《戀與製作人》動畫化?我們仍未知道女性向遊戲的正確衍生方法

作者|張家欣

硬糖君有多久沒想起《戀與製作人》的四個“野男人”了?果然女人都是大豬蹄子啊。

《戀與製作人》動畫化?我們仍未知道女性向遊戲的正確衍生方法

不過硬糖君的薄情並不妨礙這款遊戲仍是乙女遊戲裡的翹楚,尚未被國內任何模仿者超越。只是不像其掀起現象級關注時那樣火熱了,賺錢還是很賺錢的。

再次吸引硬糖君的注意,是《戀與製作人》動畫化和日服開啟的消息。只不過這個消息不知算不算官宣——9月15日,在華中科技大學的聯合校招宣講會上,疊紙相關人士透露,《戀與製作人》已和日本動畫公司達成合作,即將動畫化,遊戲第二代也將在2020年上線。

《戀與製作人》動畫化?我們仍未知道女性向遊戲的正確衍生方法

作品衍生和出續作應該是好事吧?但“夫人們”卻似乎有不同意見。

IP衍生?用戶、廠商都不認

先說動畫化。這是要設置男後宮劇情嗎?還是走四個男人為主的腐向路線?《戀與製作人》的玩家以女友粉為主,讓她們看動畫中的女主和“自家男人”談戀愛,這不就像女友粉看鹿晗和關曉彤嗎?粉絲表示拒絕:“我不想看我喜歡的人跟別人談戀愛謝謝。”

而且,目前遊戲並沒有分線,動畫如何安排四個男人的戲份?男主是誰?官配是誰?誰站c位?似乎都不能讓另三位的粉絲信服。群眾的呼聲甚至還包括,反對“劣跡斑斑”的中日合拍。

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遊戲第二代也引起粉絲強烈反彈,畢竟這關乎真金白銀。如果真要出《戀與製作人2》,“我們這幫氪金黨氪的錢是不是到2020年就白扔了?”

當然,其中也有建設性意見。希望“戀與”獨立成一個系列,在統一的世界觀下不斷推出“新男人”,同時維持作品之間的聯繫,“老是賣那幾個角色沒意思。”

面對民意洶湧,這次疊紙終於回應及時了:“沒有在製作戀與相關的任何新項目”,“網上流傳的關於‘戀與2’的說法,皆是個人推測,與公司決策無關。”

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但據硬糖君調查,《戀與製作人》確已在日本註冊商標。動畫說不準,開日服還是有譜的。

日本經濟產業省運營的商標信息網站J-PlatPat已經能夠查到《戀與製作人》的商標註冊信息。申請日是今年8月9日,申請人是蕪湖疊紙網絡科技有限公司,內容包括“遊戲軟件,以動畫為內容的記錄完成的媒體及動畫文件”等等。

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疊紙確有衍生動作,但目前還在低調試探市場。自2012年成立以來,疊紙一直專注於乙女遊戲的開發,並通過《奇蹟暖暖》和《戀與製作人》,最早收割國內乙女遊戲市場。一不小心搞出個現象級,卻也時時流露出hold不住爆款的危機。

在《戀與製作人》爆紅之時,硬糖君曾聽聞多家國內影視機構欲購其IP,但卻未知後續。或許疊紙也尚未來得及搞清,自己得到的和麵對的,究竟是什麼,乙女遊戲究竟應該如何壯大、衍生。

“戀與股東”,日本乙女遊戲衍生之道

中國對乙女遊戲仍處於探索階段,而自1994年誕生第一部“女性向遊戲”《安琪莉可》,日本同行已經走過20多年的歷程。據《日本產經新聞》報道,2017年日本女性向手遊市場規模已達1000億日元。

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日本女性向遊戲主要有三種類型:乙女遊戲、養成類遊戲和BL遊戲。《戀與製作人》這種屬於乙女遊戲,雖然沒有遊戲大作的炫酷技術,但卻因為門檻低,對女性用戶心理精準把握而脫穎而出。作為最早出現的女性向遊戲,乙女遊戲在20多年後的今天仍是市場主流,且養成了用戶良好的付費習慣。

在乙女遊戲的IP開發上,動畫化也是日本同行的首選。無論是《安琪莉可》,還是《遙遠時空中》,還是《金色的琴絃》,《歌之王子殿下》,很多我們耳熟能詳的少女動漫,都是來源於乙女遊戲。

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此外,對聲優的愛屋及烏,也成功幫助日本乙女遊戲把粉絲的愛從線上打通到線下。原本對虛擬人物的愛,被複制轉移到了真實聲優身上,一份愛變成了兩份,能賺的錢也成了雙倍。

線下消費的種類就豐富了,將聲優偶像化,讓粉絲從線上走到線下,並在線下與同好交流,更加穩固圈層的粘性和積極性。

日本乙女遊戲界每年都會舉辦女性向作品專場的“ANIMATE GIRLS FESTIVAL”,到場人數連年增長,從2014年的3.7萬人增長到了2017年的8.6萬人以上。期間的新作展示、聲優見面會、專場活動、cosplay活動、周邊販賣、品牌合作等,都是乙女遊戲愛好者的年度狂歡。

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以《薄櫻鬼》為代表的2.5次元舞臺劇開發,近年在中國也悄然收穫了大批粉絲。前陣子網易委託日方製作的《陰陽師》舞臺劇在國內巡演,硬糖君也去湊了熱鬧。來看的觀眾既有遊戲用戶,但更多是演員個人的粉絲。這些專門出演2.5次元舞臺劇的男性演員,也有固定的粉絲群體,每當他們登場,臺下都爆發出一陣尖叫。

日本乙女遊戲還引入了VR技術,手遊《被囚禁的掌心》在日本全國開展“VR面會”活動,戴上設備,玩家能夠隔著玻璃與角色見面,沉浸感更上一層樓。

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在這種全方位的沉浸感之中,粉絲也變得無比“入戲”,對遊戲廠商操作不滿?日本粉絲不當鍵盤俠,直接當股東,購買製作公司股票。堪稱現實版“戀與股東”,很好了滿足女性粉絲的佔有慾。

2012年2月,《歌之王子殿下》製作方Broccoli實施“歌之王子紀念分紅”的股票分紅,直接將買股票與“粉絲應援”掛鉤。此後,Broccoli的股價波動,總是能在遊戲動向上找到對應事件。

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建設中國特色社會主義“少女心”

雖然眼看著日本發展的如火如荼,國內群眾也熱情高漲。但和“百合”、“腐女”、“gay”、“基情”、“BL”等關鍵詞一樣,“乙女”也加入了“被B站屏蔽豪華套餐”,同好們只能靠“yinv”迂迴搜索。

被監管是國內大多數娛樂產品的共同命運,“乙女遊戲”倒也是沒什麼可顧影自憐的,市場自有建設社會主義“少女心”的方法。

嘴上不準說,身體卻很誠實的B站是代理乙女遊戲的大戶,《夢王國與沉睡的100王子》、《戰刻夜想曲》、《神秘的信使》、《A3!滿開劇團》……最近還表示要擴大女性向遊戲的佔比戰略,以求改善被《FGO》掌握經濟命脈的現狀。

此外,樂元素代理了《偶像夢幻祭》,網易、騰訊等大廠也開始佈局乙女遊戲市場,騰訊還投資了專注於移動端乙女戀愛遊戲的北京織夢者。

開啟這一片藍海的無疑是《戀與製作人》的製作方疊紙。其負責人在採訪中曾表示,《戀與製作人》的初衷並不是滿足女孩們談戀愛的需求,而是滿足玩家作為一個人最基本的被關心、關懷的需求。“關心才是這個遊戲的核心。那些短信也好,電話也好,是關懷、是陪伴、是在你身邊。如果只是為了做一個虛擬的伴侶,這個出發點不夠高級。”

中日乙女遊戲用戶,顯然是受到了不同方式的“關懷”。如果說日本偏線下體驗,那中國就更喜歡線上聯動。

在衍生方面,《戀與製作人》選擇了與幾個屬性類似的圈層平臺合作,比如同人創作盛行的興趣社交平臺網易Lofter和KilaKila、二次元古風音樂基地5sing等,舉辦同人文大賽、同人音樂比賽、同人對話小說創作、遊戲直播等活動。

同時,跳過動畫,直接進行遊戲的真人影視化,也算是中國特色的打法。橙光遊戲就是女性向IP的大寶庫,誕生了網劇《逆途之星途閃耀》;陳坤正在拍攝的電影《侍神令》,被證實是《陰陽師》大電影;《奇蹟暖暖》也宣佈開拍真人電視劇,講述女主“蘇暖”遇到公司老闆、技術大拿、混血紳士、復古師長、熱情學弟的愛情故事。而手快的吃瓜群眾也已經腦補了芒果臺版、臺灣小言版、韓劇版的《戀與製作人》選角了。

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同為二次元內容,遊戲過渡到動畫的違和感少一點。但國內動畫產業顯然不如已形成瑪麗蘇流水線的網劇行業成熟,因此算各有利弊吧。

女性向內容的巨大潛力已被反覆證明,但從“耽美”到“乙女”再到如今的“反娘炮”運動,一路被圍追堵截的娛樂,也只能戰戰兢兢去試探監管和用戶都能接受的安全地帶。


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