《古劍奇譚三》真的達到3A水平了嗎?

《古劍奇譚三》真的達到3A水平了嗎?

2018年可以說是國產單機遊戲大爆炸的一年,不管是大廠出品還是獨立遊戲,都有許多可圈可點之處。像《救贖之路》、《中國式家長》、《天命奇御》以及僅由4個人製作的《太吾繪卷》都普遍受好評。年底剛發售的《古劍奇譚三》(以下簡稱"古劍三")更是引發了不少熱議。許多玩家都一片叫好,圈內媒體也對其盛讚有加,甚至不少人稱之為第一個步入3A殿堂的國產遊戲。

聽到有人給與"古劍三"如此高的評價,這我抱著"有意思,去支持一下好了"的心態購買了遊戲。可惜,不能說"希望越大失望就越大",因為我並沒抱太大期待去玩。我想我只能說的是:《古劍奇譚三》還是沒有跳出桎梏,離3A也還有很長的距離。

當然"古劍三"獲得如此多的好評並不是空穴來風,就拿畫面來講,現在網上沒有一個人說"古劍三"畫面不好的。也的確,《古劍奇譚三》的畫面表現在國產遊戲中數一數二。它採用跟前作一樣的Vision Engine製作,在紋理細節、光照效果、陰影、水體表現和鏡面反射等方面都有不俗的體現。其高精度的紋理,著實讓人

《古劍奇譚三》真的達到3A水平了嗎?

眼前一亮。最重要的是"古劍三"的優化非常出色,筆者的筆記本配備i7處理器,16g內存,GTX1050的顯卡,在最高畫質時基本能保持30幀,中畫質能穩定在流暢的60幀,非常舒服。

遊戲的畫面確實沒得黑,但除開畫面,遊戲其他地方還是打磨不足。想必大家也已經聽過了種種言論誇"古劍三"優良的打擊感與流暢的動作,然而筆者卻持有不同的意見。相對流暢的動作是ARPG的基礎,我們可以看到製作組有在盡力做到使人物動作流暢:主角停止跑步時會重心後傾,戰鬥結束時有流暢的收劍動作,落地時會屈身緩衝。但由於技術或資金的限制,這一點並沒有做到完美:在遊戲過程中這些細節或許能通過快節奏的奔跑和戰鬥隱藏掉,但每到過場動畫時卻立馬暴露無遺。遊戲角色會走著走著突然定格,肢體動作也很

《古劍奇譚三》真的達到3A水平了嗎?

不自然,再加上每個人都略微上揚的嘴角,讓很多畫面著實顯得尷尬。說到面部表情還需要提一句,在沒有面部捕捉的支持下,製作組還是在努力在過場動畫中加入一些表情,這一點值得肯定,不過僅僅是某些過場動畫具有少量的臉部動作,還不足以拯救畫面的尷尬。人物骨架動作也是一個道理,打鬥場面再炫酷,也無法阻止抒情時僵硬抬起的手臂。

除了綜上所述關於動作遊戲最基本的問題,遊戲序章和開頭部分的劇情也略顯拖沓,這對剛接觸"古劍三"的玩家非常不友好,無法在遊戲剛開始就勾起玩家遊玩的慾望(系列粉絲除外)。當然這只是序章,在遊戲後期,製作組巧妙地加入了一些小遊戲例如釣魚,打牌,經營家園等,這一點值得肯定,也看得出製作組有心去創新遊戲的玩法。

《古劍奇譚三》真的達到3A水平了嗎?

由於筆者並不是個"古劍"粉,沒有玩過前兩作,因此在這裡不對其劇情做評價。

《古劍奇譚三》各方面都有可圈可點之處,更重要的是,"古劍三"依舊沒有完全擺脫國產遊戲普遍存在的終極問題太過追求畫面而忽略了許多細節,而有些細節恰巧又很影響其遊戲性。一個製作組的資金和精力有限,偏重一方面就一定會弱化另一方面,切不可為了畫面而丟失遊戲的本質。

當然,這麼多年來,玩家的需求變了,一味追求畫面的問題也不能全怪製作組。能在這種環境下還堅持做單機遊戲還不忘在玩法上創新的廠商,我們國內玩家沒有理由不支持。

可是網上稱"古劍三"為堪比國外3A作品的言論筆者實在不能苟同。AAA遊戲的定義國外都還沒有一個絕對權威的說法,都只能說現階段它代表著投入資金極高、由大公司開發和發行、參與制作的人員多時間長的一款遊戲。這種高投入動輒高達幾億美元,幾年的開發時間和幾千人的開發團隊,所作出的產品必定會有非常高的

《古劍奇譚三》真的達到3A水平了嗎?

質量保證,否則製作組很容易虧到破產。所以光從投入上來看,可以說整個國內現在都還沒有做3A大作的條件。但我們可以看到燭龍游戲的野心,在現有的條件下能做出"古劍三"這樣較高完成度的單機遊戲已經算是創造歷史了。可是玩家或者媒體切記不要"high過了頭",給"古劍三"帶上3A的帽子。如果廠商的目標是3A,那就該以3A的評判標準去做;如果不是3A,那也沒什麼問題,做好自己遊戲的特色,讓遊戲具有鮮明的辨識度和充滿新意的玩法,那也會是一個非常優秀的遊戲。

另一方面,我們從今年的"古劍三"和其他優秀國產遊戲可以看出,國內能做出接近3A水平作品的團隊大有所在,只要條等到條件許可、時機成熟,我們大可不必擔心沒有作品出產。《古劍奇譚三》即使並不完美,也給今年的的國產遊戲打了一劑強心針,讓玩家們對未來有所期待。


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