全民養鯤月入1000萬:每天發一個新版,總結了一套底層模型

提到小遊戲“全民養鯤”,我首先想到的卻是一位朋友的吐槽:

動動手指,把同等級的魚或鯤拖拽到一起就可以升級。這種玩法如果按頁遊和手遊的標準看,甚至都算不上游戲。所以他更不能理解為什麼會有上千萬人玩它。

在我和另一位小遊戲創業者聊天時,對方給出了他的看法。很多人在現實中無法得到及時的正反饋,努力不代表一定有收穫,但在全民養鯤裡每一個動作每一分鐘都可以當即收到正反饋,這是一種很容易沉浸的用戶體驗。

我們說的“全民養鯤”,是微信小遊戲爆款之一,也是超高收入的典型代表之一。全民養鯤發行策劃人、遊點好玩科技公司CEO周勇告訴我們,這款遊戲月流水最高時突破千萬大關,時至今日仍然保持強勁的營收能力。

但這樣的輕量、超輕量、超超輕量小遊戲,是怎麼建立自己的收入模式?現在微信小遊戲的競爭也越來越激烈,以後會怎麼差異化生存?這是我們感興趣的問題,也是約周勇深聊的原因。

特別提及的是,這是一次提前對話。明天(也就是4月25日下午14:00-20:

00),見實邀請了12位小程序創業者來聊收入這件事:如何通過小程序來建立收入模式、幫助自己現有業務帶來收入等等。

我們在直播前釋放了許多關鍵信息,這也是倒逼周勇在直播能講出更多一手、不一樣的好內容。

來吧!如果你想了解更多小遊戲以及小程序怎麼掙錢的事,點擊下面的小程序免費預約吧!

見實:在你看來,小遊戲目前有哪些成熟的變現模式?

周勇:小程序的變現模式主要有三種。第一是微信官方廣告分成;第二是賣量,賣給輕度遊戲按CPA結算,賣給重度遊戲按CPS或者CPA結算。第三,重度遊戲一般既不賣量也不做廣告,主要靠內購盈利。

輕度遊戲幾乎不做內購,我們自己有一款遊戲叫“寵物泡泡龍”,有版號。雖然開了內購但是充值效率很低,不足每天總收入的5%,可以忽略不計。

見實:在不同的遊戲類型中,這些變現模式的貢獻佔比會有所不同嗎?

周勇:基本分兩個流派:一個是爆款流派,主要靠廣告收入,比如全民養鯤70%的收入都來源於微信廣告。還有一種是做產品矩陣再賣量,像我們自己做的一個消除矩陣,賣量收入能佔到50%以上。

遊戲的類型還是非常關鍵,偏養成線的APRU值都很高,即玩即走的類型遊戲,APRU值就會低一些。

見實:小遊戲的營利模式現在和早期對比有什麼明顯變化嗎?

周勇:早期的小遊戲比如海盜來了、歡樂球球都是第一波流量紅利的受益者。當時微信對誘導分享還沒有過多管控,他們充分利用了微信的強社交屬性,用極低的成本獲取了海量用戶,盈利也相對容易。

去年小遊戲的廣告APRU值還能做到1毛,最近可能是整個行業廣告填充率不高的原因,APRU值有所降低。但我還是非常看好微信小遊戲,進入二三季度的旺季,APRU值開始明顯回暖。

見實:早期小遊戲通過裂變分享可以實現快速獲客,現在的獲客成本跟之前相比有多大變化?

周勇:去年的獲客成本真的非常低,如果把用戶分享帶來的新增也算上,獲客成本只有5分到1毛。自從微信加強了對誘導分享的管控,市面上所有遊戲的裂變屬性都沒之前那麼強。現在用戶來源主要靠買量帶動,一個用戶的買量成本在5毛到1塊左右,這個價格相比APP還是便宜很多。

見實:今天打造或發行一款小遊戲,早期獲客除了買量還有其它方式嗎?

周勇:一個遊戲如果不買量,種子用戶很難靠自然流量積累。上次微信官方公佈的數據顯示小遊戲已經有1萬多款,而且每個月保持大量的新增,所以說小的研發團隊必須要去買量。

買量就兩個方法,要麼去找一個實力不錯的發行公司代替你做發行,要麼你自己去採量。採量的渠道又有兩種,一個是像我們這種有遊戲流量的公司,找我們直接來買量。第二種就是直接走微信官方廣告,現在主流的買量渠道就這兩個地方。

見實:買量到達多少用戶之後可以實現穩定的自增長?

周勇:微信是去中心化的生態,用戶自然來源主要就是分享和搜索。首先搜索的量一直就不大,如果名字不是特別大眾化,也基本沒多少流量。其次是分享,早期1次分享可以帶來2個新增用戶,現在10次分享才帶來1個新增用戶,效率只有以前的5%。我自己看到的所有優秀小遊戲都要靠買量實現增長。

我們有一個計算模型,可以模擬裂變、留存還有變現效率,所以買量不是憑感覺而是用數據模型驅動。我們在代理發行一款遊戲時,會連續7天每天給遊戲導入5千到1萬的新增,在累計導入四五萬的用戶時,就可以看出這款遊戲的模型潛力。

所以說買量是個技術活,不是有錢狂砸就可以。之前我們有一款遊戲,從不同渠道買來的用戶,留存率差了整整3倍,原因就在於不同屬性的渠道適配不同的遊戲類型。

全民养鲲月入1000万:每天发一个新版,总结了一套底层模型

遊點好玩CEO 周勇

見實:全民養鯤的盈利系統當時是怎麼規劃的?

周勇:說實話,全民養鯤是趕上了時代機遇。那段時間各種合併類的遊戲都非常火,用戶天天可以看到鯤題材的重度遊戲廣告,但他們卻沒玩過。我們就順勢做了全民養鯤這款小遊戲,推向市場後遠超我們預期。有些忠實玩家的反饋特別誇張,為了得到分享激勵,自己建了一兩百個群。

全民養鯤的變現也沒那麼複雜。一個是微信廣告收入,一個是向重度遊戲賣量的CPS模式,第二個佔比會大一點。因為全民養鯤屬於養成類的遊戲,和重度遊戲的用戶比較匹配。鯤題材有些魔幻的味道,和重度遊戲用戶的喜好也比較一致,所以導流效果很好。全民養鯤的累計收入在全中國小遊戲裡應該能排到前5名。

後來也有一堆人來抄襲我們,但都沒有做起來。當時全民養鯤的品質各方面做的都非常好,很多人只能抄到我們的形,但抄不了我們的核心,而且當時全民養鯤的量也鋪開了,成為一款現象級的產品。

見實:當時最高月流水能達到多少?

周勇:最高月流水突破過1000萬,直到現在這款遊戲每個月還給我們創造不少的利潤。全民養鯤的研發成本也就一二十萬,但如果它不是在微信生態做,可能連百分之一的收入都做不到,所以還是很感謝微信小遊戲平臺。

見實:你剛才提到全民養鯤的核心很難被抄襲,這個核心是指什麼?

周勇:第一是先發優勢,第二是品質。品質是說數值、手感、美術、音效、兼容等等細節。全民養鯤幾乎是每天發一個版本,改動很多細節,外面根本不知道我們在改什麼。

我始終認為抄襲爆款是一個既不明智也不划算的選擇,做小遊戲還是要自己想一些創意,微創新或者大創意都可以。雖然創新的失敗概率比較高,可一旦成功投資回報收益也是上百倍上千倍。

見實:全民養鯤之所以能爆發,是因為藉著微信生態能夠觸達以往那些非遊戲用戶,比如說三五線年齡偏大的人群?

周勇:對,我也做過一個樣本調研,發現30%-40%的微信小遊戲用戶,從來沒有玩過任何APP遊戲。這點跟拼多多很相似,拼多多的大部分用戶之前都沒裝過淘APP。

見實:全民養鯤的用戶畫像大概是什麼樣?

周勇:男性居多,30到39歲的人群比例最高,具備很強的消費能力。今天付費APRU值最高的遊戲依然是《傳奇》類型,也是這個原理,當年玩傳奇的那幫人現在已經是社會消費的中堅力量。

以前微信管控不太嚴格的時候,全民養鯤的人均分享次數高達50次,核心玩家真的會把激勵視頻一個一個看完。

見實:現在全民養鯤和早期相比在留存和用戶時長上有什麼明顯變化嗎?

周勇:DAU下跌了一些,其它數據沒有任何變化。像我前邊說的,遊戲一旦停止買量DAU一定會下跌,我目前還沒有見到不推廣DAU還不跌的小遊戲。

見實:在全民養鯤的盈利過程中,有沒有依據用戶的行為變化做出產品上的調整?

周勇:同一款遊戲不會做大規模的調整,立項的時候架構就搭建完了,後面大多是數值的微調。

有一段時間我們嘗試加入“幸運大轉盤”的功能,後來覺得免費給用戶送東西會縮短他的生命週期,就把“幸運大轉盤”拿掉了。但我們後臺的用戶反饋立馬爆了,強烈要求重新上線,他們表示很喜歡玩,所以最後又保留下來。

見實:

banner廣告、內購和廣告視頻的形式,會給小遊戲的留存帶來負面影響嗎?

周勇:視頻激勵的影響不大,因為用戶他可以自主選擇。但banner廣告用戶沒有辦法去除,確實會有一定影響。

見實:banner廣告對留存的影響有多大?

周勇:兩到三個點。

見實:你們成功發行了多個爆款小遊戲,是有特別的方法嗎?

周勇:我們的打法其實很簡單,就是用錢換時間,因為我覺得小遊戲的紅利窗口期不會太久,今年就是一個轉折點。但做遊戲最終真正拼的並不是錢,而是人才。

見實:

你說的轉折點是指什麼?

周勇:良幣驅逐劣幣的一個轉折點,小遊戲的生態會越來越健康。如果再隔個一兩年來看“消滅病毒”,它一定具備劃時代的意義。消滅病毒證明了優秀的小遊戲不僅可以在微信生態做到高DAU、高盈利,而且遷移到APP後同樣非常火爆。這個是一個非常好的信號,意味著在小遊戲裡得到驗證的遊戲,完全具備多渠道分包的能力。

據我瞭解,選擇離場小遊戲的人第一是沒有掙到錢,第二是團隊實力比較弱。他們以為隨便做個遊戲就能掙錢,還沒有意識到現在必須要做精品才能掙到錢。

我身邊有朋友已經都收到微信插屏廣告的內測邀請,微信可能很快會推出插屏廣告的變現模式。

見實:現在做小遊戲發行,和之前相比有什麼新的變化嗎?

周勇:去年有一個小研發團隊,考慮自己買量自己做發行,因為當時小遊戲的整體裂變拉新效果還挺好。微信加強裂變管控之後,團隊的壓力變得非常大。

一個小遊戲能否成為爆款,除了好的研發還需要優秀的發行。我發現其實很多團隊會卡在3個點,走不出來。一是他不知道該做什麼遊戲;二是遊戲做出來之後不知道怎麼買量;三是產品上線後不知道怎麼調分享、調變現等等,不能讓成本和收益幾倍地下降或增長。

我們本來是研發起家,後來看到這麼多遊戲開發者都有這些痛點,所以成立了發行公司幫助開發者解決這些問題。目前我們也發行了幾款千萬級別的產品了,收益還不錯。(如果有小遊戲想尋求發行或者買量合作的,也可以加我私人微信zhouyong5657,一起探討交流。)

我認為小遊戲的市場分工會越來越成熟,像端遊、手遊一樣,研發和發行各自發揮著自己的作用。

最後,再度歡迎掃碼預約直播,4月25日和周勇聊更多關於如何通過小程序、小遊戲掙錢,如何幫助現有業務帶來收入的事!

全民养鲲月入1000万:每天发一个新版,总结了一套底层模型

「推薦服務:小程序外包免費換量免費發稿

↘4月25日(本週四)提前看劇透

12名CEO六小時長聊小程序掙錢,準備了這些乾貨你看夠嗎?

為了25日6小時大直播,70個團隊準備了這些禮品和資源

↘嘉賓之前分享

月復購次數8-12次:你我您的小數據和社區團購引發的大變化

是的,我們連續一個半月每天用戶新增100萬以上!

操盤爆款小遊戲是什麼感受?幾何大逃亡深聊幾個環節思考

爆款《消滅病毒》幕後故事:團隊曾虧損900多萬差點倒閉

從10人裂變至10萬人還掙到錢,多保機器人演示垂直賽道從0到1打法

同程藝龍的玩法迭代:小程序排名第一後怎麼精細運營?

小程序第一股上市!同程藝龍高管前線回覆13個敏感問題

↘歡迎一起來聊

見實求聊抖音/快手賣貨、私域流量等創業團隊

見識他人經驗,提高自己實力


分享到:


相關文章: