇的良性BUG,沒有之一,那就是151號精靈夢幻。


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(精靈夢幻)


三、史上最良性的BUG

上文說到,為了遊戲容量,200只精靈被削減到了150只,這其中有一名程序員名叫森本茂樹,他自己設計的精靈夢幻慘遭削減,於是他心有不甘,在遊戲裡擠出了幾百字節的容量,把自己設計的夢幻給做了進去,而由於當時的遊戲已經進入了拷貝封裝的流程,所以也就只有一部分特定批次帶有夢幻的卡帶存在。因為森本茂樹私自對遊戲進行改造,所以精靈夢幻不算一個彩蛋,更只能算是一個BUG。

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(森本茂樹)


在精靈寶可夢上市之後,不少玩家利用其BUG進行速通玩法,不過夢幻的存在就被這一批喜歡研究BUG的速通玩家給發現了。由於夢幻並不屬於官方精靈序列之內,更巧的是夢幻只有部分卡帶才有,具備了隨機性,也提高了玩家的獵奇心理,夢幻的存在也逐漸從民間傳說發展到了一個熱門話題,精靈寶可夢的名聲也陰差陽錯的被提高了。


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(精靈夢幻)


當然GAME FERAK內部也展開了調查,很快查到了精靈夢幻是森本茂樹私自改造行為,不過因為夢幻給精靈寶可夢帶來的正面影響,GAME FERAK並沒有懲罰森本茂樹,還好好的獎勵了森本茂樹。而此時GAME FERAK也對外宣稱,151號精靈夢幻是留給玩家的超級彩蛋,而它只屬於部分的玩家。過了一段時間之後,任天堂和快樂龍雜誌更是趁熱打鐵,推出了一系列的活動,獎品就是20張含有夢幻的遊戲卡帶,不過這次活動的報名者足足來了好幾萬人,可見當時精靈寶可夢這部作品在玩家圈子中的熱度。


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四、它改變了掌機乃至世界

後面的事情相信很多玩家的都知道了,精靈寶可夢推出了同名動畫片和卡牌遊戲都獲得了巨大的成功,初代精靈寶可夢銷量更是突破了三千萬套,甚至帶動了整個Game Boy平臺的整體復甦,也為任天堂此後稱霸整個掌機市場奠定了堅實的基礎。

遊戲文化:口袋妖怪系列誕生之初一些不為人知的小秘密


整個寶可夢繫列也成為了任天堂的當家超級IP,系列作品總銷量也突破了3億,位居歷史遊戲銷量排行版前三。而被中國觀眾和玩家稱為《寵物小精靈》的寶可夢繫列,也給80和90後的孩童時代留下了快樂的回憶,這種蒐集對戰和炫耀自己精靈的喜悅感,甚至超過了遊戲主線本身。


遊戲文化:口袋妖怪系列誕生之初一些不為人知的小秘密


而那個不願意進精靈球的皮卡丘更是家喻戶曉,深受廣大玩家和觀眾的喜愛,甚至成了東京奧運會衝浪項目的代言人。從始至終,寶可夢的旅途也從未結束,就讓我們在精靈寶可夢的下一作再見吧。


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