這家做戰錘手遊的開發商,用兩款遊戲研究透了F2P模式

對《戰錘時代:領土戰爭》(Warhammer Age of Sigmar: Realm War)的開發商Pixel Toys來說,這款遊戲代表了他們在很多方面的第一次嘗試。


這家做戰錘手遊的開發商,用兩款遊戲研究透了F2P模式


《戰錘時代:領土戰爭》

作為工作室的兩位創始人,Alex Zoro和Andy Wafer曾在音樂遊戲《DJ英雄》開發商FreeStyle Games共事,更早些時候則分別供職於Rare和Codemasters。他倆積累了豐富的主機遊戲開發經驗,卻都對移動遊戲市場更感興趣。

與許多擁有類似背景的開發團隊相仿,在一開始,Pixel Toys就制定了將主機品質遊戲帶到移動平臺的策略。“你顯然不能面向手機制作一款主機遊戲,兩個平臺的遊戲體驗完全不同,尤其是考慮到移動遊戲採用了不一樣的商業模式。”今年科隆遊戲展期間,Wafer在接受採訪時說,“但我們真的希望充分利用移動設備的技術。”

“這是我們的目標,我們也擁有一群有能力實現這個目標的人才。但在過去六年間,我們一直在學習移動平臺的F2P模式。我們在2012年創辦公司,當然自以為明白它,但如果我有機會跟六年前的自己對話,我會說:‘你啥都不懂。’”

《Gunfinger》是Pixel Toys製作的第一款移動遊戲,在Wafer看來,該作也是他們將主機品質射擊遊戲玩法帶到移動平臺的一次“試驗”。《Gunfinger》於2014年推出,不過Wafer承認,“就算在那個時候,我們很快就明白了,如果沒有充足的市場營銷預算,面向移動平臺推出全新IP很困難。”


這家做戰錘手遊的開發商,用兩款遊戲研究透了F2P模式


如是背景下,Pixel Toys決定尋求與《戰錘》IP擁有方Games Workshop合作。這是因為一方面,Pixel Toys團隊成員對戰錘IP很感興趣;另一方面,這間工作室知道該IP吸引了許多忠實粉絲,粉絲們願意為各類“戰錘”產品花錢,例如桌遊、電子遊戲、雕像等等。在兩家公司達成合作協議後不久,Pixel Toys開始製作《戰錘40K:自由之刃》。

“在2014年,我們認為可以製作一款付費遊戲,在iPhone手機上以4~5美元的價格賣給戰錘的粉絲們。”Wafer回憶說,“那是我們在當時的計劃,但到遊戲製作接近結束時,我們意識到移動遊戲市場已經發生了巨大變化。”

“所以我們轉而採用F2P模式,也對遊戲內容做了一些必要的調整。但遊戲的核心體驗卻是圍繞著另一種商業模式(付費模式)設計的。”

Wafer稱《戰錘40K:自由之刃》的營收表現不錯,但它不是一款服務型遊戲,盈利潛力也因此受到了限制。“玩家們真的很喜歡它,享受遊戲內容和帶來的體驗,但他們會不會連續玩幾個月甚至幾年?後來我們在《自由之刃》裡添加了多人關卡和對戰功能,不過從本質上講,它始終是一款單機遊戲。而對於新作,我們從一開始就希望將其打造成為一款注重多人聯網玩法和玩家社交體驗的遊戲。”


這家做戰錘手遊的開發商,用兩款遊戲研究透了F2P模式


《戰錘40K:自由之刃》

從這個角度來講,《戰錘時代:領土戰爭》是Pixel Toys製作的第一款真正意義上的採用F2P和“遊戲即服務”(GaaS)模式的戰錘遊戲作品。

另外,《戰錘時代:領土戰爭》也將是首批採用Game Workshop的“戰錘西格瑪紀元”(Age of Sigmar,2015年在桌遊平臺首發)背景設定的電子遊戲之一。Pixel Toys的市場總監David Solari透露,“西格瑪紀元”受到戰錘愛好者歡迎,他相信這將推動《戰錘時代:領土戰爭》在市場上取得更好的表現。

《戰錘時代:領土戰爭》融合了卡牌對戰和策略玩法,支持多人聯網,同時還提供了一系列採用AR技術的新功能。例如,這款遊戲允許玩家觀看自己所收集卡片的詳細3D角色模型,還有一個被稱作“戰鬥回放”(Battle Replay)的重播系統,讓玩家能夠觀看在一場戰鬥結束後觀看。

對於Pixel Toy來說,一個具有影響力的IP(戰錘)、一系列新穎的功能都有助於《戰錘時代:領土戰爭》在競爭激烈的移動應用商店脫穎而出。不過同樣值得一提的是,Game Workshop也在授權更多的開發商根據戰錘IP製作電子遊戲。2014年僅6款戰錘IP遊戲發佈,而在今年年內,大約有11款改編自戰錘IP的遊戲將會進入市場。這也意味著,戰錘遊戲這一細分市場也變得越來越擁擠了。

“我不想評價其他開發商的遊戲,但當我們製作《自由之刃》時,沒有遇到過這個問題。”Wafer說,“玩家們對那款遊戲的評價很高。漫威就從來不會有這種煩惱。如果人們真的熱愛某個IP,就會通過儘可能多的方式消費相關內容。”


分享到:


相關文章: