從《黑鏡:潘達斯奈基》談起,交互式影片會成為電影的未來嗎?

由觀眾替主人公做選擇,決定故事的走向?

憑著新鮮的“交互式”觀影體驗,Netflix出品的《黑鏡:潘達斯奈基》最近刷爆社交網絡,著實火了一把。

從《黑鏡:潘達斯奈基》談起,交互式影片會成為電影的未來嗎?

那麼,《黑鏡:潘達斯奈基》究竟是如何與觀眾完成交互的?在技術之外又帶給我們什麼思考?交互式影視會成為電影的未來嗎?

“我”的命運,由“你”決定

與以往的影視作品不同,《潘達斯奈基》創新地引入了互動方式,其與眾不同的觀影方式,讓本劇無法下載觀看,幾乎沒有被盜版的可能性,只有登錄Netflix視頻平臺才能得到完整的體驗。

netflix:想看?來充錢啊!

從《黑鏡:潘達斯奈基》談起,交互式影片會成為電影的未來嗎?

《潘達斯奈基》的劇情非常簡單:stefan是一個遊戲設計師,嘗試通過編寫程序,還原過時母親留下的《潘達斯奈基》一書,在開發遊戲的過程中stefan分不清現實和幻象,逐漸精神失常。

觀眾在觀影過程中會利用鼠標進行十幾次選擇,不同的選擇會觸發不同的劇情發展,從而決定stefan不同的人生。這一次,觀眾不再是屏幕外的“旁觀者”,而是實實在在的“參與者”:從主人公早上吃什麼飯、路上聽什麼歌到是踢別人的蛋蛋,還是用空手道劈他都能選,甚至還能在殺人後決定屍體的處理方式——埋屍還是碎屍?

選擇聽什麼音樂:

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決定誰生誰死:

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選擇如何處理屍體:

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「替主角做決定」時的揪心讓人瘋狂,許多網友陷入了「選擇恐懼症」,畢竟他們連決定自己晚上吃什麼都很難……

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更有意思的是,劇中還打破了「第四堵牆」,直接跟觀眾來一次靈魂的交流,男主角身處「楚門的世界」中,他意識到了我們的操控,還在一定程度上反抗我們的操控:

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stefan:“是誰,是誰在控制我?”

網友:“是我!是我啊!”

作為觀眾的你,可以直接告訴他,是你在netflix控制他:

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這種選擇權的移交實現了觀眾某種程度上的“反客為主”,極大地滿足了觀眾的控制慾,通過娛樂性增強用戶的參與感, 提升了用戶體驗。這些選擇有的是決定性的,可能一個沒選對你就Game Over了,但有些選擇是無傷大雅的——只會決定一會在電視上播出的是哪個品牌麥片的廣告,或者之後的背景音樂是哪首歌。

你真的擁有選擇權嗎?

Colin說,每一種選擇都會開啟一個新的平行宇宙。但實際並非如此,觀眾並不擁有完全的自主選擇權。

據 Netflix 官方稱,如果把電影裡所有出現過的選擇題排列組合,可能的組合可以多達一兆種,但出於工作量和製作成本的因素,並不是所有的組合都有對應結局,電影的主要結局只有 5 個。

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外國網友總結出的所有支線情節圖

當你在某些關鍵節點做出了錯誤的選擇,主角根據所選做出反應之後,這條路徑很快就會被打臉,他的遊戲製作流程將無法繼續,此時唯一的選項就是返回重看重選,再回到這個節點的時候,只能選擇B選項,不然只會進入死循環。

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如果選擇接受遊戲公司的邀請,劇情會直接結束

也就是說,表面看起來你是有選擇的,其實你還是被操控的那個。在我們自以為控制了Stefan人生的時候,其實我們的決定權已經在Netflix編劇的手中了。

代入到現實生活中,各種社交媒體利用算法挖掘用戶興趣,龐大的數據計算榨取著有限的注意力,一個個戳中G點的視頻、無法擺脫的獎賞和刺激,讓人們樂此不疲地沉浸在媒介構建的擬態環境中。

到底是平臺為你服務,還是你陷入了算法陷阱?到底是你控制著媒介?還是媒介控制著你?

越來越多的人將自己的選擇權交給互聯網公司,這本身就很潘達斯奈基。Netflix似乎在藉此諷刺觀眾,但顯然不止於此。

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我們每個人,都曾幻想過通改變過去的某個決定使目前的狀態好一些,或者希望成為另一個自己、過著另一種更好的生活。《潘達斯奈基》幫我們實現了這個願望,在影視中給了我們重新選擇的機會。

隨著不同的選擇,主角可以重新回到原點,他記得「錯誤」選項帶來的結果,所以他二次選擇時可以避開不好的結局,但是下一個結局卻未必會比你想逃避的結局更美好。

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事實上,無論你怎樣選擇,結局都是暗黑的,stefan總是會瘋狂弒父,區別僅僅在於是埋屍還是分屍、會不會被警方捉走;而就算父親不死,stefan也會死,總之不存在一個大團圓的happy ending。

正如《蝴蝶效應》中的埃文不停地改變自己的生活,希望能夠找到一個美好的未來,可事與願違,往往導致更加悲劇化的結尾。

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電影:《蝴蝶效應》

其實,我們每一次做出的選擇,都是我們獨特的人格在生命旅途中留下的烙印。回首往事時固然會為錯誤的決定感到懊悔,但也正是這些錯誤、道路成就了我們的個性,正是這些痛苦使人感受到生命中的刻骨銘心。

交互式影視會是電影的未來嗎?

事實上,《潘達斯奈基》不是第一部交互式影視作品,《晚班》、《馬賽克》等作品都是經典的交互影視作品。今年,中國也推出了第一部互動迷你劇——《古董局中局之佛頭起源》。

自主漫遊的交互式電影帶給了觀眾以全新觀感,並且,亦帶給觀眾以交互式所支撐的某種程度上的創作參與感,甚至是風格迥異的生命體驗。

從《黑鏡:潘達斯奈基》談起,交互式影片會成為電影的未來嗎?

《古董局中局》由觀眾操縱破解重重機關與挑戰,並決定最終結局

觀眾在觀看這類作品時,充滿著對下一情節的好奇心,好似一個解謎遊戲,越是接近真相越令人興奮,一次次的選擇,得到bad ending便回頭再重新選擇,再繼續的體驗之後,把主線打完,開始打副本支線劇情。使得這不像一部電影,更像是一款遊戲。

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作為互動領域的前輩,帶有劇情分支的遊戲數不勝數

電影與遊戲的邊界模糊為觀眾帶來了視覺世界的自由與開放,灰色地帶有更多可以發揮的空間,那麼交互式影視會成為電影的未來嗎?

答案是未必。

選擇權的移交,代表故事的解釋權一定程度上被讓渡給觀眾,從「作者表達」變為了「讀者表達」。但電影本質是一門藝術,其美學特徵要求影視媒介提供更確切的戲劇結構。它的傳統和經驗,決定了不能把選擇權交給觀者。

從《黑鏡:潘達斯奈基》談起,交互式影片會成為電影的未來嗎?

試想一下,《泰坦尼克號》中,當Jack深情地喊出那句「You jump, I jump!」,你剛要被感動得熱淚盈眶的時候,這時屏幕突然跳出了兩個選項:你是要選擇勇敢跳下,還是保持冷靜?當你選擇了jump之後,那麼恭喜你,喜提最快結局,Jack直接起身一躍跳到水中你丫就直接game over了,Rose也就戴著那顆大海洋之心跟著她多金的未婚夫過上幸福美滿的生活了。

如果把《泰坦尼克號》交互起來,它可能會變成一款不錯的娛樂遊戲——玩家化作採花大盜,到處撩妹調情爽一爽,順便體驗一下在大西洋的99種死法,但絕對不會成為一部經典的愛情電影。

從《黑鏡:潘達斯奈基》談起,交互式影片會成為電影的未來嗎?

互動和敘事之間有一條難以逾越的鴻溝。講好一個封閉單一的故事都實屬不易,想要66條按照用戶選擇出來的每一條路徑都講得好,太難了。而且不斷的「選擇」會弱化電影的敘事能力,將一部完整電影切割成一段一段的碎片。在「互動」兩個字面前,傳統電影連貫完整的敘事、深刻的思想性和藝術感染力瞬間分崩離析。

因此,交互式影視本質上是與遊戲融合,提供一種娛樂化體驗,在互動化的未來,它會成為一種獨立表達的形式,但並不會取代電影本身。

END

文章 | 李欣遙

Media Plus 主編:S姐

參考圖片來源:未標註來源的圖片均來自網絡

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