從《沙丘魔堡2》到《命令與征服》!有關RTS霸者WestWood的回憶殺

從《沙丘魔堡2》到《命令與征服》!有關RTS霸者WestWood的回憶殺

不再屬於WestWood的C&C

隨著《魔獸爭霸3》(Warcraft3)重製版的發售日越來越近,筆者也泛起了一種特別的情懷,還記得當初的Moon和Gubby嗎?還記得Sky嗎?實在是太美好的記憶了。

其實一聊到RTS(即時戰略),自然就會聊到這種遊戲類型為何會衰落的話題,筆者認為主要還是RTS的學習成本實在太過高昂,尤其是在RTS上升到電競的層面,需要掌握的東西就更多了。從一開始的基地建築,到之後的兵種相剋,甚至到戰略戰術,都是需要花費大量的時間才能掌握的,當然這還不包括操作上的練習。筆者一開始也曾想要苦練《星際爭霸2》來著,但是後來實在學不動了,只好把劇情任務做完了事……

即便現在RTS確實算不上流行了,但回憶一下,還是有不少可聊,因為除了大家所熟知的暴雪,筆者最深刻的記憶還是來自於WestWood,一個曾經是RTS遊戲品質保證的代名詞。不管是從軟盤上拷來的《沙丘魔堡2》,亦或是從雜誌配套光盤裡弄到的《命令與征服》試玩,還是在同學家看到畫面超讚的《紅色警戒》Win95版,都成為了那個時代的美好時刻。

不過,彆著急,在聊WestWood之前,我想我們還是得先從一款叫做《Herzog Zwei》的遊戲開始。

從《沙丘魔堡2》到《命令與征服》!有關RTS霸者WestWood的回憶殺

可分屏對戰的《Herzog Zwei》

Mega Drive上的《Herzog Zwei》!被低估的擁有RTS元素的好遊戲

在1989年的12月15日,Techno Soft在世嘉的Mega Drive上發售了一款名叫《Herzog Zwei》的遊戲。在機緣巧合下,筆者還在小時候玩過,無奈當時這款遊戲並沒有中文版,摸索了一段時間便放棄了。但之後,每次玩到RTS類型的遊戲,筆者的腦子裡都會忽然閃過《Herzog Zwei》的影子。遊戲模式就是你擁有基地和自己控制的飛機,還能變機器人(有點像WAR3裡英雄的概念),然後你可以造其他部隊,向對方的基地進攻。遊戲裡面不但擁有一些彈幕的元素,RTS的元素也可以見到不少,只不過當時筆者年紀太小,還沒法理解兵種相剋這些系統的意義。

碰巧筆者想到了《Herzog Zwei》,還搜索了一下相關的內容,在Game Spot上,玩家的平均評分高達8.8分,要知道,在當時的那個年代,很多人並不認可這種形式,就連評測也低的可憐,據說甚至還有一些超級不靠譜的評價,比如說《Herzog Zwei》是一款非常失敗的射擊遊戲……

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《AirMech》

雖然在當時沒獲得認可,但好遊戲總歸是好遊戲,隨著時間的推移,《Herzog Zwei》開始重新被人們所認識,在IGN,這款遊戲還被評為RTS遊戲的鼻祖,評分自然沒得說,甚至還有媒體把其評為聯機對戰的經典之作。如果大家有興趣,好像STEAM上有一款與之類似的遊戲,叫做《AirMech》,還是免費的。當然尋找MD這個遊戲的Rom也是可行的重溫方案。

隨後在MD上,其實還有一款遊戲具備RTS元素,這款遊戲叫做《Battle Master》,這款遊戲起先是1990年出現在個人電腦上游戲。不過這款遊戲,更像是RTS與冒險的集合。在遊戲中,你可以率領小隊與怪物作戰,從整體戰術層面來講,感覺還是比《Herzog Zwei》要遜色不少。

可是要說筆者真真正正玩的第一款RTS遊戲,那就要提到那個風和日麗的中午了,故事也就從某個電腦店大姐給的幾張三寸軟盤開始了……

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《沙丘2》遊戲畫面

WestWood當初可是RTS的霸者!《沙丘2》可是最好的回憶

那時候,那個電腦店就開在筆者家不遠,沒事筆者就總去那玩,和那裡的一位大姐混的非常熟,他們那裡有個重要的業務便是拷貝遊戲。起因還是筆者過生日的時候,學校的電腦老師帶著筆者去那裡買了一盒索尼軟盤(十張),送給了筆者。之後,那個大姐就把我當貴客,還幫我拷遊戲,我自己有啥新遊戲,也拷給大姐。有一天中午,記得下午好像沒有課,就去電腦店看看,大姐給了我三張還是四張三寸軟盤,然後說這是新的遊戲,也不知道叫啥,你去玩玩,回頭給我說說。

筆者興沖沖的就回家拷到了電腦裡,並且玩的無法自拔。沒錯,這款遊戲就是WestWood的《沙丘魔堡2》。這裡還有個有意思的事,筆者後來還特別去找了《沙丘魔堡》一代,想看看初代是什麼樣子,結果發現並不是RTS啊!言歸正傳,筆者馬上就被這種新奇的玩法所俘虜了,用了最快的時間玩通了遊戲,然後給那大姐一通吹!本來以為這就很棒了,沒想到有一次從初中的同學那裡拿到了更好的貨。那時候,因為筆者電腦的光驅壞了無法讀盤,三寸軟盤成了主要的媒介,初中同學從一期雜誌(好像是大眾軟件)中的配套光盤上給我轉下來一套《命令與征服》的試玩版,好像是十三張軟盤。這個Demo有三關,第一關登陸,第五關用特種兵一個人搗毀基地,還有是第十關,一場完整的RTS戰鬥。筆者就反覆的玩這第十關,從建造基地開始到消滅敵方的基地,用了無數種方案,各種花式虐電腦AI,包括沙包大法。

從《沙丘魔堡2》到《命令與征服》!有關RTS霸者WestWood的回憶殺

後來的《沙丘魔堡2000》

然後隨之而來的就是《紅色警戒》,當看到了WestWood的標誌的時候,筆者心想這個公司也太厲害了吧。某一天,筆者到了上面提到的初中同學家,他的電腦升級了裝了最新的Win95,然後我看到《紅色警戒》Win95版本的時候,簡直是驚呆了!這種畫面的飛躍,簡直讓人難以想象,從此以後,他家就成了筆者放學後的常駐之地。

這段時間一直持續到網吧的流行,之後筆者就幾乎把所有的零用錢都貢獻給了網吧老闆。

在網吧,對於RTS筆者有兩個收穫,一個是《紅色警戒》的PVP水平突飛猛進,一個是發現了一個叫做《魔獸爭霸2》的遊戲。不過那個時候的網吧,並沒有人願意聯機這個遊戲,大家都在聯暴雪的另外一款遊戲:《暗黑破壞神》。所以筆者也就在自己玩的時候,才玩一會兒《魔獸爭霸2》。當時網吧還沒法上網,只能玩遊戲,也就幾臺局域網機器,所以當時也並沒有戰網的概念。

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曾經殺的昏天黑地的《星際爭霸》

記得在網吧快樂了一陣子之後,筆者邀請那個同學去網吧打《紅色警戒》,由於他只在家裡玩,被我虐到角落裡狠揍了一頓,然後發出了PVP遊戲真沒意思的感嘆。

時間也慢慢推移,筆者在高中的時候,暴雪出了《星際爭霸》,這對於一直還在玩《紅色警戒》的小夥伴們可以說是及時雨了,大家迅速開始了《星際爭霸》的研究,一個班裡,就有幾組人馬,互相對戰,筆者也因為《星際爭霸》,最終無緣清華北大……哈哈,玩笑玩笑。那時候,就發現,紅警裡的拼命造坦克,誰造的多誰造的快的年代過去了,取而代之的是戰術層面的對戰,還有兵種的選擇和對地圖的掌控。

暴雪我們就不多說了,畢竟很熟悉了,那麼今天筆者就聊聊WestWood吧,也算是給那時候美好的記憶一個交代。

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《命令與征服》

讓人略顯惋惜的WestWood!曾靠《命令與征服》獲得EA賞識

提到WestWood,或許很多人都會惋惜,甚至還會抱怨EA,但商業上的事情誰也沒辦法說的清楚。不能否認的是,WestWood的的確確給玩家帶來了許多的快樂,尤其是在RTS遊戲的領域,說是曾經的霸者,也絕對實至名歸。Brett Sperry和Louis Castle便是WestWood的創始人,他們在1985年創立了這個團隊,不過最初他們叫做Westwood Associates,直到他們在1992年歸入維爾京互動(Virgin Interactive)才將名字改為我們熟悉的Westwood Studios。在最早期的階段,WestWood也是靠接外包起家,這也讓他們賺到了第一桶金,隨後順其自然的便是開發自己的遊戲,首款遊戲就是為美國藝電(EA)開發的遊戲《Mars Saga》,不知道那個時候藝電有沒有動收購的心思,還是單純的因為後來的《命令與征服》才決心收購。另外他們還開發出了《Eye of the Beholder》等遊戲,但並不是RTS類型就是了。

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還記得激光塔魔性的音效嗎?

在1992年歸入維爾京之後,WestWood的作品忽然迎來了爆發,《沙丘魔堡2》(好像《沙丘魔堡1》並不是WestWood開發的,有沒有玩家給科普一下)和《凱蘭迪亞傳奇系列1》都應運而生,至於《沙丘魔堡2》的地位自不必說,基本上算是首款真正意義上的RTS了。但要說真正讓WestWood名聲大噪的,必須是1995年的RTS遊戲《命令與征服》了,不但加入了拉兵框這種超級方便的多兵種操作功能,還有真人演出。之後,在中國出現的 RTS遊戲潮之中,很多的遊戲製作標準都是這款《命令與征服》。

沒想到,本該在1996年更加火爆的《紅色警戒》,卻因為政治原因無法在中國地區發售。如果說在中國的流行,那隻能說還真是盜版的功勞……而《紅色警戒》也成為了當時非常熱門的網吧對戰遊戲,筆者也曾苦練了很久。隨後,WestWood也繼續開發《紅色警戒》的續作,同時也出了諸如《沙丘魔堡2000》這樣的RTS作品,並且還被藝電收購。

從《沙丘魔堡2》到《命令與征服》!有關RTS霸者WestWood的回憶殺

一起聊聊其他的RTS遊戲吧

在那個黃金的RTS盛世,其他的遊戲公司也開始也加入到了RTS遊戲製作的行列,比如暴雪的《魔獸爭霸》系列和《星際爭霸》系列,Ensemble Studios的《帝國時代》系列,都是RTS的佼佼者。不過令人惋惜的是,WestWood卻因為收入未達到預期,而被藝電關閉……

RTS遊戲,要說起來,還真是不少,剩下就由你們來聊吧,比如《最高指揮官》或是《鐵甲風暴》。

從《沙丘魔堡2》到《命令與征服》!有關RTS霸者WestWood的回憶殺

期待RTS能有更好的未來!

或許,RTS的節奏確實不適合如今的人們,作為製作公司,似乎也停止了探尋。上手難度高,單盤遊戲時間過長,前中期內容稍顯乏味,電競化等等的問題都擺在了我們面前,但在RTS的框架下如何繼續,或者說又該如何掙脫呢?

筆者曾經也很喜歡RTS,但是筆者也真的無法再從頭仔細研究《星際爭霸2》也是個事實。由RTS遊戲演化出來的Moba,也許能為我們帶來些許的思路,但這又多多少少與RTS的多兵種互克的戰術精髓相矛盾,那麼一個好的RTS應該如何去設計呢?尤其是對於適應現在玩家的習慣方面,大家可以聊聊想法。

希望有朝一日,我們可以看到RTS遊戲的新生!也感謝大家的閱讀,希望諸位能多多關注筆者。

方糖文庫·懷利sama


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