迴歸初心,迎接工業時代的洗禮 《紀元1800》評測

Anno紀元,一直以來是我很喜歡的一個系列。它是模擬建造類遊戲中獨特的一員,不同於EA《模擬城市》和新晉的《城市:天際線》這類龐大版圖的規劃,走著精緻路線的《紀元》以分散的島嶼經營、嚴格的物資供求和貿易流通等策略理念,加上探索和戰鬥上的RTS操作元素,在固定玩家群體中保持著很不錯的人氣。

《紀元1800》作為這個系列最新的一部作品,其後綴“1800”自然就代表了遊戲所處的年代。其實19世紀對於人類來說是一個動盪的時代——那時,泰坦尼克號還未橫空出世,德川幕府卻已經搖搖欲墜,鴉片戰爭正在趕來的路上,而西方的殖民擴張進行地如火如荼——伴隨著再一次的工業熱潮,插著英國女王旗幟的帆船探索著世界的每一個角落,煤炭、鋼鐵、石油、電力的出現,極大地推動了人類社會的進程。

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《紀元1800》是這樣一部作品,它謹遵系列前輩們留下的傳統,時時刻刻強調著時代的氣息;然後希望玩家通過經營建設,從那套金字塔狀需求鏈的循規蹈矩、對地形和城市佈局的精益求精,以及開闢航道、探索新大陸的異想天開中——獲得快樂。

透過戰役看本質

一個遊戲是否吸引你,有時是一個demo的體量,有時是開場教程的長度,有時甚至只需要一張實機截圖,又或者你在遨遊幾十個小時後,咕噥出一句“什麼垃圾遊戲!”的覺悟。在《紀元1800》中,雖然遊戲提供了戰役、沙盒和多人三個模式,但無論是你新手還是系列老玩家,我都建議你從戰役開始——因為它除了會幫你熟悉這一代的特色和玩法之外,甚至還會給你講一個故事!

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經典模式2選1

本作的戰役分為四章,不同於以往割裂性較強的章節體驗,1800用了一個連續性的故事,並且對應遊戲內發展的各個階段,很好地完成了從初學到進階的長達8小時的教程使命。

來到1900初的舊世界,頗有地位的父親陷害被捕,離奇冤屈死在獄中;叔叔趁機搶奪家族財產,整個港口城市落入其手中,並不斷迫害我們的主角。於是,這樣的基調構成一出典型的家族鬧劇。然而真正的幕後兇手並非我們那豬腦肥腸的愛德華叔叔,玩家需要不斷髮展自己小小的島嶼,跟女王和各方勢力周旋,最後推動劇情揭露真正的兇手,洗清死去父親的罪名並且奪回所失去的一切。

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叔叔愛德華趁機篡權


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背後作怪的這夥勢力

當然講故事不是育碧的特長,更不是《紀元1800》這般年紀所該承受的。本作還藉助這個故事將遊戲的玩法節奏分割成了兩大塊:舊世界和新世界。如果是玩過系列前作的玩家比較好理解,這就好比作2205中將環節分為經濟腹地、極寒之地和月球殖民三個階段那樣,本作兩個世界間的關係既是層層遞進的,同時也是共存互補的,最後實現平行發展。

舊世界即萬惡的資本主義社會,民眾等級和科技樹很長很龐大,是經濟和物產的主要來源;新世界指的是美洲加勒比海的殖民地,同舊世界有著不同的資源、民眾需求和科技建築。舉個簡單的例子,舊世界資本家們需要的咖啡、皮草等奢侈品,就需要到新世界採集原料生產並運輸過去,相反新世界對於冶金鍛造產品的需求亦是如此。

新舊世界大大致畫風就是這樣:

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來到了新世界的殖民地,公民等級和建築也全變了樣(下方)

新和舊,兩者之則間隔了一片汪洋大海,和一個名為“遠征”的探險環節。作為紀元裡的新元素,雖然這一套類似選擇題的文字冒險設計很多其他類型的遊戲中都被用過,但在策略經營遊戲中出現,外加上非常出彩的美術風格,絕對別有一番風味。

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每次遠征都會有相應的情況說明,如果帶上特定技能的道具就能提升成功的完成率


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中間需要一系列選擇

那麼劇情中當我們的殖民地發展地井井有條,人口數量和幸福感爆表之後該幹什麼?當然是發展軍事把對面幹回去!這也到了整個戰役關的尾聲,這個系列想傳達一個千古不變的真理——軍事力量需要穩定的民心和強大的經濟作為基礎,而當你到了這個環節時,遊戲也就進入了中後期。

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當這般大片既視感的CG出現的時候,戰役基本就臨近結局了

瞭解本質後玩沙盒

歡迎再次踏入19世紀初的自由年代,這個遊戲所能提供的核心體驗,並具有反覆可玩性的必然是沙盒模式。在這裡我們終於可以聊聊文章一開始就該提到的一些東西,比如本作的基礎玩法和特色。

從設計概念上觀察,其實這個系列的核心遊戲循環非常簡單:滿足公民在不同層級中的物資剛需和幸福需求,促進人口增長的同時解鎖新建築和生產鏈,然後繼續滿足屁民們永不停止的慾望和需求——只有這樣,你才會有更多的人口和收入,以及可以使用的勞動力。

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農民和工程師的住宅外形差別,當然工程師的需求也都是高級貨

不同等級公民所能從事的崗位和經濟貢獻都不相同,同時,對住房和設施、食物等生活需求也不一樣,呈現遞增的趨勢。一個簡單的例子,農民只需要有基本的溫飽保障即可,但工程師這個四階居民的需求看上面截圖,全是精貴貨!《紀元1800》目前最高有5個公民階級,由於遊戲運營的複雜性,通常你玩到T4環節的時候,基本已經向某文明那樣“說好10點睡結果玩到了天亮”。

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到了石油時代,生產鏈會越發複雜,成本也節節攀升

有了勞動力之後,我們需要建立高效的街道和物流網絡,確保生產設施能夠快速、精準生產出公民所需的商品。這就考驗到玩家的城市規劃和佈局能力,這個時候《模擬城市》的玩家可以上臺來發言演講心得了。

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綠色網格代表影響範圍


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所以想要消防隊即時趕到,那麼修路規劃是門學問

然而生活永遠不是想象中那麼簡單,經營過程中,我們通常為因為資源匱乏而不能滿足公民某項消費需求。這個時候通常有兩種常規方法,也是遊戲設計極力在引導玩家的:1、去探索更多的島嶼和新世界,然後把資源通過貿易線路運回來。2、我很富有,我在自己港口直接“高價收貨”,但有沒有NPC賣你就是另一回事了。

19世紀,已經過了大航海的黃金時代,日益先進的航海設備和精準的地圖趨勢著殖民者們對世界每個角落的探索與佔有。於是幾十年後,他們找到了中國,然後帶來了鴉片戰爭。《紀元1800》中,不論你是否心甘情願,都需要制定出一條條的貿易航線,來實現各個島嶼間的物資互補和平衡。空閒時,和地圖上的NPC勢力們打打交道做做任務,在一頓諂媚和威逼利誘下,開通與他們的商貿航道,這樣經濟容錯率就會提升不少。

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貿易線路決定了你的運營上限


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後期有運輸碼頭後,可以實現全島人力資源共通的逆天效果

像這類系統複雜的遊戲,這裡也沒法每塊都分析到。總之當你明白了這些基礎之後,儘管邁開步子大膽去打造的你工業帝國和殖民天堂吧,如果中間因為各種細節導致經濟崩盤了也沒關係,沒有什麼是一次重開新檔不能解決的,對吧?還不行就多開幾次嘛!

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自選難度,不是誰都有天賦,不要太為難自己

牢記經驗,不忘初心

育碧是一家勇於創新的遊戲公司,他們還有一個很大的優點就是願意聆聽玩家和社區的聲音。

我對這個系列真正全面的認識得從《紀元1701》說起,這部13年前的作品除了畫面已經被時間所風化,它的整套核心系統仍被系列沿用至今。建設、貿易、外交和戰爭的基調就是從那個時候定下來的。然而系列發展到最近兩部逐漸出現了快餐化的端倪,以《紀元2205》尤甚。

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外交勢力雖然不多,但多一個夥伴少一個對手,這樣總是好的

2205當時彙集了很多新創的玩法,比如建築的模塊化就是第一次在系列中出現。然而在最引以為豪的那套經典設計上,尤其是貿易、獨立戰鬥關卡等玩法卻受到了很大的爭議和詬病。然後甚至連建築物範圍影響都被取消,扒下了該類遊戲最核心的樂趣之一——城市規劃佈局,這部作品最後的命運也可想而知。

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我對紀元2205的印象只停留在其酷炫的登月場景上


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本作各種建築的細節也不賴

好在育碧懸崖勒馬,《紀元1800》選擇繼承前輩1701和1404打下的江山,不論是在格調上還是經營細節方面,都選堅定不移致敬老前輩。本作不僅迴歸了建造規劃的玩法,在產業鏈和貿易元素的雕琢上也毫不馬虎,並且還把人民的物資需求和幸福度需求單獨區分開來,從而有利於打造更加複雜的建築種類和公民階級。

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觀光旅遊也是後期收入的來源之一


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通過報社控制輿論,很海島大亨


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某種程度上,動物園和博物館的收集品類代表這你這一局的最終進度

唯一的問題出在RTS玩法的船隻操作上,真不要指望它能提供星際爭霸、帝國時代那樣絲般順滑的即時戰略體驗。遊戲中蠢萌的尋路、遇戰反應和操作邏輯,使得有時我們不得不把精力從經營規劃上抽出來,花點時間去“人工”矯正。

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最後我選擇了經濟碾壓,造出一支無敵艦隊A過去!

對我個人來說,產業鏈和城市規劃的嚴謹性、發展的自由度,以及由此帶來的耐玩性,是評判這類遊戲好玩與否的標準。紀元1800這幾方面的體驗堅挺在線,在此基礎上的遠征模式則是額外的加分項,總體來說是矯正了前作2205快餐化的趨勢。

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遠征的獎勵是非常有吸引力的

248和肝,你更願意付出哪個?

抱歉,如果你想入坑《紀元1800》,恐怕這兩樣都逃不過。作為回報,你能享受作為城建搬磚工頭每一分鐘的愉悅,和“不敢相信眼前的傑作是自己打造”的成就感中。在“傷肝”的方式上,比起《刺客信條》《全境封鎖》這樣的開放世界刷子游戲,紀元的城市建設會讓你長時間地沉浸在上帝視角的運籌帷幄中。所以同樣是“肝硬化”,確確實實是完全兩種不同的心情。本作也是新人入坑的絕佳機會。我通常不會把前作2205推薦給別人,不想讓他們對這個系列的核心特點所有誤解,《紀元1800》則是代表著一部正統紀元的迴歸。

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在“溝中死水島”享受節日的愉悅吧

另一方面,在傳統策略經營遊戲不斷被輕量化手遊衝擊的今天,又在“非3A即獨立”的行業大環境下,目前這個陣營存活下來的似乎只有育碧的《紀元》以及我們剛評測過的《海島大亨》等極個別老字號了。首發248的價格也許不是每個模擬建造玩家都能接受的,但好在這是一款遊戲內沒有二次消費,成就感卓越、耐玩度一流的優秀作品,在4、5月這樣的淡季中不失為一個很好的休(shang)閒(gan)選擇。

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