從《旅行青蛙》到《戀與製作人》:互動經濟下的女性向遊戲營銷

從《旅行青蛙》到《戀與製作人》:互動經濟下的女性向遊戲營銷

2018年是女性向遊戲井噴的一年。《戀與製作人》上線首月即收穫200萬以上的日活躍用戶、《旅行青蛙》近1000萬的下載量,都讓遊戲業界發現了女性市場這一尚未開發的商業富礦。《戀與製作人》、《奇蹟暖暖》、《偶像夢幻祭》等女性向遊戲的空前成功,不僅取決於其精巧的遊戲設計和吸睛的人物形象,更和這些遊戲緊跟互動經濟形勢、抓住女性玩家核心需求的營銷策略密不可分。

抓住女性玩家的“偶像”與“互動”需求,主打內容營銷

在《偶像練習生》等偶像綜藝走紅、“小鮮肉”大行其道的今天,任何面向女性市場的營銷者都不能忽視女性消費者對“偶像要素”的強大消費意願,文創界更應認識到“粉絲經濟”的吸金能力。

女性向遊戲廠商首先抓住了女性玩家對偶像的消費需求,利用虛擬偶像人設多變可塑的特點,在營銷中主推遊戲人物,塑造虛擬偶像形象。此外,有些廠家針對不同階層的消費群體,設計不同屬性的虛擬偶像,有的放矢地推送多種營銷內容。

除了豐富多樣的偶像人設外,女性向遊戲還大打互動牌,充分挖掘女性粉絲與偶像互動的需求。他們有意識地提高宣傳內容的討論度,設計開放式的劇情,並積極搭建線下互動平臺,增加玩家對遊戲的興趣。

以嗶哩嗶哩代理的戀愛養成遊戲《夢王國與沉睡的100王子》為例,遊戲廠商在宣傳中以阿維、希納塔、白葉等一百位人設精彩但個性迥異的男性角色為中心,分別設計了以不同角色為戀愛對象的廣告,推送到不同的消費群體。基於角色“櫻花”的日系人設,《夢王國與沉睡的100王子》於2018年2月在微博上發佈了以“櫻花”為中心的日系新年海報,用“櫻花”的暖男人設襯托新年氣氛,成功地將春節營銷翻出新意,吸引了一批對日系文化感興趣的新玩家進入遊戲。

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音樂、影像等多媒體宣傳,全方位打造虛擬偶像

利用粉絲經濟進行營銷,離不開全方位、多平臺的宣傳推廣,從而讓偶像形象深入到女性消費群體生活中的每一個角落。女性向遊戲廠商不僅清晰地認識到這一點,而且利用虛擬偶像的可塑性,創作音樂、影像、海報等多媒體營銷內容,全方位打造偶像人設。

戀愛遊戲《歌之王子殿下》在這一方面做得尤為出色。這款遊戲在宣傳中與動畫公司A1-Pictures合作,以遊戲劇情為主線,製作了三季的動畫片。動畫將六位男性角色的偶像形象搬到了電視上,使他們走出遊戲的侷限,走向更廣闊的觀眾群體,給人一種現實偶像般的親近感,由此吸引到了許多動畫觀眾進入遊戲。此外,《歌之王子殿下》運營商還充分利用遊戲中的音樂元素,與唱片公司合作發佈了四位男主的角色歌曲,引發空前關注。2017年上半年,在日本動畫音樂市場,《歌之王子殿下 真愛LEGEND STAR》的插曲,賣出了13萬首,銷售額超過1.8億日元。2018年情人節發佈的一首單曲更是登上了ORICON周榜,躋身第二名,提高了遊戲的曝光度,進一步鞏固了角色的偶像人設。2019年3月1日,《歌之王子殿下》相關遊戲、動畫音樂作品在網易雲音樂正式上線。

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創造內容爆點,鼓勵玩家參加內容互動

女性向遊戲廠家不僅致力於塑造無處不在的虛擬偶像形象,更試圖創造新穎開放的營銷內容,吸引玩家以及非玩家群體參與內容討論、乃至於自發創作出相關內容。

以《戀與製作人》為例。《戀與製作人》在遊戲機制中,就包含了朋友圈、評論等促進玩家和虛擬人物交流的互動元素。《戀與製作人》運營商將這一元素成功地應用在了營銷活動中。2018年4月,《戀與製作人》在北京、上海、深圳的地鐵線路中投放了地鐵廣告,將車廂包裝成遊戲中的場景,併為李澤言、許墨、白起、周棋洛四位男角色設計了全新的立繪形象和帥氣撩人的情話,在挑動女性玩家的少女心的同時,激發了玩家的互動熱情和非玩家群體的好奇心。廣告投放之後,青年女性與地鐵立繪的合影成功引爆互聯網熱潮;在朋友圈和微博上,甚至有許多玩家猜測四位男角色情話中的深意,引發了玩家對劇情的新一輪討論,增加了用戶的黏性。

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舉辦線下活動,擴大粉絲參與度

儘管女性向遊戲廠商的營銷重心放在了線上推廣和內容營銷,但由於線下活動在互動經濟中的意義不可小覷,這些廠商利用有限的合作資源,有的放矢地針對目標群體,推出小型線下互動活動,大大增加了粉絲的參與度,進一步引發社會的關注、擴大玩家群體。

以阿里遊戲代理的女性向放置類手遊《旅行青蛙》為例。這款遊戲雖然沒有女性向遊戲一貫的男性偶像形象,但其中慵懶可愛的青蛙同樣引發了女性群體對治癒元素的喜好,被玩家親切地稱為“蛙兒子,”在一定程度上代表了另一種偶像營銷的方向。《旅行青蛙》利用遊戲中的“旅行”要素,在2018年China Joy中推出了還原遊戲場景的巨型展臺。展臺側設置了青蛙“郵局”,玩家可以在其中向“蛙兒子”寄送明信片;展臺中心更是放置了呆萌的巨型青蛙,成為了整個展會中的一大自拍聖地,拉近了與粉絲之間的距離。

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與二次元平臺合作,深挖二次元女性市場

除了深挖女性需求、主打內容互動之外,女性向遊戲在營銷實踐中還尤其重視二次元群體。在同年齡層的女性群體中,二次元女性對虛擬偶像有更高的接受度,也更願意為虛擬偶像進行消費,可謂是女性向遊戲的核心玩家,也是進一步打開市場的跳板。因此,女性向遊戲通過與嗶哩嗶哩、半次元等二次元平臺網站合作,吸引二次元女性玩家進入遊戲,並自發地為遊戲宣傳。

其中女性向換裝遊戲《奇蹟暖暖》與B站合作,推出了嗶哩嗶哩用戶專屬服務器,並在B站視頻廣告頁進行大量宣傳。儘管《奇蹟暖暖》的核心角色並非帥氣男性,但與《旅行青蛙》類似的可愛女性主角和遊戲中華麗的服裝,都在營銷中充當了引人注目的偶像元素,吸引了B站時尚區、化妝區內熱愛服裝搭配和裝扮的二次元女性用戶進入遊戲。較之從大型應用商店下載遊戲的玩家,這一批二次元用戶的忠誠度更高,參與《奇蹟暖暖》相關互動活動的活躍度也更高。有些玩家甚至在嗶哩嗶哩上發佈相關討論視頻,從而吸引更多玩家加入,形成良性循環。

從《旅行青蛙》到《戀與製作人》:互動經濟下的女性向遊戲營銷


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Datapark總結

綜上所述,目前女性向遊戲的成功與營銷手段密不可分,《戀與製作人》等遊戲抓住了女性群體的痛點,大打“虛擬偶像”和“互動參與”牌,全平臺增加用戶黏度。

在遊戲領域,女性玩家可以說是一直不被重視的小眾細分市場,而如今她們正展現出無窮潛力,吸引了騰訊、阿里、完美世界等巨頭紛紛部署自己的女性向遊戲。但如何讓這一新興群體買賬,擺脫“同質化”內容,形成一條完整的產業鏈,恐怕是當下遊戲廠商們應該考慮的問題。



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