BioWare的《圣歌》为什么如此糟糕?(下)

本文来自 Kotaku,作者:Jason Schreier,原文标题:《How BioWare's Anthem Went Wrong》,翻译:Liffy_Island,骑士,digmouse,小奈田

连载导读:BioWare的《圣歌》为什么如此糟糕?(上)

斗争与迷茫

直到最近,BioWare 的核心粉丝都喜欢用 A、B、C,这样分等级的方式指代工作室旗下的不同团队。每个人的看法可能各有不同,但一般情况下,A 队通常是指位于埃德蒙顿,主要负责《龙腾世纪》和《质量效应》系列开发,最初的 BioWare;B 队则是位于东南方向数千英里外的奥斯汀,他们开发了《星球大战 旧共和国》这款 MMORPG;C 队通常指蒙特利尔,也就是命途多舛的《质量效应 仙女座》开发团队。

然而,粉丝们可能没意识到的是,BioWare 工作室内部也是这么想的。

BioWare的《圣歌》为什么如此糟糕?(下)

「《圣歌》是一款在工作室内部斗争中诞生的游戏。」一位前 BioWare 开发者表示,「埃德蒙顿的观念是‘我们才是正统的 BioWare’,其他地方的团队都差点意思,而他们自然也无法从埃德蒙顿那里获得同等的信任。」

BioWare 奥斯汀在 2011 年推出了《旧共和国》并运营了很长时间。在那之后他们又启动了一些新项目,比如 2014 年公布的 4v1 多人游戏《暗影国度》(Shadow Realms),以及一些原型,比如只开发了数个月星战主题开放世界游戏《Saga》。他们还曾想过开发《旧共和国》的新作,但这个项目只是一个设想,从未真的获批落地。

到了 2014 年末,奥斯汀的所有新项目全被取消了,BioWare 制定了一份倡议,名为「一个 BioWare」,目标是让旗下各个工作室协同合作。许多 BioWare 奥斯汀的员工跑去制作《龙腾世纪 审判》的下载内容,然后又去开发《质量效应 仙女座》。在 2017 年初,大约快到 Söderlund 要求一个新 Demo 的时候,绝大多数 BioWare 奥斯汀的人都在帮助开发《圣歌》,从场景到叙事,几乎方方面面都有他们的参与。

埃德蒙顿的人对《圣歌》目标已经很迷茫了,而奥斯汀的人则更是如此,他们突然发现自己对手里正在开发的游戏一点也不了解。这是一款像《命运》那样装备驱动型在线射击游戏?还是说它更像是一款 RPG 游戏?你应该怎么在游戏世界中旅行?任务看起来应该像什么样子的?「最头疼的问题是,我们根本不清楚游戏的概念。我们一直都搞不清楚他们到底希望把《圣歌》做成什么样的游戏。」一位前 BioWare 奥斯汀开发者说到。

「他们这时候还在给游戏寻找最终目标和主旨,」另一位开发者说到,「我见过好几次他们向整个工作室展示和演讲,试图定义和说明《圣歌》到底是什么,就像电梯广告一样:‘当我们讨论《圣歌》的时候,其实是在讨论 XXXX 这样。我经历过非常非常多次的方向转变,这也可以说明要为这款游戏制定目标是一件多么复杂的事情,以及有多少人坚持己见,互相争执,试图让自己的想法脱颖而出。」

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与此同时,埃德蒙顿的人总是让奥斯汀的员工觉得他们更高一等。根据几位在两个工作室都待过的开发者描述,这期间通常是埃德蒙顿的人提出想法,然后丢给奥斯汀的人去执行和实现,这就让两边的关系变得更加紧张。

BioWare 奥斯汀的开发者回忆说,他们提出的反馈意见经常会被埃德蒙顿的领导层无视或者驳回,这让他们特别难受。要知道他们是曾经做过《星球大战 旧共和国》这款大型网络游戏,并从中吸取了各种经验和教训的工作室。一位开发者将这种相互排斥描述为两种工作室文化的冲突,埃德蒙顿擅长单机游戏,而奥斯汀则是更擅长在线服务型游戏的团队。

「我们当时就说过,这样做不好使,你们做的东西这些(故事)会非常影响玩家的游戏体验。」一位奥斯汀开发者说道,「这些都是我们在《旧共和国》里吃过的亏,我们知道组队的时候你想要慢慢做任务,看故事,而另一些队友在耳机里使劲催你快点的那种不舒服的感受。这些我们都知道,我们反复告诉他们这些经验,但他们就是不听。」

2017 年 6 月 E3 首秀之后,按理说埃德蒙顿和奥斯汀的《圣歌》团队应该进入大规模开发阶段,设计游戏的任务,根据目前已经定下的部分目标开始构建世界和框架。

但这个事情并没有发生。

「他们用了四五年的时间讨论各种创意和想法,但没有任何人站出来说:好吧,让我们来看看都有什么要做的,然后赶紧开工吧。」团队的其中一个人说道,「他们还在重新设计主要系统。游戏开发的重要方式之一就是迭代,留下好的部分,重做不好的部分。可是他们从来都是,我觉得这个不行,那咱们就从零推倒重做吧。」

同时,新的叙事总监 James Ohlen 上任后仍在持续修改《圣歌》的故事剧情(他也在游戏发售之前离职了);设计部分进展尤其缓慢,像任务架构、物品掉落、机甲能力等系统设计仍未确定。

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那个夏天很多 BioWare 老将陆续离开,尤其是游戏主设计师之一 Corey Gaspur 的去世让团队备受打击,给设计部门留下了巨大的缺口。这时候像读取和保存这种核心要素仍未实装到游戏中,而大量的 Bug 导致游戏的测试也异常艰辛。

「它本应该在 6 月的时候从预开发进入到实际开发阶段,」一位 BioWare 开发者说道,「6 月到了,我们仍然停留在预开发阶段,然后 7 月,然后 8 月,这他妈到底怎么回事?」

即便到了这时候,《圣歌》领导层和部分老兵还在谈论 BioWare 魔力,但明显很多人开始明白事情有点不对了。他们曾公开承诺游戏将在 2018 年秋季发售,但那根本不现实。发行商 EA 下达的死命令是就算延期,最多也只能延到 2019 年 3 月,也就是在公司财年之内发售。《圣歌》进入真正的开发阶段太晚了,根本赶不上 2019 年初这个目标,也根本达不到 BioWare 的高标准要求。

一些东西必须放弃。

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只为了能发售

在 2017 年 6 月 29 日,BioWare 设计师 Mark Darrah 发了一条现在可能看起来很怪的推特。他说自己是《龙腾世纪》系列的执行制作人,并列出了他现在没有参与的项目:《圣歌》《质量效应》《翡翠帝国》《星球大战》以及《龙腾世纪》策略游戏。这显然是暗示自己在制作《龙腾世纪》第四部正统续作。这是真的,当时《龙腾世纪4》代号为「Joplin」,参与到这个项目的成员告诉我说,他们对创意总监 Mike Laidlaw 提出的项目构想非常感兴趣。

但《圣歌》当时的情况已经是十万火急,到了 10 月,BioWare 决定做出一些重要的改变。工作室高级经理 Aaryn Flynn 在那个夏天离开了,替代他的是回归工作室的「舰长」Casey Hudson;工作室取消了「Joplin」,创意总监 Laidlaw 没多久之后就离开了 BioWare,工作室重新组建了一个小团队重启《龙腾世纪4》,新代号为「Morrison」。

与此同时,BioWare 将大量原《龙腾世纪4》的开发者调到了《圣歌》项目中,因为它需要工作室的全部资源来推进,才能确保在 EA 的要求时间范围内发售。

Mark Darrah 之后接替 Jon Warner 成为了《圣歌》的执行制作人,这个排在《圣歌》游戏致谢表最上方,比游戏总监位置还高的人有多重要可想而知。但如此一位重要的人物加入开发团队的时候,《圣歌》距离正式发售只有 16 个月的时间了。

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倘若《龙腾世纪 审判》没那么成功,BioWare 可能会改变它的游戏开发流程,或许工作室领导层不会再到处宣扬 BioWare 魔力,相信只要在最后时刻通过团队的努力和加班,他们就会奇迹般的做出个好游戏。但一切没有如果。最终带领《圣歌》团队艰难前行的正是当初《审判》的执行制作人。

从 Mark Darrah 在 2017 年秋天加入到《圣歌》项目的那一刻起,他的目标只有一个:赶在截止时间前发售游戏。

「Mark 加入的好处是,他会拍板做出决定,而且不介意为此和其他人争吵。」一位前 BioWare 开发者说道,「这正好是团队不足的地方:没人会做决定。此前团队全都被白板牵着鼻子走,当终于要做决定的时候,又会有人提出新的意见,然后我们就止步不前,项目毫无进展。」

「他的意思基本上就是让我们把手里已经开始做的东西先做完。」另一名开发者说道,「但问题在于,当时还有很多东西没确定下来,还有很多开发工具都没完成。这非常非常可怕,因为我们真的没有多少时间了。」

讲到这里,那位开发者又补充说,《圣歌》当时的基础玩法概念其实还行,战斗系统感觉是评价还不错的《质量效应 仙女座》的进化版;飞行部分是《圣歌》绝对的标志性内容,大家也觉得这部分很棒;但游戏的其他部分依然很粗糙。「关卡设计、故事剧情、世界背景等等经常改来改去,每改一次团队就得重做一大堆东西。」一位开发者说。

根据另一名前开发者的回忆,《圣歌》在 2018 年初的进度远远落后预期,游戏只实装了一个任务。像物品掉落系统,标枪机甲的能力等等,许多重要设计仍未完善,游戏的剧情还在不断调整。

「整个项目有 6 年的开发时间,但真正的核心玩法、故事、所有任务全都挤在最后 12 到 16 个月内才完成。这一切都是因为领导层缺乏规划和远见。」

《圣歌》开发的最后一年也是 BioWare 有史以来最紧张的一年。工作室内部压力山大,很多团队不得不加班到深夜,周末不停地赶进度来弥补此前浪费的时间。EA 那边也在给压力,副总裁 Samantha Ryan 甚至把 EA 其他的工作室,比如蒙特利尔的 Motive 工作室,也拉过来协助完成项目。在这期间,育碧公布了《全境封锁2》,《命运2》和《星际战甲》的后续运营也越做越好,这让 BioWare 的压力更大了。

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与此同时,游戏产业整体的风向变了。EA 决定把所有项目都向「服务型游戏」靠拢,公开表示自己不再搞那些通关一遍就能随便再放到 GameStop 货架卖二手的单机线性游戏。但在这过程中出现了很多问题。

旧金山的 Visceral Games 关闭了;新兴的 Motive 工作室项目也不顺利;《星球大战 前线2》充钱变强的灾难重新点燃了公众对 EA 的愤恨,整个公司因为这个事情重审了所有游戏的开箱系统设计和意义。但即便如此,EA 的依然要求旗下所有游戏要有长远的盈利计划,《圣歌》当然也不例外。

为了保证《圣歌》能发售,BioWare 几乎投入了全部的员工,开发团队规模接近翻倍。新的领导层开始大刀阔斧的做决定,砍内容,一切只为确保游戏能如期完工,根本没有时间去思考创意,或者用原型寻找灵感和乐趣。

「那段时间真的是压力巨大,大家只关心和开发自己的事情,无暇顾及大局。」一位开发者说道,「因为时间太紧了,他们连自己的事情可能都做不完。」这为开发者还提到说,这也是《圣歌》之后被不断爆出各种问题的原因。比如它那毫无道理的超长载入时间,在早期补丁包推出前 PC 版甚至要载入两分钟。

「我们当然知道载入界面让人很反感」开发者说,「但工作太多,时间太紧,解决载入时间这个事情根本顾不上。」

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然而《圣歌》在 2018 年里仍然处于动荡之中,一些重要的功能和要素曾经公开谈论多次,但从未真正地做到游戏里。例如 GameInformer 在 2018 年 7 月的头版文章介绍了《圣歌》的技能树系统,它能让玩家以自己独特的方式打造自己的标枪机甲和以及培养角色。

「你的驾驶员会获得技能,这些技能在各种标枪机甲上通用。比如,机甲上的飞行喷射口过热后需要冷却才能再使用,升级了一个驾驶员技能后可以增加所有机甲的空中加速和滞留时间。」这个系统在《圣歌》发售前被砍了。

「我不知道这样描述有多准确,」一名 BioWare 开发者说,「那时候感觉整个游戏基本上只开发了 6 到 9 个月,你根本没法玩它,因为里面什么都没有。大家只顾着疯狂冲刺。但问题是,你根本不知道这游戏现在什么情况,你该怎么决定接来下做什么?我反复质问自己这个问题。」

对于一款电子游戏而言,在临近发售前赶工制作并不是稀奇事。很多牛逼的游戏,比如《最后的生还者》都经历过类似的事情。但《圣歌》不一样,太多的构想最终消失,太多的野心没有实现。

「我觉得,如果只是一个地方出问题,我们也许还能搞定。」一位开发者说道。

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时间流逝,人才流失

《圣歌》总监给游戏定下了一个明确要求,那就是「unmemeable」(un-meme-able,不成为网络梗图或笑话),因为《仙女座》刚发售就因为呆滞和僵硬的面部表情被玩家恶搞和嘲讽,各种 GIF 在网上疯狂传播。再加上《圣歌》在基地的主要叙事部分都是以第一人称的方式展现的,玩家有大量的时间近距离盯着角色,所以他们必须看起来足够自然。为此,工作室使用了非常高端的动作和面部捕捉技术。

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高端的动作捕捉确实能让角色的表情动画非常逼真,但成本也不低,很多时候他们只能拍摄一次。但《圣歌》的故事与设计总是在不停的修改,这就让许多已经完成的场景可能报废或者失去意义。「如果你停下来注意观察和思考,就会发现有些对话,有些场景非常违和。」一位开发者说道,「因为游戏中有些部分的玩法已经改了,但已经完成的动作捕捉镜头没法改。」

比如,在哨兵 Dax 的一个相关任务中,有几句对话提到说她的标枪机甲损毁了,但这在游戏里完全没表现出来。原因很简单,这个任务在他们录制完对话后又被改了,但当时已经没钱,没时间再去重新录一遍了。

核心粉丝会在《圣歌》里发现其他奇怪和违和的例子,比如角色们在讨论另外一个角色,好像他并不在场,但其实这个角色就在边上。「这是一个非常典型的例子,」另一位开发者说,「为什么不改呢?当然是有人想改的,但完成这些东西已经投入了很多资源,你不想让它再次浪费,它套牢了我们。」

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因为太多的决策都是在很短的时间里迅速制定的,而《圣歌》的开发又十分紧张,所以开发者们很难宏观和整体的看待与评估游戏。整个游戏的任务内容都没做完,你要怎么投入 40,60 甚至 80 个小时仔细体验游戏?你连游戏的没法打通,又怎么评价装备掉率问题?主线任务都没完成,你怎么评价游戏的体验是否太过重复?太肝?

更糟糕的是,那时候的游戏的版本也不够稳定,连登陆游戏测试 Bug 都很困难。「我记得那时候有一整个星期,因为服务器问题导致我什么事都干不了。」一位参与过项目的人说道。另一个人表示团队不得不在离线情况下测试,对于一款要求四人合作的网游来说实在是太奇怪了。

就在《圣歌》发售数个月前,开发团队还在制定以及推翻各种决策。就比如说,领导团队在某个阶段突然意识到游戏没有一个地方能让玩家炫耀自己的装备,这对于一个强烈依赖外观道具作为长期盈利游戏是个严重的问题。你可以花钱买到自己心仪的机甲外观,但谁能看见呢?游戏的主城是会随着玩家的进度不同而变化,所以这里不会有除了自己以外的其他玩家。

为了解决这个问题,BioWare 找来 EA Motive 工作室帮忙打造了发射台,并在最后一刻加入到游戏中。玩家可以在这里闲逛,,并向陌生人展示自己的装备外观。

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说回埃德蒙顿,团队依然在加班赶工,BioWare 领导层向下面的人保证一切都会好起来的,BioWare 魔力将会再次发挥奇效。确实,游戏这时正逐渐步入正规,一位开发者强调称游戏在最后几个月的改进非常明显,但高强度开发压力带来的恶果开始显形。

「在《仙女座》后期,我才第一次听说压力休假(stress leave)。」一位 BioWare 前雇员说道,提到了 BioWare 的员工会因为精神健康问题休假数周甚至数月。而到了《圣歌》,这个问题更严重了。「我此前从未听说过有人因为压力过大而休假的,但这种情况现在就像野火一样在整个团队中蔓延。」

这一情况也导致了《圣歌》开发部门的人员缩减,你可以在游戏的致谢表里找到大把大把在 2017 年和 2018 年间离开的成员。

「人们成群结队的离开,」一位离职的开发者说道,「那个离职人数真的让人非常震惊。」

「一些很重要的人,比如编剧 Drew Karpyshyn 离职的时候所有人都知道。但还有更多非常有才华的开发者和设计师悄悄地走了,没有人知道,外界也根本没意识到这些人是谁。」这些人包括艺术和动画总监 Neil Thompson、技术总监 Jacques Lebrun,以及首席设计师 Kris Schoneberg 等等,有些都是在 BioWare 工作了十年以上的老兵,他们有一些加入了前工作室总经理 Aaryn Flynn 新开的公司。

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到了 2018 年末,《圣歌》开发团队里剩下的人只希望能再多给他们几个月的时间。虽然在 Darrah 和开发团队的努力下,游戏已经取得了非常不错的进展,但每个人都清楚《圣歌》首发时的内容量根本无法满足粉丝们的期待。

于是,他们想人为的延长游戏的主线时长,比如「军团士兵的陵墓」任务,一段冗长且强制性的主线内容,要求玩家完成一些重复度颇高的探索和挑战,以此进入游戏中的各个古墓。根据两位 BioWare 开发者的说法,原本这个任务包括时间段要求,可能会强迫玩家等待数天时间才能完成它。幸运的是,他们在发售前把这个要求去掉了。「这个任务在 BioWare 内部都争议颇大,因为它肯定会破坏玩家的游戏节奏。」其中一位开发者说。

《圣歌》在 EA 的财年内发售是死命令,没有任何再延期余地。游戏已经开发了将近 7 年。他们承诺说会在 EA 的财年内,也就是 2019 年 3 月前发售,而游戏最终决定在 2019 年 2 月底正式上市。虽然每个人都希望,但他们没有再多几个月的打磨时间了。

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自我救赎

如果说到了这时候,BioWare 的员工还能保持乐观,那么唯一的理由就是《圣歌》与他们之前所有的游戏都不一样,它在发售后还有进化的余地。

根据一些早期由外部顾问提供的模拟评测显示,《圣歌》的 Metacritic 分数预计会在 70 多分,接近 80 分的位置。虽然这个分数对于一款 BioWare 游戏来说是低了些,但领导层已经很满意了。他们在会议上告诉员工,最后几个月针对模拟评测指出的问题进行最终阶段的打磨,也许游戏正式发售后分数能比预计的更好。而在发售数个月后,也许《圣歌》能成为一款佳作。

「他们对在线服务有很充足的信心。」一位开发者说道,「问题一个接一个,他们说:我们是长期服务型游戏,我们会为它提供数年的支持,这些问题我们之后会修复的。」

如今看来这些预评测打出的分数都太给面子了。《圣歌》正式推出之后,BioWare 的领导团队被现实狠狠甩了一巴掌。

2019 年 2 月 15 日,《圣歌》对 EA 的高级会员提前开放,玩家和媒体们开始发现游戏的种种问题:载入时间过长,掉落系统不平衡,任务单薄又重复。除了很多玩家喜欢的核心玩法,即「射击,飞行,释放标枪机甲的技能」之外,其他部分都让人感觉是个半成品。

没想到的是,这个 2 月 15 日上线的《圣歌》其实是好几周前的版本,这是 BioWare 的一个巨大失误,它给游戏带来了更多负面评价。团队在几天后放出的补丁修复了一部分 Bug,比如声音丢失和无限载入,这些都是很多评测里重点提及的问题。但亡羊补牢为时已晚,《圣歌》的 Metacritic 的分数已然定在了 55 这个数字上。

BioWare的《圣歌》为什么如此糟糕?(下)

「我们都没想到《圣歌》发售后的评价会有这么差」一位开发者说道,「大家没想到它有这么糟糕,我们心里觉得:这游戏还行,能拿的出手,后面还有机会改进。」

在采访期间,很多以前的 BioWare 开发者都会和玩家以及评测者们抱怨同样的事情,并分享一些他们在 2017 和 2018 年对领导团队怨言的趣闻。

「看着这些评测就像看洗衣店的衣物清单一样,这些都团队曾经对高层提出过的东西。」一位开发者说。

某些问题可能是他们没有时间解决,但这些前 BioWare 开发者则表示有大方向上的问题早在游戏发售几年前就提出过。

两位开发者提到了 NPC 对话的问题,因为大多数时候《圣歌》的故事是在主城通过对话,以及任务中的无线电联络告知玩家的,但游戏却又强迫你与其他玩家组队游玩。任何玩过在线游戏的人都知道,和别人联机的时候,队友会喋喋不休,你们经常需要交流,因此玩家很难把注意力放在与 NPC 的对话上。现任和前任 BioWare 开发者都将这个看法向上级提出,但均遭到了无视。其他还有如用热能表来阻止玩家在空中滞留过长,以及主城里大量看起来没什么意义的对话选项。

《圣歌》发售几周后,BioWare 奥斯汀和原计划一样接管了游戏的后续维护和运营,而埃德蒙顿则投入到自己的新项目中去,比如《龙腾世纪4》。那些还没有离开 BioWare 的一些开发者相信《圣歌》最终能走回正轨。只要玩家们有足够耐心,再给他们几个月的时间,《圣歌》就会像《暗黑破坏神3》和《命运》这些服务型游戏一样,完成自我救赎。

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但另一方面,一些已经离开 BioWare 的员工认为工作室的产品开发流程和方法问题严重。工作室对「BioWare 魔力」的执念伤透了很多人的心,太多人才和老将离开了工作室,他们担心 BioWare 已经失去了灵魂。

「工作室的运作方式必须要改变,」一位前员工说道,「他们需要吸取经验教训,而唯一能让他们接受教训的办法就是把这事公之于众。」

一个值得庆幸的重要技术策略变化是,在「舰长」Casey Hudson 的指挥带领下,未来的《龙腾世纪》已经决定将会基于《圣歌》的技术成果以及储备进行制作,而不是从零开始。

「我觉得《圣歌》可能狠狠给 BioWare 领导团队上了一课,让他们明白了现在的游戏开发方式需要大幅改变」一位前员工说道,「你不能总是这么从零开始,然后用摸石头过河的方法来找到乐趣再开始制作游戏,这个做法行不通了。」

也许《圣歌》在不久的将来会令人刮目相看。一些人正在为此奋斗,并且对未来充满乐观。「我们之前的呼喊被大海吞没了,」奥斯汀的一位开发者说。「但随着时间的推移,今天轮到我们掌舵了。我们有信念让一切驶回正轨。我们当然知道游戏现在有很多问题,但这也成为了我们’加把劲把它修好‘的动力。」

在六年半的开发周期里,一系列困难,复杂的原因导致《圣歌》走到今天这步,而其中一些不是像装备掉率和载入画面这样容易解决的。

当《圣歌》团队在 2012 年开始构筑原型的时候,他们希望能做出电子游戏界的 Bob Dylan ,希望它能被几代玩家们铭记。某种程度上来说,他们确实做到让几代玩家们铭记,但不是以他们原本希望的方式。

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