電競是數字時代的結果。
在過去的2018年裡,中國電競在國際賽事上收穫頗豐。在MOBA領域,RNG、IG戰隊分別贏得英雄聯盟季中賽冠軍、全球總決賽冠軍。在FPS方面,OMG戰隊拿下《絕地求生》首屆全球邀請賽總冠軍。在電子競技被納入雅加達亞運會表演項目後,中國隊以2金1銀的成績收官。可以說,這些奪冠讓整個行業充滿聲量。
而後續本科教育中電競專業的開設、俱樂部青訓體系的建立以及央視宣佈重啟電競欄目等一系列事件,向人們傳遞著電競文化被逐漸認可的信號。可以說,在經歷行業洗牌和市場規整後,電子競技在大眾認知層面開始由遊戲向體育項目轉變,電競產業有望成為下一個互聯網增長點。
12月27日,由英雄聯盟賽事官方授權,騰訊互動娛樂、拳頭遊戲、新景投資、東方娛樂共同出品的體育電競真人秀《超越吧!英雄》在騰訊視頻獨家上線,目前播出三期。
節目從全國遴選了101位電競愛好者,將在陳赫、張彬彬、羅雲熙3位明星隊長,阿冷、二珂、餘霜3位戰隊經理人帶領下,通過多輪競技完成3支戰隊組建。過程中,隊長將攜手各自隊員深入體驗英雄聯盟電競生態圈,完成主題直播、俱樂部試訓等任務,並經歷轉職、淘汰、並組的重重考核,最終競逐“明星召喚師戰隊”的冠軍榮耀。
在冷眼君看來,這檔節目正處在電競大勢的利好環境,為創作帶來了受眾引流。但仍面臨著“遊改綜”的創作難題,如何平衡電子競技內核與綜藝娛樂的表達節奏,如何讓內行人看門道學技術,讓外行人破圈層融入都是製作方需要反覆考量的。究竟《超越吧!英雄》在創意形式、流程編排等有哪些新穎設計,今天冷眼君就來說說這檔節目。
當前國內市場的電競內容表達
目前國內市場的電競綜藝大致可分為兩類,一類是“綜藝電競化”,套用傳統綜藝製作流程,通過讓明星藝人參與熱門電競遊戲完成內容策劃,如《王者出擊》、《勇敢的世界》、《集結吧!王者》等。
另一類則是“電競綜藝化”,以電競為絕對內核,節目設計多以電競圈的內部梗為創作靈感,在受眾上垂直電競玩家,如《英雄聯盟拜年秀》、《別動我手機》、《加油!Dota》等。
此外,還有部分傳統型綜藝也將電競編入單期策劃,比如RNG戰隊作客《天天向上》,IG戰隊受邀《快樂大本營》,《魯豫有約》實地探訪IG俱樂部基地,講述電競選手背後的故事。
可以看到,電子競技的影響力越來越大,如今的電競市場已逐漸演化成一個囊括賽事競技和泛娛樂的綜合性產業,一些具備電競屬性的綜藝節目變得越來越多。
以“英雄聯盟”生態圈為視角切口
講述電競群像故事
應該說,電競綜藝的創作難題一直在要專業還是在要流量間徘徊,如何突破電競帶來的觀看門檻一直是製作方頗為頭疼的,那麼《超越吧!英雄》是如何操作的?
在內容架構上,節目採用強賽制邏輯,通過真人秀的表現手法,呈現了一個群像立體的“英雄聯盟”電競生態。
強賽制意味著強分工,在人物關係上,節目設置了明星召喚師、戰隊經理人及隊員的角色定位。領隊方面,陳赫幽默風趣,羅雲熙現場解說力強,張彬彬熱血、真性情,在組隊的過程中能夠觸發不同的故事及人物看點。
選手方面,不僅有駱歆、小鈺、周淑怡、十一等英雄聯盟官方工作人員,鬥魚英雄聯盟金牌解說大司馬、國服排位第一小馬等高玩選手,還有清華博士、鋼琴家、職業白領、60多歲的阿姨等形形色色素人玩家,人物群像立體。
強賽制意味著強邏輯,節目創新出“壓迫性”賽制規則,將優勝劣汰的競爭現狀實現具象落地。比如“極限八小時排位賽”比拼耐力、心態和單兵作戰能力,“5V5團戰對抗賽”考驗陌生環境下各玩家的社交能力與策略組隊。“挑戰者聯盟”構成劇情反轉,“知識測驗”則考察選手在實操技術背後的理論掌握等。
應該說節目在真人秀的處理上還是很講究的,比如在規則上設計落單選手浩浩返場,讓本以為安全晉級的選手再次緊張起來,實現了劇情的多重反轉。
在舞美設計上,主體部分是一個圓型鬥獸場樣態,選手環繞圍坐,同時每期根據不同競賽主題會變換場景內容。
比如第二期進行賽道對決,分別考驗選手的操作能力、反應速度以及智謀戰略,現場進行了明確區分。第三期“高校邀請賽”則突出了戰隊對抗,入場也強調了儀式感。
應該說,節目在賽制編排上是有設計感和對抗性的,依靠多變化、高壓迫的規則困境,激發出了各參賽選手最真實的反應情緒,讓節目變得更跌宕起伏,形成劇情觀賞性,構成新看點。
在剪輯視效上,後期充分考慮了非玩家的觀看體驗,在花字方面,充滿了對遊戲小白的友情小貼士,能夠對專業術語進行補充說明,有科普、有網感,實現了小眾文化的大眾傳播。
還有節目中對重點人物的塑造意識,比如通過對比剪輯突出南波兒作為女生玩家裡的技術高玩,還有大司馬的能言善道,不擅言辭但專業極強的小馬,典型人物都抓的很成功。
總體來看,《超越吧!英雄》以“英雄聯盟”生態圈為視角切口,講述了一個立體的電競群像故事。節目不僅能支撐起高玩受眾在專業性與技術性上的難度訴求,又能依靠真人秀剪輯節奏,引流普通觀眾,是一次綜藝人向電競文化致敬的誠意表達。
如何實現電競品類的成功出圈?
“遊改綜”的創作難題,其實是如何平衡綜藝娛樂與電競內核的表達難題,如何讓高級玩家和普通受眾各取所需,都能在收看時產生認同感,構成用戶粘性是非常不容易的。
《超越吧!英雄》目前口碑反饋良好,節目組採用先降維再升維的創作思路,實現了“遊改綜”的差異化表達。
首先是明晰的受眾定位。首期中的參賽選手有形形色色的素人玩家,主播佔了大多數,展現了電競生態強大的開放性和包容性。
應該說,主播是電競圈中與圈外大眾接觸最密切的人群,這個體系裡的玩家比職業選手更有趣,更願意張揚個性。同時他們長期的直播經驗讓其熟知普通觀眾的娛樂需求和觀看喜好,再加上較好的語言表達能力和鏡頭表現欲,是實現破圈層的關鍵人物。
其次是多方的專業配合。拳頭遊戲的授權意味著節目中可以廣泛使用《英雄聯盟》的遊戲元素,東方娛樂能夠在節目製作上提供技術支持,騰訊互娛可以實現從客戶端到平臺的多重宣推,擴大輻射人群,應該說,專業的配置支撐起了突破電競門檻的內容搭建。
最後是情感落點。節目以“英雄聯盟”電競生態圈為創作視角,提供了展現玩家真實面貌的觀察窗口,以對待體育賽事的嚴肅性與專業性編排節目內容,讓觀眾看到了玩家們在比拼時永不放棄、團隊協作的體育精神,讓觀眾重新審視“英雄聯盟”的價值與意義。
“英雄聯盟”已經走過八年,已成為一代人的青春記憶。冷眼君認為,《超越吧!英雄》以電競生態圈架構邏輯,讓觀眾以對待體育賽事的精神觀察和感受電競的魅力,實現了“遊改綜”的創新表達。
閱讀更多 冷眼看電視 的文章