只狼,真正的“武俠”

作者:Soulframe,靈遊坊創始人,《雨血》《影之刃》系列遊戲製作人

——當打開那把精鋼鐵骨的雨傘時,我為這純粹的武俠氣息折服了。

(本文的截圖都是我自己在遊戲流程中自己截的,可能有輕微劇透)

我司有著濃郁的魂學氣息,不少同事都痴迷於宮崎英高創造的世界,血源和魂3通關的人有不少,也有人拿了白金獎盃。後來,因為某種因緣巧合,我結識了曾在FROMSOFTWARE工作多年,為黑魂系列設計多許多經典形象的藝術家Michael老師,便毫不猶豫地邀請其為手遊《影之刃3》及《影之刃zero》進行美術設計,這目前看起來是非常正確的選擇,我也跟Michael老師成了很好的朋友。

所以,當《只狼:影逝二度》首次公開時,我就對它非常關注。不但因為宮崎老賊的金字招牌,還因為這一次是“武俠”題材——加的引號只不過是因為日本的武士和忍者並非中國武俠,然而後來的體驗證明,《只狼》真的非常武俠,尤其當你把範圍進一步聚焦於古龍風格的武俠時,幾乎找不到一部在設計思路上更佳的遊戲作品。所以我在上個週末連同週五共花費了30來個小時第一時間通關了這個遊戲(當然也受了不少苦……)。

雖然描寫的是不同文化背景下的故事,但《只狼》對“武俠”世界的刻畫遠超國產遊戲。孤獨的忍者踏上救主之路,隱忍,沉默和那種漂泊感簡直就是古龍小說《流星蝴蝶劍》中殺手組織的孟星魂的日本版。整個世界觀的塑造雖然比魂系列要明亮不少,但比之國產武俠的桃紅柳綠,其質感仍然是晦暗不明的,厚重沉穩的,甚至是骯髒,邪惡,粗獷的——所有人都風塵僕僕,身上的衣服破舊不堪,就連貴為實質城主的弦一郎,他的臉上也佈滿風霜,背上的弓和身上的盔甲都是傷痕累累,身經百戰。


只狼,真正的“武俠”


除去後期出現的魔幻內容外,大部分設計都是熱衷武俠文化的人所能怦然心動或會心一笑的那種風格——身披蓑衣的殺手踩著奇異的步法,將雙刀首尾銜接向你攻來;從屋頂闖入被封鎖的城堡,發現遠處屋頂上披著紅披風的長刀客在吹響招來鷹犬的口哨;在“有死之榮,無生之辱”的旗幟前堅守陣地的鐵塔般的武士;踩在細絲上向你發起攻擊的忍者老太婆;以及在那似乎安靜祥和實則充滿殺機的古剎的小亭子上,親手敲響厚重的鐘聲……當打開那把精鋼鐵骨的雨傘時,我為這純粹的武俠氣息折服了。

只狼,真正的“武俠”


只狼,真正的“武俠”


只狼,真正的“武俠”


這種真正厚重的武俠,我們也許在老電影《新龍門客棧》,《獨臂刀》或是《笑傲江湖之東方不敗》中見過。但是近十年來,我們自己也在那些充氣娃娃般的建模/花樣美男的演員,藍天白雲的旖旎風光,以搞笑,三角戀,插科打諢和賣萌賣腐為主的文化產品中沉淪麻木了。

月光,蘆葦,層層疊疊的屋簷,依山而建的寺院,如血般紅葉遍地的斷橋……已經在我們的武俠文娛產品中逐漸失去的視覺化意像,在一款日本遊戲中被完美地呈現了出來。遊戲的開篇,當一柄既鬼魅又神秘的紅傘在荒無人煙的荒野中緩緩走過時,我的眼球立刻無法望向別處了。


只狼,真正的“武俠”


這還只是表象,當玩進去以後,會發現這遊戲的內核甚至比表象更加像一款“心目中”的武俠。

首先說明一下大背景,早期的遊戲是沒有HP(生命值,或叫血槽)的(如魂鬥羅),而現代遊戲的HP是一個偉大的發明,將角色可承受的攻擊變成了一個積累值而不是一個非生即死的二元數值,大大加強的遊戲的容錯性和策略性,在血條扣到0之前,玩家可以有比魂鬥羅類遊戲更加豐富的體驗。但是,隨著技術和畫面的進步,人們往往希望遊戲機制能夠與現實生活有著更強的統一性,而HP所反映的戰鬥,如果類比到現實生活中,就是“兩者不斷擊打對方,給對方施加傷害,最終一方失血過多而死”的過程——現代運動中的拳擊與此頗為相似——所以,HP模擬的是類似拳擊那樣,不斷地擊中對方,積累細微的傷害,最後一方“死”掉的體驗。一些遊戲,譬如飛行射擊遊戲,直到今天還沿用著三條命的模式,因為大家的常識中飛機一旦被轟到就必死,除非飛機上還有護甲,能量護盾等概念,才能“轉譯”成HP模式。

可是,即使是以人為戰鬥主體的遊戲,也並不是全都符合HP模式的。我們都看過武俠片,武打的過程中絕大時候都是拆招過程,要麼是拳腳相交,要麼是刀劍叮叮噹噹對拼,很少有武俠片是像西方拳擊一樣你打我一下,我打你一下,看誰先失血過多而死。在武俠片中,叮叮噹噹的對拼中如果出現了一聲“刷”的砍到肉的聲音,那已經是勝負將判的時刻了,即使是徒手戰鬥,灌注著內力的一掌若正中了身體,那也是非死即殘。

而《只狼》的戰鬥系統,有部分突破了HP體系,使用了富有日本劍道色彩的拼刀來替代了消耗性的HP。大多數時候,拼刀架勢槽(中文翻譯為軀幹,吐槽……)的重要性遠超HP,當架勢槽歸0時,大概就如同武俠小說中描述的“露出了破綻”,此時無論敵人多少HP,也能將其一擊必殺。在與人型boss戰鬥時,玩家與ai就如同上演了一場精彩的刀劍武俠大片,叮叮噹噹的“打鐵”之聲不絕於耳,在電光火石之間,生死命懸一線,在這個過程中,也時而會造成一些小傷害,這些傷害的主要作用是削弱敵人架勢值的恢復速度,這也相當程度還原了一般的武打美學——大家可以去看一些經典的武打戲,如《殺破狼》中吳京與甄子丹的對打戲,會發現它與一場精彩的《只狼》的boss戰節奏幾乎一致。


只狼,真正的“武俠”


架勢值與HP混用的戰鬥體驗讓我們成為了一個“十步殺一人,千里不留行”的俠客,而“忍義手”的移動體驗毫無疑問是目前為止對“輕功”的最佳解讀,“忍義手”和“輕功”都是一種高出現實,但並未到達魔幻程度的設定,它將行雲流水的立體移動做得非常有質感——移動需要借力,範圍有限,這都是義手與通常武俠小說中的輕功頗為相似之處。而在國產具有“輕功”系統的許多遊戲中,“輕功”更像是一個飛行或滑翔系統,並未受到重力和地形束縛,是一種高魔世界觀的體驗(如西遊記的筋斗雲等),並非經典武俠作品中所描述的形態。


只狼,真正的“武俠”


日本動漫中,浪客劍心,劍豪生死鬥,無限之住人等作品,都是非常優秀的“武俠”作品。對殺人技藝的執著追求,使得“忍者”這種形象灌注著黑暗色彩和些許浪漫色彩。而為了打入西方市場,我們在採訪和評測中知道《只狼》的主角實際上融合的是武士,忍者,浪人等幾種形象於一體,而這卻反而接近了中國武俠小說中的“俠客”形象,尤其是古龍武俠小說中所寫的“浪子”形象。在《只狼》中,出現了大量充滿想象力,但並未脫離現實世界觀的忍術,這令我想起了古龍晚期的作品《午夜蘭花》中的“絲”,“紙人操偶”和“割頭小鬼”。

在爽快地攻略宮崎老賊製作出來的“心目中”的武俠遊戲的這個週末,同時也是國內大廠以弘揚中華文化為主題的發佈會召開的週末。其中,以古龍小說中我最喜愛的一部之一為藍本的端遊也要手遊化了,依然是精緻的妝容,華麗的服裝,唯美的場景,精緻細膩的魔法技能展示,據說口碑和受眾面都大好,這對大廠來說一定是正確的選擇,畢竟真正的武俠已經是太小眾的東西——畢竟新時代的玩家們,未必瞭解原作是何等痛苦,厚重,黑暗,一部描寫一個會在泥濘中犯羊癲瘋的跛腳刀客,在夜幕中殺戮,痛苦和自我救贖的故事,一部大部分場景都是荒廢的城鎮,破落的門派和黑暗的山洞的作品,不太可能是他們眼前這部精緻得像陶瓷一樣五光十色的精品手遊的質感,當然,原作也許大部分人也讀不下去了。

但我仍心存幻想,期待著有一天,有著不為生存和現實所迫的勇者和真正的武俠遊戲開發者,能給我們呈現上猶如《只狼》這樣質感的武俠遊戲,不是發生在日本,而是以中國文化為背景的真正的武俠遊戲。


只狼,真正的“武俠”


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