《紀元 1800》封測體驗報告

《紀元 1800》封測體驗報告

非常感謝奶牛關提供的寶貴機會,讓我們能有幸參與《ANNO 1800》本輪 Closed Beta 測試(以下簡稱“封測”)。為方便敘述,下文中我們將僅以標題中的年份數字指代本系列中的遊戲作品。

《ANNO(紀元)》的歷史不可謂不悠久,系列開山之作《1602》早在 1998 年就已面世,而後的二十多年中又陸續推出了數部精彩的即時策略型城市建設遊戲,其核心玩法幾乎都是圍繞著城市擴建與維護、生產效率管理、未知領域探索、外交與貿易關係維繫等要素搭建而成的。儘管在近幾部新作中嘗試了一些爭議十足的玩法簡化(以《2070》為例、《2205》為甚),但開發團隊 Blue Byte 終究還是“浪子回頭”,在即將到來的《1800》中帶回了萬眾期待的硬核遊戲體驗。

實話說,雖久聞大名且很感興趣,但筆者此前並未接觸過文藝復興時期、近代題材的幾部《紀元》遊戲,尤其是備受推崇的《1404》;不過,這倒是並不妨礙我站在新晉玩家的角度,分享一些關於《1800》初體驗的感受,更沒有稀釋我從它的遊戲體驗中汲取到的濃厚趣味。

構築自己的城市群

在簡單的開局設置之後,我們迫不及待地扎進了本次封測開放的沙盒模式。在《1800》中,玩家需要規劃好出生所在的小島,從零開始建設城市群,嘗試將這一方沃土經營得欣欣向榮,當然也別忘了去探秘島外的未知領域,擴張自己的勢力,與其他文明逐鹿世界舞臺,這是標準而傳統的《紀元》式玩法設計。在這之中,玩家能直觀感受的第一樣就是樂趣橫生的城市建設(City building)相關內容,這也是筆者最為傾心的部分之一。

《紀元 1800》封測體驗報告

通過屏幕下方的主面板,我們能方便地一覽當前可用的設施類型,隨城市發展水平的不斷提高,還會有更多的新型設施被解鎖,一切操作都像《命令與征服》那樣簡單。就這樣,只需簡單的點選操作(還是得注意看著點預算),沒有建造時間,一座有模有樣的城市就會漸漸成型了。

開發者顯然明白愛好者對這類遊戲的視覺需求,《紀元》系列畫面的最高水準被《1800》又推上了新的臺階。精緻的貼圖將場景與各類設施都裝點地栩栩如生,溫和而經典的寫實風味撲面而來,為處在上帝視角的玩家奉上了一盤相當養眼的“微縮模型”。豐滿的城市景觀裡不僅要有建築,還得有人:在良好規劃的催化之下,城鎮人氣會很快高漲,市民們會根據設施水平、資源狀況、幸福程度等外部條件的變化自動套用上對應的行動模式,且會對特殊的事件做出合理反應(例如在下圖中你就能看到出動的消防隊和大量的圍觀群眾),如此這般成功打造了一副不間斷上演的市井畫卷,著實賞心悅目。

《紀元 1800》封測體驗報告

除了能讓街市看著象模像樣,車水馬龍的街市也象徵著殷實的家底。吸引來定居的每位居民都會為城市產生稅金,這是除通過外貿回籠資金以外,最為可靠、可持續的城市發展資金來源,堪稱是玩家大興土木的堅強後盾。

追求更高的效率

如果要讓我來歸納《1800》玩法設計想要達成的核心目標,我想“效率”應該是當仁不讓的答案。高度簡化的建造過程,顯然是為了更好地服務於這一側重點:設施的施工進度無需操心,“建什麼、建多少、建在哪兒”這些建設規劃的問題才是《1800》交給玩家研究的核心課題,而這也會直接影響麾下的城市群的運轉效率。

本作中,左右城市規劃藍圖的因素無外乎兩類:其一是外部因素,如島上地形地貌的限制,以及自然資源位置對的牽制,前者明確了城市擴張的邊界,後者則類似於指導玩家開拓新聚居點的“無形的手”,就像是鐵路、“淘金熱”的沿途與終點催生出新的城市一樣;其二就是內部因素了,有對維護費用、產出收益的考量,也有對宜居程度的關注,更有對生產設施區位、交通網絡優化的調控。

之所以會有這麼多細枝末節留給玩家考慮,與本作中寫實的供應鏈管理系統分不開。不同於大多數城市建設遊戲、4X 遊戲、乃至絕大部分即時戰略遊戲,在《1800》中,特定設施產出的生產資料並不會立即被送到下一個生產、倉儲環節,而是需要一定的運輸時間,這個時間具體會是多少,那就要看運輸隊伍跑通一條供應鏈上“原料—倉庫—深加工—市場”這些地點總共要多久了。當然了,畢竟不是誰都能輕鬆地從一開始就做好最優的百年規劃,好在設施的搬遷系統沒有被做得跟供應鏈一樣寫實,有改動時玩家只需拖移目標建築物即可。

《紀元 1800》封測體驗報告

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此外,可以看到屏幕頂端的有叉子、錘子兩種標記,它們分別代表了農民、工人兩個不同階級,通過升級達到人口標準的民房可以將對應的居民升級到更高的階級,具體到這裡就是將農民轉化為工人(本次封測也只開放了這兩個階級)。在以往的系列作品中,遊戲鼓勵玩家做的是儘可能將居民全部轉化到更高的階級,但《1800》做了一個很有意思的改動:在這一作中,任何一個階級的工作者都是不可或缺的,有人需要被分配到工廠去勞動,有人就是得堅守在農業相關的崗位上,這樣的機制顯然是非常貼合實際的,即一、二、三產業都是經濟體系中不可或缺的部分,想追求高效就要控制好產業板塊、從業人員的結構。

看起來,寫實的機制設計給遊戲體驗添了不少“麻煩”,但也正是這些“麻煩”造就了《紀元》系列獨樹一幟的趣味體驗。事實上,在前作《2207》最為《紀元》系列粉絲所詬病的那些改動中,就包含了砍在供應鏈系統上的一刀。根據《1800》封測版的體驗倒回去看,前作中將繁瑣的生產運輸過程進行簡化的嘗試確實不太必要,因為有複雜度的系統背後正是摸索、研究、優化的趣味,很慶幸《1800》帶著這樣複雜的樂趣又回來,甚至還更寫實、更棒了。

撥開戰爭迷霧:外交、貿易、探險

在理順了自己這一方水土的生存、發展思路後,另一項重要的考驗就是與外部世界打好交道。通過調遣停在港口的旗艦,玩家可以接觸到島外的其他文明,搜索人跡罕至的海域。

就這次封測中能體驗到的內容來看,該有的外交話術基本齊備,從吹捧到幹架的各種表態一應俱全,玩家可以追求緊密的貿易往來,也可以率軍出征兵戎相見。在外交系統的大框架下,有兩個富有特色的趣味點很值得一提:一是貿易線路系統,當有了充分的家底準備後,玩家就可以將船開到別人的港口,並通過貿易相關的外交選項進行交易,而維持這樣的貿易往來除了能產生不菲的收益,還可以有效調節國內的供需平衡。二是任務(Quest)系統,玩家可以主動向其他文明討要任務,若成功完成目標則會進一步博得對方的信任及好感,反之就得受一番數落乃至關係緊張了。

《紀元 1800》封測體驗報告

總的來說,《1800》中的外交系統玩法與同類模擬經營遊戲差異不算大,表現中規中矩,但點綴上了《紀元》系列特色的,圍繞貿易而產生的細分玩法。至於探險的部分,個人的體驗是與大多數即時戰略遊戲相仿,通過鼠標點選操作即可控制船隊的行進與戰鬥,操作相當簡便,重要的點還是在於地圖上特殊內容的設計水平。由於測試時間有限,筆者並沒有花太多心思嘗試這一部分內容的深淺,更深入的體驗就留到正式版再說吧。

小問題與期許

可能是因為開發團隊還正在調試,本次封測中我們還是遭遇了個別關於遊戲體驗的小問題,其中最突出的應該是提示較為缺失的問題。

平心而論,《1800》提供給玩家的可選功能相當豐富,但這自然也意味著使用的繁雜,而也不是所有購買這款作品的人都有足夠的興趣、耐心去把它們自行摸索出來,因此,一套能指導玩家在合適時機上手特定功能的教學系統就顯得格外重要了。在本輪封測中,我能感覺到系統在有意識地通過任務系統指導我進行正確或更高效的建設規劃,但這顯然遠遠不夠,不少簡化玩家操作步驟的快捷方式都沒有經系統介紹。

《紀元 1800》封測體驗報告

另有一些地方還缺少基本的提示性文字。以上圖所展示的這處場景為例,任務要求我救起海面上漂浮的船員,鼠標移至目標上時也會變為拾取狀態,派出的船隻看起來也還裝得下他們,但無論我如何點擊,水裡的船員始終無動於衷,系統也並未彈出任何錯誤或幫助提示。經過在育碧官方論壇的求助我才終於醒悟,原來是我的船沒有空間了,最右下角的兩個帶加號的方框並非儲物空間,而是加成道具欄……好在暫停及時,儘管過程曲折,筆者最後還是按時交付了任務目標。

所以,衷心希望我們能在正式版中體驗到一套更貼心的教學流程,以及更周到的彈出提示,不過問題歸問題,我得說《1800》總體上的面貌已經非常成熟了,要說本次封測中最大的遺憾,果然還是開放的遊戲內容太少,不夠玩的。

在短暫的遊玩時間裡,我們還意外發現了不少藏在邊邊角角的有趣細節,最有代表性的就是與報社編輯的討價還價。這位編輯會定期拿來一份即將公開發行的《紀元大事記(Anno Chronicles)》草稿,請玩家定奪最終發佈的內容,其中的三份報道會如實反映該文明近期的發展狀況,可好可壞,並向城市施加相對應 Buff/Debuff 效果,一切全看玩家的實際經營狀況;玩家可以消費自己積累的“聲望”值干預這份出版物,改為刊登帶來 Buff 效果的“正能量”文稿,可能這也是大批遊戲玩家不假思索的選擇。在第二份《紀元大事記》草稿送到我這裡時,由於一時疏忽,我不小心直接點了照此發佈,沒想到編輯緊接著就打趣地說到:“不用改,真的嗎?(No changes? Really?)”,更沒想到隔壁的中國領袖還對我支持輿論勇敢發聲的行為表示了讚賞,令我倆之間的好感度大漲。

《紀元 1800》封測體驗報告

真正打動我的並非是上述橋段中體現的導向,而是開發團隊對於遊戲體驗中細節的關注,這也足以拉高我對後續內容的期待,畢竟現在我們能看到的真應該算是《1800》的冰山一角。一言以蔽之,在開放時間與可玩內容都非常有限的情況下,本次測試的遊戲版本依然展露了相當驚豔的面貌,令人著迷,希望正式版遊戲能夠回應本輪封測催生出的種種憧憬。

(文中圖片為《ANNO 1800》Closed Beta 遊戲截圖)

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