商業人物李明浩|顛覆娃娃機市場,打造全新娛樂場景

商業人物李明浩|顛覆娃娃機市場,打造全新娛樂場景

掃碼購幣,或直接支付,隨後開始操控搖桿,看準時機按下去——娃娃被巨大的機器手抓起。或是掉落後消費者一聲小小嘆息,或是抓在手中消費者欣喜若狂的呼喊。這是娃娃機最常見的消費與使用場景,或是在超市門口,或是在購物中心走廊,或是在餐飲店門旁。

這種習以為常的娃娃機消費場景,在“本宮娃娃”這裡,卻被改變了——娃娃不再是單純的娃娃,變成了更豐富的形象IP公仔、手機周邊、運動周邊,甚至還出現了大牌的口紅與香水。

同時,今年七夕,本宮娃娃與抖音合作的Duo+視頻,當日增贊48.9萬,增粉4萬;置頂視頻增贊40萬,所推視頻點贊2萬。

娃娃機背後的商業市場空間是什麼?它僅僅是打發零散時間的玩具,還是新的娛樂消費場景?本宮娃娃、嗨機背後,又隱藏著什麼樣的商業邏輯與洞察。


會影響甚至決定一個人進入娃娃機行業的原因,可以是什麼?童心、喜好、公仔收集愛好者?亦或是,純粹的商業策略與洞察?李明浩的回答,直接而坦率:“其實我們是先研發了嗨機這套完全獨立的自助娛樂售賣系統(設備)。然後,由於想做嗨機,並且想打造一個娛樂場景,才想到了與娃娃機的結合——這樣更能有畫面感和實體的場景。所以才會考慮切入到娃娃機這樣一個行業。”

娃娃機在李明浩的商業決策中,更近似於一種基礎性的方式與途徑。他的最終版圖,是打造一個全新的娛樂場景——在這個場景中,涵蓋傳統的娃娃機和全球領先的嗨機。並非單純經營娃娃機這一個相對獨立的業態,而是將嗨機與娃娃機結合,借鑑娃娃機的理念與精髓,將嗨機作為升級版的娃娃機進行延伸。“娃娃機平時就是大家只能抓毛絨的玩具,禮品的種類和玩的方式上相對來說有點單一。但是嗨機,可以在屏幕上設計不同的遊戲,可以在售賣機中放各種不同類型的商品;在禮品的種類上可以更豐富,在玩法上可以使用戶體驗更優質。這其實就是娃娃機的延伸。”

從傳統抓取毛絨玩具的娃娃機,到抓取更多玩具+更多抓取方法的嗨機,這二者最終所抵達的方向,是李明浩所構建的全新娛樂場景。之所以有這樣的商業決策,也是源於線下娛樂場景的“匱乏”:多數情侶、朋友、家人吃完飯,第二場的消費就很難選擇,除了看電影,就沒有特別明確的第二場。基於這種線下消費的需求,李明浩開始了當前對於線下的重點開拓。他認為,娛樂場景的線上服務已經很豐富了,但是線下消費市場還處於“供小於求”的現狀,這是市場巨大空間的所在,更是一片藍海。因此今年本宮娃娃、嗨機的重點,是線下經營,是打造全新的線下娛樂消費場景。

對於自己所說的“娛樂場景”,李明浩談到,能否定義為娛樂場景,最終還是需要以規模來判定。“如果是單臺娃娃機,比如擺在商場、餐廳,還是給大家打發碎片時間的。但是如果把它定義成一種娛樂場景的話,其實你得有一定的規模量,有自己的品牌。能不能場景化,很重要的標識是用戶在這裡停留多少時間。當你有這樣一個場景就有了讓用戶能夠停留一定時間的基礎,才能成為一種娛樂場景。”時間成為了李明浩衡量娛樂場景的重要標準——因為消費者不會為某一臺娃娃機專程而去,但會為某一個娃娃店慕名而至。“當你想把自己定位成一種娛樂場景,一定是大家願意為之而來,並且能夠得到快樂,同時可以打發足夠多的時間。”

商業人物李明浩|顛覆娃娃機市場,打造全新娛樂場景


如何才可以讓消費者願意停留更多的時間,如何豐富傳統娃娃機的消費內容成為一種娛樂場景。李明浩的方法是,賦予機器互聯網的特性:

◎ 體驗更流暢

傳統娃娃機的使用路徑,是用戶掃碼或購買硬幣之後才能啟動。而本宮娃娃的娃娃機,則是通過掃碼,快速支付、快速體驗。

從體驗的邏輯過程中,以最流暢的方式,幫助用戶可以持續進行遊戲,節省無謂的時間,帶來最棒的娛樂體驗。

◎ 公仔娃娃IP化

所有本宮娃娃的公仔都是正版原創,由簽約作者、畫家進行原創娃娃的設計。同時,也有從正版廠家採購的知名品牌IP。

很多正版原創的娃娃,多是由微信表情衍生而來。而微信表情更多的不是靜態的圖片,而是動態的動畫。所以在本宮娃娃的機器中,設置有一個可以播放微信動態表情的屏幕。消費者進到本宮娃娃店便會發現:喲,這不是我用的那個表情嗎。發現這個表情的真人娃娃就在這裡,從而產生興趣。

除此之外,每一個娃娃,都附帶有本宮娃娃的標識,標識上有二維碼,掃出來就是這個微信表情的免費下載。從喜歡某一款娃娃開始,把它抓出來,變成用戶常用的微信表情,發給朋友。在這樣用戶互動中,從IP到機器中的娛樂,再到實際用戶微信中的表情,這些都是通過閉環的途徑讓用戶以更多的方式進行傳播。

◎ 消費人性化

本宮娃娃、嗨機還有一個創新,就是在娃娃機中裝有攝像頭——攝像頭會把精彩瞬間記錄下來:從用戶抓娃娃開始,機器就啟動錄像;當出貨口檢測到用戶成功抓取時,就會推送這條拍攝了用戶興奮抓到娃娃的視頻,到用戶的小程序中。用戶不知不覺中翻開自己的本宮娃娃小程序,打開他的消費記錄,就會看到視頻,點開發現是抓娃娃的視頻,成為另一種驚喜。

商業人物李明浩|顛覆娃娃機市場,打造全新娛樂場景


在這一消費場景中,人的屬性和傳播的屬性,都成為了關注的環節。抓到娃娃的視頻,用戶發成抖音——因為他有了很好的傳播素材。這些東西都是李明浩通過技術手段,幫用戶去實現的。在這樣的一個娛樂場景中,讓用戶買東西,單純售賣,並不是一個好的用戶體驗。所以李明浩希望用戶更多是通過玩的方式,去獲得這樣的體驗。

基於娛樂消費場景與互聯網的特徵,李明浩對於嗨機、本宮娃娃的定位也很清晰:直接定位90到05後的年輕女性,作為她們閨蜜、情侶日常消費的第二場合。基於這樣的定位,本宮娃娃的功能定位,是除了原來傳統娃娃店公仔娃娃的豐富之外,更深層次的專注於嗨機和禮品的擴展與定製,以及圍繞禮品做自己原創的遊戲。這也再次迴歸了用戶體驗中的維度挖掘。

本宮娃娃、嗨機中,既可以看到適合於女性的禮品,比如化妝品的口紅、香水、氣墊,也有適合男性的禮品、充電寶,甚至籃球、運動的周邊帽子、球具等。甚至也有適合小朋友的糖果。同時,針對不同禮品,屏幕端遊戲都會以禮品本身的特點做延伸研發。比如口紅,屏幕上呈現的就是扎口紅的遊戲;香水,則是跳躍積木的香水挑戰遊戲。這些途徑都是讓用戶在互動的本身中能看到和禮品相關的更強代入感。

基於90到05年輕女性的消費人群選擇,抖音自然成為了本宮娃娃、嗨機的線上推廣合作首選。“首先是群體特別一致,另外它的互動效果確實很好。用戶看到了之後無論是點贊、轉發,甚至是用戶自己也願意來錄,互動效果是原來這些新媒體中我們都沒有見到的。這是我們覺得體驗最好的。當然,它本身用戶量也足夠大。”

當前重點開拓線下市場,李明浩對於市場前景保持著樂觀的態度,同時也在積累、沉澱線上的用戶體驗與互動。將線上與線下以用戶體驗的角度進行融合,使娃娃機這種傳統的“玩具”在互聯網背景之下成為一種全新的娛樂消費場景,在李明浩的“娃娃”版圖中,嗨機和本宮娃娃,還有更大的空間和更多的玩法在路上,帶給消費者或用戶,還會有更多的驚喜與體驗。

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