沒見過!真實存在過的暗黑設定——《精靈寶可夢》背後的故事之三

講史不煩躁,趣談遊戲史!大家好,我是低段位玩家——昨晚上又沒睡好覺的熬夜貓,低段位玩家,高段位視點。

今天我們繼續講《精靈寶可夢/口袋妖怪》的故事,經過兩次的鋪墊,我們終於要講到《精靈寶可夢》的誕生了,貓仔準備開始填坑了,今天的內容很良心,分量很足。如果之前的內容您沒看,貓仔給您拉個傳送門:

上回說到,Game Freak社成立之後一直在做外包遊戲,其中包括《耀西的蛋》《馬力歐對瓦力歐》等口碑不錯的遊戲,而這麼做的理由只有一個,那就是把《精靈寶可夢》做出來。其實按照時間發展順序來講,《精靈寶可夢》的企劃案早在1990年就已經有了,沒錯,其實就是GF社成立的第二年。這天早上,田尻智乘坐新幹線前往京都出差,在列車上看見兩個小孩子利用時下最流行的掌機GAME BOY聯機對戰陷入了文藝青年獨有的憂鬱氛圍:“科技發展真是改變了孩子們的童年,想我小時候沒GB,會在鄉下抓獨角仙。老紙當年號稱‘昆蟲博士’,那才是真正的快樂啊……等等!”

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多年之後介紹田尻智生涯的漫畫中,記載了年少時當昆蟲博士的場景

看到了嗎,天才的創意往往來源於不可思議的腦洞。不同於我們現在看到孩子玩只能手機只會擔心他們沉迷遊戲,當年田尻智想到的是一個創意十足的遊戲靈感——要是讓大家在遊戲中能夠體會我們小時捉蟲鬥蟲的快樂那該多好。於是田尻智當即決定改變行程,一下火車就先跑去京都任天堂拜見橫井軍平。

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一代大師,GB之父——橫井軍平

橫井軍平,遊戲界傳奇人物,著名遊戲理論“枯萎技術的水平思考”提出者,Game Boy之父。1990年初橫井很鬱悶——雖然自己一手打造出了可能是劃時代的產品,但公司內部很多人卻只把GB當成是掌上FC,就連自己的徒弟宮本茂都不頂自己,還以抓緊時間開發SFC遊戲為由腳底抹油。就在這個時候,田尻智拜訪了自己。

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“當時差不多就是這麼個情況”的小劇場之三

正確的時間遇到了正確的人——橫井決定給予全力支持,田尻回到公司提出企劃後,全體社員在表示“老大牛逼”後,全身心投入到遊戲開發中——從1990年開始開發到1996年遊戲發售,初代《精靈寶可夢》經過了非常艱辛的開發過程,今年增田順一曾回憶說,在遊戲開發第四年左右Game Freak電腦大崩潰還差點讓遊戲死於胎腹。貓仔整理了大家可能感興趣或沒見過的乾貨信息,以窺伺開發過程的冰山一角。

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流出的珍貴設定集,初代寶可夢遊戲開發過程非常複雜

——“口袋妖怪”差點成了“膠囊妖怪”

雖然現在看來“Pocket Monster”非常合理,精靈球的設定順理成章,但是最開始,“口袋妖怪”的IP確實是被定為“膠囊妖怪”的。

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1990年田尻智的企劃案中,遊戲名稱為“膠囊妖怪”

至於“膠囊”的來源——一種說法是田尻智是賽文奧特曼的鐵粉,賽文奧特曼從M78星雲帶來了三隻膠囊妖怪就是最初的靈感。但是到了最後,因為涉及版權問題,“Capsule monsters”這個商標遲遲搞不定,所以又用組合詞改成“Capmon”——嗯,怎麼都感覺像Capcom……到了最後終於決定改用Pokemon……謝天謝地沒用膠囊,精靈球在其後的20多年曆史中成為了世界級別的標誌性道具。(注意:精靈球的設定能夠引出一串黑歷史來,貓仔會在今後的連載中找機會介紹的

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第一代寶可夢大師,沒錯,正是在下

——不止是男孩子的遊戲

初代的主人公設定是一個帶著紅帽子的男孩子,默認名字“赤紅”。赤爺的形象經過了幾次修改,到了《太陽/月亮》裡終於成為了一個(感覺有禿頂的油膩)大叔,因為初代主角在遊戲中沒有臺詞,官方也屢次玩“赤紅不說話”的梗——總之赤紅的形象已經成為了《精靈寶可夢》的經典。

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赤爺不說話,就是幹

但是從杉森建描繪的宣傳畫中,我們可以推測遊戲的最初期設定中是存在一名身著黑色的連衣裙、棕色長髮的女主角,這名角色除了出現在宣傳海報外,還出現在了別的地方——比如《精靈寶可夢 特別篇》漫畫中,關都地區的圖鑑持有者“小藍”——至於為什麼該角色被取消,貓仔個人推測——這個問題後面還會講到,不展開討論——《精靈寶可夢》初代遇到了很嚴重的容量危機,不得不把這名角色捨棄掉。

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《精靈寶可夢 特別篇》漫畫(右),致敬了杉森建的原圖(左)

隨著時間的推移,“小藍”這名角色重新回到了精靈寶可夢關都地區的歷史中——隨著初代《火紅/葉綠》的復刻,小藍改變了著裝重新登場,此後一直作為與赤爺同等的存在活躍在各個平臺,比如《任天堂全明星大亂鬥》。在即將發售的《精靈寶可夢 Let’Go》中,小藍更是以最初設定的形象直接參與到了遊戲中,某種程度上這也算是彌補了當年的遺憾。

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小藍出現在《精靈寶可夢 Let’s Go》裡,著實讓人吃驚了

——這些有點黑暗的設定確實存在過

現在細細回想,精靈寶可夢最初代的設定與後面的內容是有所不同的,拋開“白色鬼手”這類都市傳說一般的存在,最開始的寶可夢設定可沒有現在看到的那麼美好。

比如:明確的食物鏈關係。比如關都圖鑑編號23號的阿柏蛇,圖鑑的描述是:“能夠悄無聲息地移動,會將波波或者烈雀的蛋整個吞下去”……類似這種設定在後面幾代的圖鑑中是很少的,就算是描寫了食性,描述大部分也都是以“獵物”之類的詞彙代替。

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最初版的動畫也有過類似的描寫

比如:寶可夢的對戰可能沒有想象中那麼美好。就像現實生活中,“鬥雞”一般是要決出生死一樣,寶可夢對戰的設定估計也要經歷血的洗禮,雖然正式版遊戲中並沒有直接體現相關內容,但是從《精靈寶可夢 特別篇》的Gen1漫畫中,我們能夠看到寶可夢對戰可能真的“很痛”。最關鍵的是:田尻智親自承認過,特別篇漫畫的劇情比較接近遊戲的原設定……隨著時間的推移,《特別篇》漫畫中的對戰逐漸變成了我們習慣的模樣,但是記錄在最開篇的對戰鏡頭,總是沒辦法被洗白的。

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漫畫裡比這嚇人的鏡頭有的是

比如:寶可夢黑市的存在。遊戲中玩家旅行到月見山時,山門前的寶可夢中心有一個老頭販賣鯉魚王,這一幕在後來的《寶可夢》動畫中也出現過。玩家一般會把他當成是Game Freak“坑”玩家的玩笑一笑了之,殊不知其實這東西的原型可能是把寶可夢當作生意道具的地下“黑市”。從最初的設定圖中我們可以發現黑市的設定,不僅存在大量的精靈球,還有泡在藥水裡的寶可夢,讓人毛骨悚然。

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早期設定圖,關在籠子裡的、泡在藥水裡的不知名寶可夢看著很驚悚(話說這圖已經看第三回了)

事實上,《特別篇》漫畫中也透露了“黑市”的存在——邪惡組織火箭隊利用寶可夢做生意;也存在將超夢泡在藥水裡的設定。另外,因為存在“不必要的暴力”,任天堂直接封殺了黑市設定,所以最後就變成了玩家被坑鯉魚王了==。

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關於黑市交易,《特別篇》裡也有描寫

比如:不人道的寶可夢生化實驗。上面漫畫中提到的寶可夢生化改造手術,其實遊戲中也有所體現——對,超夢!在遊戲中的妖怪小屋中我們能夠看到有關於超夢誕生的日記——利用幻之寶可夢夢幻基因,克隆出的寶可夢。克隆技術一直都是存在極大爭議的,尤其在那個年代面對小孩子的遊戲,出現這種設定更是有點出格的事情,但這個設定最終留下來了……

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重製的《火紅/葉綠》中能夠看到“寶可夢屋”是多詭異的地方

比如:紫苑鎮地下通道事件。遊戲中紫苑鎮是個神奇的地方,不但有所謂“紫苑鎮音調”放倒了一大批玩家,其實從紫苑鎮連接彩虹市的地下道里都有黑歷史……遊戲中原定計劃裡預定了火箭隊在地下道放毒氣的設定,結果1995年發生了“東京地鐵毒氣事件”——為了不引起恐慌和輿論指責,GF果斷把這個設定取消了!不知如果真的有這麼一個設定,遊戲會怎麼表現呢……

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誰能想到這兩件事能聯繫到一起……

除了上面這些,初代《寶可夢》有點黑的歷史其實還有不少……找機會再聊~

——寶可夢的設定很有意思

《精靈寶可夢》企劃決定後,設計小組就開始了寶可夢的設計工作。杉森建帶頭,曾經花了一整週的時間設計一隻寶可夢。到了最後,徵集上了非常多的設計原案,這裡挑幾個有意思的和大家分享一下。

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設計寶可夢是很累但很有意思的事情

最開始設計出來的寶可夢是鑽角犀獸(舊譯:鐵甲暴龍)——鑽角犀獸的原型是《賽文奧特曼》膠囊怪獸之一——阿基拉。我們在遊戲中隨處可見鑽角犀獸的雕像……看來田尻智真的很喜歡賽文奧特曼……

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阿基拉:“叫爸爸!”

但其實,田尻智透露個人最喜歡的寶可夢是蚊香蝌蚪,《特別篇》漫畫中赤爺的第一隻寶可夢也是蚊香蝌蚪,貓仔其實覺得不是巧合哦……

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巧合?反正我不信

其實田尻智在設定寶可夢時候,想把自己而是最愛的獨角仙給加進去,杉森建極力反對——話說有點偏執的田尻能夠聽杉森的建議取消獨角仙,只能用“好基友一被子”來評價了……雖說到了《金/銀》裡出現了赫拉克羅斯這個寶可夢……

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一代不出獨角仙,老鐵沒毛病!

正式發售遊時,遊戲中的寶可夢數量為150只(不算夢幻,這個以後談),但用腳想設計原案時寶可夢數量也要多於150只。遊戲開發組經過了多輪討論和投票,最終選定了150只寶可夢參與到遊戲當中。但其實有人破解了ROM,發現圖鑑的空格比150多了36只,推測可能博物館的化石、紫苑鎮(-_-|||)的幽靈、馬賽克(納尼)這些都算是圖鑑內容。事實上,通過觸發BUG就能夠在遊戲中遇到上面這些寶可夢……

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誰做的馬賽克立繪也是醉了……

下面這個是2018年才流出的消息了,寶可夢角色設計師詹姆斯-特納(James Turner,Gen5後加入的寶可夢設計師)今年發了一條有關記錄田尻智生平漫畫的twitter,結果裡面流出了好多從來沒有看到過的寶可夢設定。這下可算激發了網友們的熱情,同人設定除了一大堆。用現在的目光來看,這些寶可夢有點像5代之後的設定……會不會是後期在設計寶可夢的時候借用了一些當年的廢案呢?

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貓仔用藍框標註的都是沒見過的設定案,這個有點像G3的爆音怪

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能夠看到超夢的不同形態設定在Gen1就已經有了

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暗黑妙蛙花?白色耿鬼?

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右邊是玩家腦補的立繪,Gen5“三聖劍”應該借鑑了其中的設計元素

好啦,因為遊戲的開發中有很多內容無法得知,所以貓仔整理了這些資料和大家一起感受一下當年Game Freak做遊戲的複雜過程。事實上,遊戲開發用了6年時間,期間發生了太多曲折的故事。下一期,貓仔將與大家一起回顧遊戲發售前的故事——提前預告,這些故事非常刺激……

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激烈衝突即將到來!


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