星風隕落:一家明星遊戲公司如何從風光無限到瀕臨破產

自作孽,不可活。

資本運作、背叛、出走、投資失誤、進軍VR、更換引擎、趕工、惡評如潮、內幕交易、股價大跌……讓星風一步步走向深淵。

引子

2016年年末,在瑞典斯德哥爾摩星風總部附近的一家影院中,工作室正在舉行年會,CEO博·安德森告訴員工,公司當前野蠻生長:《收穫日2》仍在賺錢;投資VR領域已經有很大進展;開發當中的遊戲,例如《突襲:二戰》和《超殺行屍走肉》,正在穩步推進中;他還當場宣佈了一項新的員工獎勵制度……這一連串的消息清晰的表明:星風已經從一家《收穫日》開發商成長成為一家大型、重要且成功的娛樂公司。


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然而僅僅過了兩年時間,星風(Starbreeze)工作室就瀕臨倒閉:2018年11月,《超殺行屍走肉》發行,惡評如潮,銷量慘淡,董事會因此炒了安德森的魷魚。

第二天,他向全公司發了一封公開信,回顧了自己輝煌的過去,對被董事會炒魷魚表示不滿,並稱一切都是某些員工的錯。

一天後,瑞典當局突襲星風辦公室,逮捕了兩人,聲稱他們涉嫌內幕交易。


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由於揹負鉅額債務,星風當前實際上已經進入破產階段。管理層仍希望在可行的情況下,儘可能的剝離其VR領域的業務;《收穫日2》雖然仍在賺錢,但續作仍遙遙無期;公司員工則將面臨著裁員。

星風是如何在短短兩年內快速由盛轉衰的?遊戲網站EuroGamer採訪了十多名星風前員工和現員工。為了自保,他們一致要求匿名。這些員工稱,雖然他們早就對工作室和老闆失去信心,但還是沒想到公司如此快的要不行了。

從超殺到星風

熟悉星風工作室歷史的人告訴EuroGamer,星風的歷史實際上是一部超殺(Overkill)的發展史。而超殺最早的名字是Grin,1997年由安德森兄弟(博和伍爾夫)創立。


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Grin曾幫育碧移植過“幽靈行動:尖峰戰士”系列的PC版,還開發過同名電影改名遊戲《刺客聯盟》和《終結者2018》。

2009年,Grin幫Capcom打造了重製版的《生化尖兵》(Bionic Commando,日版名稱為《希魔復活》),這也成為了他們製作過的最知名遊戲;


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後來工作室與史克威爾艾尼克斯簽訂協議,幫其打造最終幻想系列衍生作品《堡壘》,但最後項目取消,Grin不得不申請破產。


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Grin破產後,安德森兄弟又創立了超殺工作室,並開發了《收穫日》。遊戲在Steam上大受歡迎,但開發也讓超殺遭遇財務緊張,這時星風出現了。


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同為瑞典工作室的星風當時正在幫EA開發重製版的《暴力辛迪加》,然而因為開發不順利而陷入困境。在遊戲發售前,工作室骨幹離開並組建了MachineGames工作室(《德軍總部》的開發商)。

據當時在星風工作過的人透露,MachineGames成立後,開始大量挖角星風人員,最後公司用一支小團隊完成了《暴力辛迪加》的開發。遊戲發售後評價一般,銷量很差,這也導致整個開發團隊被裁。


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《暴力辛迪加》雖然失敗了,但星風還有《兄弟:雙子傳說》,遊戲由性情耿直的設計師約瑟夫·費爾斯(Josef Fares)主導開發,是星風歷史上首個自有IP,但當時星風也處於破產邊緣,需要一筆資金來完成這款遊戲。

在當時,《收穫日》做得非常不錯,但沒人預料到其能成為一隻下金蛋的鵝,而超殺也需要資金來開發續集。所以雙方一拍即合,兩家工作室想出了一個辦法:星風通過發行增股的方式來從投資者那拿錢,再用換股方式來收購超殺。

但據知情人士透露,由於星風的財務狀況非常糟糕,導致他們的股票一文不值。結果就是超殺的股東(即安德森兄弟)得到了如此多“毫無價值”的星風股票,成為了星風的大股東。


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2012年,就在《暴力辛迪加》發售之前,星風宣佈收購超殺,但實際情況恰恰相反,是超殺成為了星風的新主人。據消息人士稱,如果當時雙方沒有合併,兩家公司可能都無法生存下來,也就沒有了《收穫日2》。

合併之後,星風將公司總部從烏普薩拉搬到了超殺工作室所在的斯德哥爾摩,合併後的新公司擁有了兩個IP:《雙子傳說》和《收穫日》。

這次合併拯救了兩家公司,但老星風員工對合並留下了不好的印象,據消息人士稱,從一開始,兩家公司的高層就計劃用星風去找錢,在找到錢後就將其關閉,而超殺對於接管星風和啟用其員工毫無興趣。

《兄弟:雙子傳說》於2013年8月發售,遊戲獲得了口碑和銷量雙豐收。在遊戲發售後,費爾斯離開了工作室,這也是“老”星風所開發的最後一款遊戲。


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由於在合併時宣佈的是星風收購超殺,因而多年來一直都給外界留下了一個錯誤印象。每當有星風新聞出現或者星風推出新遊戲時,都有玩家呼籲製作《星際傳奇》和《暴力辛迪加》的續集,但實際上製作那些遊戲的人早都已經不在公司了。


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《收穫日2》於2013年8月發售,這款遊戲為星風日進斗金,使得工作室為其製作了多達50個DLC,也讓星風股價飆升。

兄弟失和

但在工作室內部,安德森兄弟卻因此失和:據多個信源表示,兩人在公司發生了激烈的爭吵:伍爾夫想要做一些小規模的遊戲,但博卻想一次搞他一大票。

消息人士透露,在《收穫日2》發售後,伍爾夫就不再來公司了。大家本以為他只是休息幾個月,但幾個月之後,有人說他背部出了問題,需要休息更多時間,與他說得上話的人卻偷偷的說,伍爾夫可能不會再回公司了。

這個消息悄悄在公司傳開,過了一陣大家就都知道了,但人人都假裝自己不知道,一時間整個公司都瀰漫著詭異的氣氛。

博收購了伍爾夫所持有的公司股份,之後星風就沒伍爾夫什麼事情了。後者成立了一家新工作室,開始開發名為《GTFO》的恐怖遊戲新作,新作仍然是多人合作射擊類型。據接近兩人的人透露,現在兄弟倆仍然不互相說話。


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2014年8月,星風宣佈與版權方達成協議,將開發《超殺行屍走肉》,並計劃於2016年發售。新作相當於《行屍走肉》版的《收穫日》,考慮到《收穫日2》大賣,這個消息著實讓人興奮。

最初《超殺行屍走肉》是用的星風自制引擎“柴油”,該引擎最初由Grin開發,已經沿用十多年了,初代的 《收穫日》就是採用的該引擎,當時沒人意料到就是這個引擎將給星風帶來大麻煩。

據當時的星風僱員透露,安德森想將“行屍走肉”系列打造成為“永恆宇宙”,一款讓玩家不忍離開的遊戲,就和《命運》一樣:賣它十年,銷量幾千萬,但結果並不是這樣。

與此同時,安德森新拓展了星風的發行業務,其發行的首款遊戲是《黎明殺機》,遊戲於2016年推出後已經賣出了300萬套,但因為星風缺錢,在2018年的時候將發行權賣給了開發商。


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星風還發行過一些獨立遊戲,並簽下了《腦航員2》和《網絡奇兵3》的發行權(由於缺錢,後者的發行權現已轉售給開發商)。


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但據內部人士的說法,在這些遊戲當中,只有《黎明殺機》為星風賺了不少錢,而有些遊戲卻讓其頭疼不已,例如《突襲:二戰》。


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《突襲:二戰》由克羅地亞一家工作室開發,這家工作室曾幫超殺做過《收穫日》的DLC。據知情人士說,事實上,這家工作室的老闆是安德森的老朋友,還曾在Grin時期與其共事過。因為這些原因,遊戲於2015年獲得了星風800萬美元的投資。

但這款遊戲從一開始就遭到質疑,在星風內部,有人質疑為何公司要投資一款《收穫日2》的競品:因為《突襲:二戰》看上去就像其DLC或者二戰版的《收穫日2》。質疑者稱,與其培養競爭對手,還不如自己做個《收穫日2》的二戰DLC。

星風原本預計能120%的收回對《突襲:二戰》的投資外加五成的版稅收益,但最終這個投資虧本了:遊戲在2017年9月上市後的三個月中,平均在線人數只有40人,Steam上的玩家評價為“褒貶不一”。


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同樣在2015年5月,星風宣佈以7300萬瑞典克朗(約5400萬元人民幣)的價格收購瓦爾哈拉遊戲引擎。

據工作室內部使用過該引擎的人說,收購計劃原本是為了給所有的星風遊戲提供一個可用的引擎,但瓦爾哈拉壓根沒法用。

根據他們的說法,這個花巨資買來的引擎本質上只是一個渲染器,一個知情人說,大家拿到文件時,發行連打開文件的按鈕都沒有。

安德森的瘋狂花錢還蔓延到了VR領域,2015年6月,星風以200萬美元的價格收購了法國VR引擎初創公司InfinitEye,併成立了StarVR(宏星技術)。


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安德森計劃推出一款高端的VR頭機,並從宏碁那獲得了900萬美元的投資。

星風還投資1000萬美元在迪拜建設一座VR主題公園,並與IMAX簽訂VR協議(IMAX VR現在已經死了),花710萬歐元投資VR電影;收購320名員工的印度最老牌遊戲外包公司,將其打造為第二個工作室;在洛杉磯、舊金山和巴黎等寸土寸金的地方開設辦公室;花200萬歐元收購了一家VR遊戲公司,開發了一款《疾速追殺》VR遊戲……他們甚至在斯德哥爾摩開設了一家VR咖啡館,但據當地人說,咖啡館幾乎沒什麼生意。


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據一位VR行業人士說,由於星風需要有很多遊戲來填補VR內容的空缺,因此在沒有進行任何背景調查的情況下,就盲目的投入了很多金錢進去。

更換引擎

當安德森飛往好萊塢去籤《行屍走肉》的授權協議時,在斯德哥爾摩總部,開發者們正在與瓦爾哈拉展開一場註定失敗的戰爭,一位架構師直言:“瓦爾哈拉就是一坨狗屎。”另外一位也說:“壓根沒法用,大多數時候,它都在與你作對。”

工作室僱員稱,瓦爾哈拉缺乏一個讓開發者從中構建工具和創建內容的堅固核心。有人認為,其可用性和穩定性實在太差,大概只能做到50-60%,費時太多,雖然其潛力不小,但不適用於遊戲,而這就是該引擎最大的問題。

儘管《超殺行屍走肉》的發售時間已經被延期到2017年,但仍然問題多多。最後,管理層終於承認瓦爾哈拉的失敗,又改用虛幻引擎,並將遊戲的發售日期再度延期到2018年下半年。星風的開發團隊發現,自己只有一年多的時間來完成整個遊戲。

2017年4月,公司召開員工大會,管理層宣佈《超殺行屍走肉》將改用虛幻引擎,開發者們都驚呆了,這意味著兩年工作白乾了。

消息人士說,其實早有人警告過,必須用虛幻,否則每個人的工作都將白費,但這個警告沒人聽。

星風花了一年半時間,將《超殺行屍走肉》的製作團隊由4個人擴展到200人的規模,人員工資、網絡工程師的工資、洛杉磯和舊金山承包商的費用、洛杉磯、舊金山和印度辦公室技術工程師的工資……算下來不知道浪費了多少錢,而且還讓大家揹負了太大的壓力。

星風管理層預計將遊戲引擎轉向虛幻後,能很快扭轉開發頹勢,但當時工作室大多數人都認為這是不切實際的想法。

一位參與《超殺行屍走肉》項目的團隊成員透露,大家都對虛幻引擎期望過高,就好像換了虛幻之後就能解決一切問題,這種想法是錯誤的,因為當時團隊還存在很多其他的問題,而那些問題可不是單靠換引擎就能解決的。

管理層目標是在一年內開發出一款使用虛幻引擎的3A多人遊戲,從一開始,任何有常識的人就知道這是不可能實現的,因此當時很多成員希望公司能再次推遲遊戲的發售日期。

更可怕的是,團隊種大多數成員都沒有任何的虛幻引擎開發經驗,因此大家都必須先來學習怎麼用。

一位經歷者稱,一般的遊戲工作室中至少有一半的人懂引擎,這樣就能一對一教另一半人。但《超殺行屍走肉》項目團隊似乎只有10%的人懂虛幻引擎,結果其他90%的人得依靠這10%的人來指導,最後大家不得不依靠教程來邊學邊做。

管理不善

多位曾參與《超殺行屍走肉》項目的員工,以及參與過《收穫日2》DLC、《突襲:二戰》和《穿越火線》合作模式、VR項目的其他星風員工,都告訴EuroGamer,公司的管理存在著問題。據他們說,因為團隊中的製作人的原因,不僅產品質量受到影響,還損害了員工的心理健康。

其中《超殺行屍走肉》項目尤其嚴重,製作人經常異想天開,提出一些不合理的要求,例如讓大家把遊戲做成類似《全境封鎖》那樣,而且是在9個月不到的時間內;而且還想一出是一出,例如要求加入自爆殭屍,要求參考《消逝的光芒》……總之每天都有新的需求變化,員工們疲於奔命。

另一名員工也吐槽說,設計師經常更改需求,而且是以其週末所玩的遊戲來做參考,例如要求做一些類似《孤島驚魂》東西,在兩週之後,又要求加入《刺客信條》中的元素。

消息人士透露,《超殺行屍走肉》項目中的製作人缺乏管理一個做3A遊戲的幾百人團隊的經驗,且什麼事情都要去插手,因此這些人成為了團隊中的短板。

多名員工告訴EuroGamer,開發者對《超殺行屍走肉》項目的現狀深表擔憂,但製作人卻集體表現出了他們的愚昧:“當你所乘坐的火車拋錨,你什麼都做不了,我們都知道6個月後會遭遇失敗,但誰也不願意承認這一點,只能不斷對自己撒謊,也對團隊撒謊。”

這種愚昧在開發過程中的關鍵時刻嚐到了惡果,其中一個例子就是2018年的E3,星風以充滿喪屍的佈景為主題,在昂貴的展臺上宣傳《超殺行屍走肉》。


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去往前方的人告訴後方團隊說,排隊試玩的人很多,雖然大家排了好幾個小時的隊才能玩上,但大家都很喜歡這款遊戲。

而真實的情況是,媒體和部分試玩過的人反饋遊戲不壞,也沒那麼好。前方的人對這個評價感到意外,最後他們得出的結論是不去理會那些負面聲音,並告訴自己玩家喜歡這款遊戲。

事後才有人偷偷透露,並非人人都喜歡《超殺行屍走肉》,在展示過程中,因為大家都反映某個關卡不好玩,最後不得不取消那個關卡的試玩。一個連問題都不願意承認的團隊,你怎能奢望他們能夠解決問題?

趕工對於星風員工來說並不陌生,但一般只限於項目進入關鍵時間點前的兩到三週時間;或者是《收穫日2》團隊做活動的前十天。正如一位當地員工所說的:“瑞典人一般不趕工,除非火燒眉毛。”

根據參與過星風趕工的人的說法,如果遇上趕工,可能團隊一週需要工作100小時,或者乾脆睡在辦公室中。一位知情人士說,甚至曾有過製作人讓大家工作到凌晨兩點,然後又要求早上九點到公司的事情。

有人說,他在連續三天趕工之後暈倒了,因為沒時間吃飯。其他人說,因為趕工壓力得病了,結果公司讓他們去看心理醫生。

星風為員工提供了私人醫療服務,這是他們公司福利的一部分,其中包括十次免費的心理諮詢服務,很多星風員工都曾享受過此項服務。

對於《超殺行屍走肉》團隊而言,整個2018年他們都在趕工:年初時製作人就意識到開發進度可能會趕不上發售日期,因此團隊成員比要求投入更多時間以防其延期。據知情人士透露,在開發中遇到的任何問題,製作人都用加班來解決,因此大家意見很大。

最後,年初那一波的加班並沒有達到預期效果,由於團隊成員很快對項目失去信心,製作人意識到,唯有趕工才有可能按時交付遊戲,因此他們想盡辦法來鼓勵成員加班,例如為他們提供調休。但調休的誘惑力仍然不夠大,最後公司又在年末提出了調休和折現的二選一方案。

據團隊成員表示,製作人通過CEO來給開發團隊施加更大的壓力,安德森經常會在現場督工,雖然管理層承認開發進度落後了,但卻不想辦法去解決,只讓大家通過在晚上和週末加班的方式來趕工。

一位成員表示,管理層要求本週工作本週完成,完不成就必須加班,不能留到下週,這樣就可以給大家佈置更多的工作。

而這種做法讓團隊士氣低落:一位成員說,大家連續幾個月加班,每週只休息一天,甚至連這一天製作人都試圖剝奪。

災難開始

在經歷多次延期,引擎切換和數月趕工之後,《超殺行屍走肉》於2018年11月6日在Steam發售,隨後,玩家們開始炸鍋,給予了遊戲“褒貶不一”的評價,多數人認為其玩法“無聊”。


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開發人員透露,由於《超殺行屍走肉》的開發工期被壓縮至一年半,實際上還沒做完就已經被推出來了,這款遊戲還是個半成品,大家對於其品質都心知肚明。

一位開發人員稱,遊戲的美術不錯,但設計不行,只是不停的重複重複再重複,感覺團隊又做了一款《收穫日》,但玩家們想要一些更新鮮的東西。

《超殺行屍走肉》的失敗對於星風來說是一場大災難,管理層原本計劃能賣出去數百萬套,但實際上銷量十萬套都不到:這意味著花在引擎、開發和營銷上的數百萬美元全打了水漂。


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更致命的是,管理層原想通過遊戲所帶來的收入來維持公司日常運轉,結果現在期望落空,遊戲的失敗也導致公司股價暴跌。

接下來,安德森被董事會解除了CEO的職務。在被解職的第二天,安德森向全公司發了一封公開信,在信中他如此寫道:“親愛的辛勤工作的星風員工們,說再見很難,‘遊戲結束’意味著再試一次,我的再見卻沒什麼特別的,昨天,我被董事會開除了。”

曾幾何時,在公眾眼中,安德森還是一個明星式的成功人物,他帶領公司進軍VR領域,投資和發行了《突襲:二戰》等遊戲,從好萊塢簽下了《行屍走肉》和《疾速追殺》的遊戲改編權,還獲得了銀行、宏碁和《穿越火線》發行商的投資和貸款。


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但現在,安德森的人設徹底的崩塌了:一位曾與之共事過的人評價,安德森是一個非常有野心和遠見的人,有男子漢氣概,其想法也很多,而且還能說會道,但那些偉大的想法,就像開發一款3A大作一樣,可能需要一支龐大的開發團隊用3-5年時間才能實現。


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星風的一些員工認為,安德森充滿自信及感染力,如果你和他談話,他會告訴你自己想要什麼,怎麼實現,那些東西為什麼很酷,而且能自圓其說,旁人很難提出異議,而且他非常專注於業務。

安德森的缺點是,做事很激進,做決策太快,總想著掙快錢,且對很多事情過分樂觀:“他總是給人灌迷魂湯,他自負、充滿個人魅力,且囂張,會告訴你這東西如何高大上,但其言論背後並無事實依據。”

安德森對待工作的態度也一絲不苟,他曾自豪的告訴媒體,自己在辦公室中放置了一張床。一位星風的消息人士稱,一次安德森週日來到辦公室,發現空無一人,他感到很吃驚,似乎認為節假日也應該有人在工作才對。

在一個紀錄片中,安德森曾發表了這樣的言論:“在星風,我們可以創造出令人驚豔的東西,那些東西可以讓你為之而生,也可以為之而死。”

在公開信中,安德森從自己的角度說明了被董事會解職的原因:“簡而言之,就是股價低迷,因為銷售額低於我之前給董事會報的預期,而且運營成本超出太多,以至於公司承受不了。作為CEO,無論我做了什麼都是錯。”

“我不能預見未來,但我有一個願景和去為之奮鬥的意願。你們中的很多人,已經和我並肩戰鬥超過10年以上,我們一起把《收穫日》從一款好遊戲打造成為了超級爆款,這是一個了不起的成就。現在,我決定再次投身做一款新遊戲,你願意加入嗎?”

“作為CEO/製作人/設計師,我與大家一起見證了把每日公司例會變為極富創意的頭腦風暴;作為朋友和同事,我十分想念你們中的很多人。”

“讓我尤為感到驚訝的是看到大家的成長和成熟,從職場新人轉變為熟練老兵,我為大家感到驕傲。你們中的一些人就像我的兒女,我花在你們身上的時間甚至比花在自己孩子身上的還要多。”

“推動諸如StarVR、Presenz和3D引擎之類的硬件發展是一項充滿激情和挑戰的工作,雖然我們過早的進入了行業,但StarVR還是不錯的,我們還在迪拜打造了一所VR公園。”


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“我知道有人說我們傻,但你們趕在了趨勢之前做到了!我們都是英雄!這就和登月一樣,不是人人都能實現的。”


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“就我個人而言,儘管在過去2、3年中,我損失了全部的金錢,離了婚,並被限制與自己的孩子見面。但我每週仍然在星風工作100小時,確保每個人都能參與並獲得酬勞。然而,由於原來越多的團隊成員不願意對產品投入額外關注,造成了我們產品質量的下降。”

“總之,在星風的日子是一段讓人興奮的旅程,我們一起創造了奇蹟。我在其中學習、受難併成長,然而,最終資本層面的事情讓我崩潰,董事會與我理念不合,於是我離開了。《收穫日3》一直是我想要做的項目,現在就交給你們了。”

“接下來,我會自我療傷,去見我的孩子們,然後賺足夠的錢重頭再來,然後再寫一本回憶錄。我很榮幸曾經帶領你們所有人前進。現在內馬克(Nermark)將作為臨時CEO接任我的職務,他是一個可靠的人,因此請信任和支持他,相信大家都能度過難關。”

儘管安德森說得冠冕堂皇,但並不是每個看到這封郵件的人都能同意他的觀點。一位參與《行屍走肉》項目的員工說:“真是太荒謬了,他居然把遊戲失敗的責任推到了別人身上。”

在郵件的最後,安德森含糊的說:“也許我們將再見面,我將在太空中等你們,我的“風暴”(STORM)即將來臨。”


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知情者稱,STORM是星風一款策劃了“十年以上”遊戲的代號,早在Grin時期就有了。從預告片來看,應該是3v3的太空版VR《收穫日》。

收拾殘局

讓我們再回顧下《超殺行屍走肉》發售前後發生的一系列事情:

2018年10月11月,星風CFO離職;11月6日,《超殺行屍走肉》發售,同日,星風發布財報,顯示當個財季虧損1.02億瑞典克朗(約7450萬元人民幣)。

11月9日,宏星技術被臺北證券交易所摘牌,儘管其3200美元(約2.15萬元人民幣)售價的VR頭顯還未上市,但其大股東宏碁已打算出售或關閉公司;

11月15日,安德森拋售了價值1860萬瑞典克朗(約1360萬元人民幣)的公司股票,根據瑞典財經媒體的說法,這是因為股票被抵押,卡內基投資銀行強迫其出售的。

一週後,星風發表盈利預警:由於《超殺行屍走肉》銷量不達預期,公司將削減成本,所有之前設定的財務目標都被取消。受此影響,公司股票進一步下跌,跌到安德魯拋售時價格的一半。

12月3日,公司向斯德哥爾摩地方法院提出了破產重組申請,同時宣佈安德森辭去CEO一職,股票繼續大跌。

星風代理CEO米卡埃爾·內馬克(Mikael Nermark)也對EuroGamer文章提及的內容做出了回應,他稱當前公司正在重組,未來仍不確定,他和其他管理層正努力使公司穩定並重迴游戲開發的核心業務。

內馬克說,道路坎坷,之前公司確實有對員工疏忽的地方,他正在進行改進,改進流程和溝通方式,為每位員工都提供更為清晰的職業發展方向。

此外內馬克還就一些具體問題進行了澄清,包括在《超殺行屍走肉》開發期間,工作室並沒有強制要求全員趕工加班,只是在需要時徵詢特定的人,是否願意加班,也清楚的對加班做出了補償的承諾。整個團隊都有很高的職業道德,且一起努力。

內馬克說,從技術上說,加班確實保證了《超殺行屍走肉》的按時完成,從商業角度來看,這是一個遲來的正確決定,也是一個必要的決定,但這個決定是不得已而為之。

之後,管理層將合理設定每個人的時間、工期和明確的目標,以減少類似情況的發生。

尾聲

星風的財務危機誠然與《超殺行屍走肉》的失敗有很大關係,但也歸結於公司在核心業務之外的大規模投資受挫。這些花在VR領域、鉅額收購國外工作室和技術方面的錢,導致運營成本激增。

一筆筆白花花的錢花出去了,但與宏碁合作研發的高端VR頭顯至今仍未面世;《突襲:二戰》的失敗致使公司出售股票籌集了3000萬美元來維持運營;而當《超殺行屍走肉》再次失敗後,公司已經沒有能力再次籌集資金了。

令人驚訝的是,絕大部分員工對公司所遭遇的財務危機瞭解不深,也不知道《超殺行屍走肉》的成敗關係公司生存。

正如某位消息人士所說的:“如果大家知道(《超殺行屍走肉》)需要賣出500萬套才能拯救公司,我肯定很多人都會馬上離開公司。”

但很多人都知道公司出問題了,而且這個問題已經持續有一段時間了。一名消息人士稱,有些錢去向不明:“我們在想,公司從《穿越火線》開發商那弄了一筆錢,《收穫日2》也賺了不少錢,這些錢應該用來開發《收穫日3》,那才是正事,但見鬼他們沒那麼幹。”

另一名消息人士說:“大家都知道整個工作室日常運轉費用都靠‘收穫日’系列賺來的錢來維持,這點基本沒錯,沒人知道公司花錢如流水,我們都看到了宏碁回購宏星技術股票的消息,當時大家都明白這是壞消息,但沒人預料到錢花光這一天來得如此之快。”

根據公司管理層的說法,星風目前總共負債4億瑞典克朗(約2.9億元人民幣),其中涉及四筆貸款,兩筆來自北歐銀行,該銀行2017年向公司提供了1.9億瑞典克朗(約1.4億元人民幣)的貸款;

一筆來自於《穿越火線》的開發商Smilegate;他們為委託星風開發《穿越火線》合作模式提供了2.15億瑞典克朗(約1.57億元人民幣)的貸款;另一筆價值7500萬瑞典克朗(約5480萬元人民幣)的貸款則來自於宏碁。

現在債權人能否順利收回他們的金錢還不得而知,據說THQ Nordic是星風的潛在買家,但要想達成交易,還必須幫星風還清債務。

更為可能的一種情況是IP轉讓,例如把“收穫日”的IP賣給Smilegate,但Smilegate在買下“收穫日”的IP之後會保留其團隊繼續開發《收穫日3》嗎?

2018年12月,星風管理層向全公司263名員工做出承諾,稱將保證工資的正常發放;管理層也要求員工提供反饋——無論正面還是負面,而且承諾不追究責任——以協助調查;在《超殺行屍走肉》發售後,之前團隊的加班也正常得到了“兌現”。

儘管如此,員工們仍有擔心,因為工資不會保證一直都正常發放,很多人心情沉悶,每個人都擔心工作不保,不少人正在另謀出路。

星風已經推遲了《超殺行屍走肉》主機版的發售日期(很可能已經取消了),雖然遊戲視頻仍在更新,但玩的人仍然很少:根據Steam數據顯示,在過去30天中,遊戲平均在線人數只有400人,而且人數還在持續下降中。

兩年時間,星風從風光無限淪落到苟延殘喘的地步。曾幾何時,它在股票市場上還是受投資人追捧的對象,以至於瑞典王子都購買了公司的股票(他已經在2017年將股票全部賣出)。

自從2013年的《收穫日2》發售以來,星風已經過了好幾年的舒適日子。但現在,因為一系列代價高昂的失敗,以及管理不善,公司瀕臨倒閉。

當前星風陷入兩難境地:如果公司真的宣佈倒閉,就會有數百人失業;如果繼續維持下去,就會有一長串的債權人追在屁股後頭要債。

大多數星風員工都不想公司倒閉,儘管工作室當前遇到很多困難,但很多人都說,星風是一家不錯的公司,待遇不錯,對員工也好。不過債權人可管不了那麼多。


星風隕落:一家明星遊戲公司如何從風光無限到瀕臨破產


至於安德森呢?一位瞭解他的人說:“他已經人間蒸發了。”


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