你從未聽說過這家27歲的公司-但它創造了2018年最大的電子遊戲

你從未聽說過這家27歲的公司-但它創造了2018年最大的電子遊戲

在Fortnite成為全球轟動之前,你很難找到遊戲行業以外的人,他們對Epic Games有所瞭解。

位於北卡羅來納州卡里的遊戲工作室現在價值150億美元,由當時19歲的Tim Sweeney於1991年創立。多年來,它的熱門歌曲包括Gears of War,第三人稱射擊遊戲系列,以及20世紀90年代早期的電腦遊戲Jazz Jackrabbit。該公司還支持虛幻引擎,這是一個已有20年曆史的軟件平臺, 被其他遊戲開發商廣泛用於構建自己的創作。

雖然它的大名鼎鼎的遊戲 - 第三人稱射擊遊戲,其中佩戴著“皮膚”的人物稱為Brite Bomber和Tomatohead在神奇的雅典娜島上戰鬥死亡 - 應該獲得充足的信譽,讓世界醒來,直到睏倦的公司,Epic比你想象的更多。

“這是一家非常長期致力於其工藝的公司,”總部位於舊金山的風險投資公司Lightspeed Venture Partners的合夥人Brad Twohig說。Epic拒絕對本文發表評論。

在熱潮背後

研究公司SuperData的聯合創始人Joost van Dreunen表示,Epic非常精通其貿易。該公司迅速利用消費者對“戰鬥遊戲”遊戲的興趣不斷增長,如PlayerUnknown的Battlegrounds(PUBG),這是一款受歡迎的多人遊戲,激發了Fortnite的Battle Royale。2017年9月在Fortnite環境中推出的100人射擊遊戲。原版單人版於​​2017年7月發佈。

儘管格式相似,但Fortnite在多個領域的其他多人遊戲中都是獨一無二的,總部位於波士頓的電子競技培訓平臺Gamer Sensei首席執行官Jim Drewry說。遊戲的圖形和設計比PUBG看起來很嚴肅的角色更像卡通。

德魯裡表示,Fortnite還以其他遊戲所不具備的方式跨越了許多不同的“人口和心理通道”。“在絕對的基礎上,有更多人可能在玩所有其他電子競技遊戲而不是玩Fortnite,”他補充道。“但這些遊戲不具備文化緩存,交叉價值和廣泛的吸引力。”

事實上,Fortnite的用戶很多。僅戰鬥royale版本已經積累了超過1.25億註冊用戶,每月有近8000萬人在玩遊戲。2018年,世界盃足球運動員慶祝目標模仿Fortnite古怪的舞蹈動作,名人們在社交媒體上對此表示讚賞,而且父母聘請了Fortnite教練,希望能為孩子們開設電子競技大學獎學金。

雖然它是免費遊戲,但用戶可以通過遊戲內購買來個性化角色的服裝(稱為皮膚和武器)。據SuperData稱,多人視頻遊戲在多個平臺上的收入超過10億美元。

Epic Games也是獨一無二的,因為它設法說服任天堂,微軟的Xbox和索尼的PlayStation--遊戲行業的激烈競爭對手 - 允許互操作性或跨平臺播放,這是Epic的Sweeney公開倡導的。“Facebook只是有趣,因為你可以與所有朋友聯繫,”他在去年4月柏林的主題演講中說道。“如果你只能在iOS上與你的朋友聯繫,那就太糟糕了。”

您可以在計算機上玩遊戲,並與正在使用Nintendo Switch,智能手機,Xbox或PlayStation遊戲機的人進行戰鬥。在Fortnite之前,“沒有其他遊戲能夠真正讓平臺持有者同意[跨平臺遊戲],”德魯裡說。“沒有人想錯過[Fortnite],所以他們改變了規則。”

這種普及自然會鼓勵更嚴格的審查。在推出Fornite的Battle Royale模式的幾個月內,PUBG的開發者起訴Epic涉嫌侵犯版權。據彭博社報道,該訴訟於5月份在韓國提起,一個月後被駁回 - 雖然目前還不清楚是否達成和解。該公司還因起訴所謂的騙子而受到批評,其中一些人是未成年人。電視演員唐納德·法森(Scrubs)和說唱歌手2米莉都聲稱該公司複製了他們的舞蹈動作並在遊戲中使用它們而沒有給予其作者任何信任或補償。週三,2米莉在加利福尼亞州提起訴訟 針對該公司涉嫌盜用,使用和出售他的舞蹈。

史詩的虛幻增長引擎

SuperData的van Dreunen表示,儘管有這些關注,Epic Games業務中最激動人心的部分與Fortnite無關。早在Epic的Fortnite成名之前,該公司就創建了虛幻引擎,這是遊戲開發者用來 構建遊戲的平臺。正如Squarespace允許用戶創建自己的網站一樣,開發人員可以將虛幻引擎用作他們遊戲的“技術支柱”。這是真正的賺錢機構,van Dreunen補充說,儘管他拒絕將這些數字公之於眾。

Epic也對其財務業績感到緊張,儘管可以推斷。根據公開信息,虛幻引擎為Epic提供每季度收入超過3,000美元的每款遊戲的總收入的5%。2017年,Sweeney告訴遊戲網站Polygon,虛幻開發者在全球的銷售額已超過100億美元。該公司還從其虛幻市場賺錢,開發商可以在那裡出售和購買不同​​的資產,如角色或武器。本週,該公司宣佈推出自己的遊戲商店,收入分成88/12。

van Dreunen說,在1998年推出後,發動機本身已成為開發人員的工具。“就像畫家使用畫筆一樣,遊戲設計師需要工具和引擎才能使事情發揮作用,創造出這種二維或三維環境,”他說。

正是這種影響讓投資者盤旋。10月,該公司從包括私募股權公司KKR和風險投資公司Kleiner Perkins和Lightspeed Venture Partners在內的多家投資者籌集了12.5億美元。中國科技巨頭騰訊已擁有該業務約40%的股份,並於2012年以3.3億美元收購。今天,Epic的價值接近150億美元,高於5月估計的45億美元。

Lightpeed的Twohig表示,Epic未來面臨的最大挑戰是如何定義其未來。他認為斯威尼的業務有可能成為“下一代媒體公司”。

Twohig補充說:“我一直在思考這項業務如何在用戶之間真正創造新型互動 - 這非常重要。” 11月初,Epic通過全球性的活動讓用戶感到驚訝,這些活動暫時將每個玩家都帶到了一個白色的替代空間。用戶喜歡它。 該公司是否也會開創人類與技術互動的新方式?也許是這樣,Twohig說。“我從來沒有見過這樣的東西。”


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