PCPI积分赛战罢,对赛事小结和对战队的一些解读——Ms-Joy周毅

各位好,我是蕉通局长。

PCPI三大积分赛战罢,这边有幸邀请到JOY老师对赛事做出了一些小结以及对战队的解读。

PCPI积分赛战罢,对赛事小结和对战队的一些解读——Ms-Joy周毅

原文如下:

PCPI积分赛战罢,对赛事小结和对战队的一些解读——Ms-Joy周毅

前言

首先非常感谢虎扑社区的热心水友对于近期三大赛事的战队数据统计和整理,这是一个非常繁琐和复杂的工作,与此同时数据统计者在数据列项上有一些自己的见解和特殊转化,也让数据相对变得更加直观,可读性更强。对于数据转化成赛事小结和战队调整方向也需要一个解读的过程,我也尝试性地从教练及解说角度去阅读这份数据。

战队篇

作为参照物我们会拿NBA的得分数据作为参考。在NBA中队伍的场均得分决定了进攻能力,场均失分决定了防守能力,通常得分大于失分的队伍获得胜利的概率会更高,绝地求生中防守的数据相对更难体现一些,所以我们以击杀数据作为进攻能力的体现为主。

通常情况下,击杀能力越强意味着战队的突围能力会更强,在未来新赛制下的潜力会更大一些。当然由于新赛制会或多或少改变对战环境,我们不能简单的把传统赛制的模型往新赛制上去套,此为一个大前提。

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第一个数据总场次

这个数据很简单,就是你参加线下决赛的总场次,场次越多说明数据的可靠性越高,也间接说明队伍的能力会更稳定更强。类比数据则类似于NBA中的季后赛总场次,你打的季后赛场次越多,说明你队伍进入季后赛的次数越多,也意味着你进入到季后赛后期轮次越多,间接说明队伍的实力更强。

这次一共有三大赛,临界点应该是进入两次线下赛的场次,那么应该是以最低值41为基准,高于41意味着队伍发挥的更稳定,低于41意味着队伍还需要再加强系列赛的发挥。

有三支队伍参加了所有的65场线下决赛,他们分别是4AM、SnakeTC以及17,这三支队伍其中只有snakeTC是有总冠军头衔的,这也是因为绝地求生赛制不是锦标赛赛制,不管强弱只要进入到季后赛都会把场次打满的缘故,所以我们结论是snakeTC是这次系列赛表现最好的队伍,而4AM和17则归为一流队伍名单。考虑到部分比赛有邀请机制,部分队伍有人员更替,部分队伍有战术测试,我们姑且认为只要参加过两次以上线下总决赛的队伍,均为目前国内一流的队伍,地位约等于NBA季后赛常客(不考虑东西区分区的情况下)

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第二个数据总击杀

总击杀等于总得分,如果剥离开场次来看的话不能直观展现出一个队伍的能力,毕竟有的队伍打的场次多,有的队伍打的场次少,我们要把这个数据结合总场次来看,也就是场均击杀,决定了队伍的得分效率。

第三个数据场均击杀

绝地求生中队伍的得分不仅仅来源于击杀,也来源于排名,但是未来新赛制下,击杀的得分比例会比现在有超过五倍的提升,也会成为未来得分的主要手段,所以我们可以把这个数据视为一个队伍在未来赛制下的潜力,也很直观地展现了队伍的战斗能力。这个数据等会还会在个人击杀中引用到。

场均击杀的临界点应该是4,如果高于4说明作战能力属于较为前列的队伍,如果低于4较多要结合实际情况,到底是转移无反抗掉人多,还是确实正面战斗能力有缺失。

场均击杀最高的几支队伍

QM VG OMG 4AM 1246

第一的QM场均击杀最高,但是他只有20场次,而且在那次比赛中QM夺冠了,所以QM等于是只交了一份考卷,而且是成绩最好的那份考卷,在数据样本上其实是有所不足的,不过我们至少可以从这个数据中得出一个结论,QM战队的上限值比较高。考虑到另外两次比赛他们均折戟小组赛,说明这支队伍在稳定性上是属于偏下的队伍。

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第二的VG场次也相对较少,整体情况和QM类似,通常像这类队伍我们都会认为是正面能力比较强,但是在战略上会有一定的局限性,而且对比赛环境的适应能力相对较弱。这是为什么呢,我们可以一起分析具体情况,QM在跳点附近有队伍干扰和争夺的情况下,发挥会受到更多的影响,说明他比较依赖于服务器环境,也因为他们的主要跳点R城是一个热门争夺点,受到影响的概率会相对更高一些。VG的跳点下城区争夺次数较少,我们留意到在场均击杀前五的队伍中他的场均伤害是最低的,这也许是因为他的击杀效率比较高,也就是伤害击杀转换率高,但是从另外一点来说存在着另外的潜在一个事实可能性就是:他们有很多战斗未还手就倒下了,导致他的击倒数量和场均伤害都相对较低,这说明他们在转移方面的问题会比较大,需要提高前期的运营能力。

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此外QM和VG都有一个共同点就是在场均击杀前五的队伍中他们的投掷物使用时最少的,而且数值比较低,投掷物的使用决定了队伍对于逆境的克服能力以及对于地形的利用能力,这说明QM和VG的强点在于枪械的使用技巧,而弱点在于整体地图的理解。

第三的OMG非常全面,他的所有数据都是属于前列的数据,说明OMG非常精于战斗策划,这次OMG未进入天命杯的原因也是因为主力队员的轮换,尝试新的阵容和打法。有一项数据非常有趣,在以往OMG是典型的慢节奏型队伍,但是在这次系列赛中OMG的场均吃毒时间非常短,只有11.91,算是比较低的队伍,结合OMG的跳点来看,他们现在的策略应该是吸取了以往的经验教训,不再以转移解决所有问题,而加强正面的战斗,所以像以前的绕蓝白圈吃电网转移窄边和弱侧的打法用的更少了,可以说是战略上的重大调整。

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第四的4AM是典型的正面型队伍,你可以留意到他们有几个数据是相对较高的,场均吃毒时间,场均击倒及投掷物使用。场均吃毒时间是因为4AM现在的整体策略是中央跳点慢进型策略,俗称肥肥怪战术,依靠大量的资源和选手的个人能力进行边缘推进,主动寻求战斗的模式。在前三圈会有较多的弱侧寻找动作,战略上和faze这种圈边型队伍有些类似但是他们节奏更慢,资源更多。这套打法基本上只能适用于16队的战斗,队伍越少,前期对抗和减员越激烈,对于4AM来说越有利,因为他们推进圈内的障碍会相对较少。投掷物使用的越多说明他们进攻欲望越强烈。投掷物大量使用的场景通常是强攻某点,进圈被卡,圈边苟活这三大情况,结合他们的击杀数据来看应该第一者和第二者居多,基本上都是进攻为主。这说明4AM这支队伍在正面作战能力上有较大的优势,把握机会能力会更强,这样的队伍在决赛圈的表现会比较出色,但是怎么保持编制进入决赛圈是他们需要进一步优化的地方。

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第五的1246场均击杀是五支队伍中相对最低的,但是他的场均伤害最高,从伤害转化击杀率来看他们也是五支队伍里最低的,接近50%的临界点。结合1246的战队风格,他们以抢占房区防守反击为主,这说明他们有较多伤害制造并不是在正面冲突中造成,而是远处打靶,所以击杀效率并不高,人头也经常被抢。另外一点就是他们的正面冲突能力应该是这五支队伍中相对较弱的,因为中近距离的战斗非常讲究击杀效率。这也符合他们在采访中对自己弱点的阐述:正面能力相对较弱,喜欢用运营和战术解决问题,1246的场均吃毒时间是所有队伍中排名第二低,比他们少的只有RNG,这点说明他们是一支节奏比较快的队伍,这点后面会详细分析。

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第四个数据是场均伤害

这个数据要结合第五个数据伤害击杀转化率来看。如果你伤害很高,但是击杀转化率比较低,说明有两种可能性,1你人头经常被抢,运气特别倒霉。2你目标选择有待优化,打的都是无效伤害较多,沉迷对枪无法自拔。这个数据有点像NBA数据中的场均出手次数,队伍出手次数越多说明进攻节奏越快,但如果队伍出手转化得分率低的话,说明进攻杂乱无章,进攻效率低。

第五个数据是伤害击杀转化率

这个数据有些类似于NBA数据中的真实命中率,真实命中率越高,你的动作效率越高。因为在赛场上同时有很多件事情需要去做,如果你的动作效率高,说明你在优先级处理上的顺序越合理,处理杂乱环境的能力会更强,这点在城区战及平原战会特别重要。

对于物资较为匮乏的队伍来说,这个数据会特别特别重要,因为他们的弹药和物资不足以支撑全场的对枪和战斗,但是由于近期赛事物资的倍率调整,现在除非是因为航线滞留或前期跳点争夺的队伍,大部分队伍已经不会这么穷了。

通常情况下,擅长中近距离格斗的队伍(尤其是房屋攻防),伤害转化率会更高,因为这个距离的战斗人头少有被抢的。决赛圈活动范围相对较小,能给各个队伍拉开距离的机会不多,拉越远碰到第三方伏击的概率越高。

这个数值的临界点应该是50%左右,低于50%说明无效伤害较多,如果是快节奏队伍需要优化目标选择,如果是慢节奏队伍说明经常死于跑毒被架,需要优化选点和节奏。

伤害击杀转换率第一的队伍是VG,这点之前有讨论过,他们场均伤害低,场均击杀却多,说明他们杀人效率比较高,中间对枪的过程相对较短,结合VG对枪能力的出众,说明他们正面突破效率高,总是能率先打破缺口,但是投掷物使用的却又很少,说明他们很多时候真的来不及用就挂了(或者对手挂了),所以结合他们进入决赛的次数来看,应该是转移上掉人的问题相对较高。

第二的队伍是RNG,但是因为RNG的场次和场均击杀都很低,投掷物使用数量也是垫底水平,说明RNG有质量的战斗其实很少,能正面还手的战斗应该能力不错,可惜大部分情况下减员和意外情况导致他们无法专注于战斗本身。RNG的场均吃毒时间也是最少的,结合比赛中的实际表现,说明在争夺圈中心的快进型打法中,他们会有较多的人员折损。

第三的队伍是QM,情况和VG类似。

第四第五的队伍是FPX和LYG,他们的情况和RNG类似,就是有质量的团战很少,往往打着打着就变残队,没有太多正面对决的机会。其实这也充分说明了,单方面祈求4V4无干扰公平战斗在绝地求生中是一种不切实际的愿望。

场均伤害较高的前五队伍伤害转化效率都相对较低,其中只有1246一支队伍高于50%,其余队伍均低于临界点。他们分别是SSS KG EDG NW。我们分别来看。

KG EDG NW三支队伍场均吃毒时间排名前列,结合跳点说明他们圈边经常会有焦灼的战斗,往往人头容易被抢,自己也要被架,所以在进圈时间节奏和进圈选点方面要改善,指挥在前几个圈要进一步阅读场上局势,花更多时间去思考。SSS 和1246都是抢点型打法,吃毒时间短,打靶较多,击杀效率低,这也是圈中心队伍的通病,合理结合自己物资选择目标即可。

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投掷物使用

战术道具的使用决定了队伍面对困境时克服能力。很多时候道具的使用依赖于选手的意识和物资分配,如果道具使用数较低,是否在物资分配上过多的倾向于弹药或医疗物资。如果道具使用数较高,要结合战队成绩看道具的收益如何。

场均使用8个道具(人均一烟一雷)应该是一个基准值,低于这个数值可以参照以上的思路去分析。

投掷物使用较多的战队

第一V5 跳圣山K镇,结合他们吃毒的时间,应该较多地使用烟雾弹进圈。

第二EDG 跳上城区,情况和V5类似。

第三 SSS 他们攻楼选择次数较多,投掷物主要应用在攻楼中。

第四 4AM 他们喜欢选择山地驻扎打劫,手雷是他们的主要破点手段。

第五 1246 他们喜欢房区的防守反击,投掷物主要以转移为主。

这个数据没有其他数据辅助分析,所以单看一个还要结合战队实际情况来看。通常情况下投掷物使用较多的队伍表现都会更好一些,尤其是决赛圈的投掷物,用的越多的队伍会更好。

最后我挑选我个人比较熟悉的一些战队来做大体评估侧写,仅供参考,以列表顺序为准。

4AM

正面战斗能力极强,运营节奏偏慢,在前期会选择运营,从中期开始就发动具有侵略性的进攻,是擅长中距离(100M)战斗的队伍。比较依赖发育和物资,残局能力较弱。

SnakeTC

正面战斗能力较强,运营节奏偏慢,在前期会花较多的时间观察和转移,节奏稳健的一支队伍。中期隐身,往往在决赛圈发力,擅长远距离(200M)的战斗,残局能力较强。

17

正面战斗能力较强,运营节奏中速,在前期会灵活根据情况选择调整节奏快慢的队伍。在选点方面的能力较强,对于弱势圈的处理则有待加强,擅长远距离(200M)的战斗,残局能力较弱。

OMG

全面的队伍,转移节奏和正面战斗能力都是一流,发挥也相对稳定的队伍。有时候会头铁,决赛圈的处理比较出色,但是中期的选择会有待加强,擅长中距离的战斗,残局能力优秀。

V5

全面的队伍,运营节奏偏慢,正面战斗能力出色,由于跳点的原因,弱势圈会相对较多,中期的选点会偶尔出现技术性故障,出击的时机往往欠缺耐心,决赛圈处理非常出色,残局能力出色。

Lstars

平均的队伍,圈型及服务器适应性强,正面战斗能力不稳定,战损较高,在优势情况下往往会大意。选点和转移的细节比较出色,决赛圈能力偏弱,残局能力尚可。

JDG

平均的队伍,运营节奏中等,圈型适应性比较强。中期会出现赌博型抉择,对于后期的规划略有不足,擅长远距离的战斗,残局能力优秀。

iDS

战斗型队伍,不畏惧任何对抗,头铁,中后期处理反而比较优秀,作战风格比较鲁莽,道具利用率较低,擅长中近距离战斗。

LGD

运营型队伍,对于节奏把控较为优秀,决赛圈能力中等,正面战斗能力较之前有所下滑,擅长远距离战斗。

WZ

运营型队伍,对于圈型适应性较强,决赛圈处理能力强,擅长中远距离战斗,由于中后期运营处理的出色,选点非常理智,决赛圈常客。

QM

运营型队伍,选点和转移都非常合理,正面战斗能力较强,擅长中远距离战斗。决赛圈处理出色,但是前期容易出现失误,残局能力不错。

VG

战斗型队伍,正面战斗效率高,战斗能力极强。擅长中远距离战斗,中期转移有赌博性选择,道具使用次数偏少,攻坚能力较弱,残局能力中等。

1246

运营型队伍,房区攻防战能力极强,擅长利用地形战斗。前期有赌博性转移,战术和策略上都比较均衡的队伍,残局能力较强。

SSS

战斗型队伍,正面战斗能力优秀,队员磨合期短需要加强配合,前中期赌博性转移较多,容易出现失误,残局能力较强。

KG

战斗型队伍,正面战斗能力较强,擅长对枪,对转移和选点的能力略有不足,残局能力较强。

EDG

运营型队伍,正面战斗能力优秀,擅长远距离对抗。中期运营思路清晰,决赛圈常客,得分稳定。残局能力不错。

AG

从战斗型往运营型转变的队伍,正面战斗能力不错,擅长近距离对抗。节奏明快选点好,喜欢制造对抗的队伍,残局能力不错。


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