无处不在的DRM 聊聊防盗版技术的发展和影响

无处不在的DRM 聊聊防盗版技术的发展和影响

今年8月21日,知名波兰游戏开发/发行商CD PROJEKT旗下的游戏分发销售平台GOG.com发起了一项名为”FCK DRM”的运动,同时也上线了fckdrm.com这个主题网站,网站向用户简单的叙述了DRM由来,以及DRM会造成什么危害。

DRM全称为Digital Rights Management,中文译名为数字版权管理,顾名思义,DRM是用来管理软件、系统、电影以及音乐等数字内容的使用、修改和传播的一种技术手段,而从通俗一点的角度来解释DRM技术的主要作用,可以简单的归纳为三个字——“防盗版”。

盗版,似乎从软件、游戏等数字内容诞生之日起,就一直伴随在其左右,而各厂商为了保护自己的合法利益不受侵害,也就顺应开发了各种各样的DRM技术。

正如本文标题所言,发展到今天,DRM在我们如今的生活中可以说是无处不在,笔者就在这里简单的给各位看官简单介绍一下游戏行业中DRM的发展历程,以及DRM对行业所造成的影响。

家用游戏主机

谈及家用游戏主机的历史,其实应该追溯到40多年前。1977年,世界上资历最老的电视游戏厂商雅达利(Atari),发布了一款名为Atari VCS(后更名为Atari 2600)的游戏机,而这款产品也在游戏行业数十年的历史长河中留下了浓墨重彩的一笔。

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Atari VCS主机

因为当时大部分的游戏主机都是不能更换软件的,也就是说,在此之前要制作一款游戏,除了要在软件方面下功夫以外,游戏厂商还要具有相关硬件知识才能完成一款游戏的制作,而Atari VCS的面世,意味着软件、硬件研发的分离,软件厂商可以专注于软件开发。

而问题就出现在这里,由于Atari VCS的火爆使得大量厂商盲目跟风,甚至连桂格这种生产食品的公司都设立了电视游戏开发部门,想从这个庞大的市场里分一杯羹。

由于当时的知识产权的相关法律也不如现在一般健全且Atari VCS主机上也没有任何的DRM检测手段,使得很多厂商仅仅是把其他游戏的角色以及标题进行简单的替换就当成是自己原创的游戏进行贩卖,一款游戏可能会出现数十款盗版。

面对市面上粗制滥造游戏横行,其他的原创游戏厂商或者是雅达利公司想采取保护措施也是心有余而力不足,所以最终导致的结果就是以1982年雅达利发行的电影改编游戏《E.T.》作为导火索,引发了电子游戏行业的一次大萧条,史称“雅达利震荡”。

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《E.T.》游戏封面

直到1983年,任天堂发布了另一款撼动世界的游戏主机——Family Computer(国内玩家更多称其为FC或红白机),才重新激活了萧条的游戏市场。

而任天堂也吸取了雅达利的教训,在1985于美国地区发布NES之时,除了推行“任天堂金条承认制度”以外,在设计生产游戏卡带以及主机的同时,分别向这两者添加了一颗名为“10NES”的加密芯片,芯片的设计、专利统统掌握在任天堂公司的手中,只有任天堂公司可以生产,这就限制了未授权的厂商私自生产游戏卡带的能力。

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“10NES”校验芯片

后来人们通过拆机、拆卡带这些手段清楚了“10NES”的工作原理:主机上的加密芯片会扫描卡带上的加密芯片,如果没有检测到,主机就会强行复位。而破解的方式也很简单:断开主机主板上芯片的供电就可以了,不得不说的是,这件事可以视作是厂商为了控制盗版而做出的一次尝试。

1986年2月,任天堂发布了作为FC外接配件的Famicom Disk System(FC软盘机),顾名思义,软盘机以磁碟作为存储介质,而由于磁碟的储存空间要比当时所使用的卡带大得多,所以软盘机上的游戏画面以及音效等内容要比单纯使用卡带的游戏好得多。

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FC软盘机

由于当时相关DRM技术薄弱,而磁碟的数据实在是太容易被拷贝出来了,任天堂当时也尝试了很多技术层面上的方法,始终是无法阻止磁碟中的数据被复制出来,不过任天堂还是没有放弃,最后研究出来了一种放在今天依旧觉得很“野”的路子。

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软盘机所使用的磁碟

如上图所示,这是软盘机所使用的磁碟,底部那几个大大的”NINTENDO”字母可不是白印的,在软盘机内部有个卡槽,这几个字母要和卡槽完全吻合,读碟器才会开始运转读取磁盘内容。任天堂的想法是,即便你要生产盗版,也必须要使用任天堂的磁盘外壳。

虽然物理DRM技术的想法是很美好,然而事实却狠狠地打了任天堂的脸,发布之后人们发现其中的数据很容易被复制出来,至于运行,只需要找对外壳就可以了。几年后,由于集成电路行业的高速发展,卡带以更高的容量取代了磁碟,软盘机也就逐渐退出舞台了。

但是针对卡带的DRM技术实在有限,数据在经过简单的逆向工程后都能被复制出来,到了后期烧录卡比比皆是,极大地影响了游戏市场。为了解决这个问题,一些游戏厂商开始在软件方面下功夫,一些游戏插入了检查运行游戏的硬件规格的代码,如果检测到异常,游戏就会无法运行或者禁止玩家使用保存功能。

值得一提的是,在1995年发行的《地球冒险2》便使用了一种较为隐晦的方法,游戏检测到异常后并不会阻止玩家进行游戏,而是会增加遭遇随机敌人的概率,极大地破坏盗版玩家的游戏体验。即便一路通关到了最后的头目战中,游戏会冻结并删除所有的数据。尽管这种处理方式在当时引来了许多非议,但不失为一种较为新颖的DRM手段。

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SNES版《地球冒险2》封面

时过境迁,时间一下就来到了1993年。这一年,索尼发布了他们的第一部家用游戏机——PlayStation(下文简称PS)。这个时候,由于存储技术的发展,家用游戏机大部分都是采用光盘作为载体来存储游戏。

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PlayStation游戏主机

对于光盘游戏,厂商经历了前面这么长一堆时间盗版游戏的冲击,自然会在加密方面做得更为严谨,单纯地把光盘中的内容刻录到另一张的空白的光盘上肯定是不能运行的。

简单来说索尼的处理方式是这样的:主机中有专门的硬件在实时记录光驱中激光头的移动方式,倘若放进去的是正版的PS游戏光盘,便会产生特定的摆动频率。如果是翻录的光盘,放进PS主机中便不会产生这种摆动,而主机也不会尝试读取其中的数据了。

因为在翻录的过程中,刻录机是会忽略掉这种细微的摆动的,无论放进去的光盘产生什么样的摆动,刻录机的工作只是读取数据并写入到一张空白的光盘当中而已。

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直读芯片

事实上索尼在检测摆动的时候略微有些懒惰,除了少数例外,主机仅有在刚启动的时候会检测摆动,所以后来出现的直读破解方法,就是通过在主板上额外焊接一块直读芯片,只要在正确的时机欺骗处理器说明光驱产生摆动就可以绕过了。包括早期直读方法需要一张正版的游戏光盘作为引导盘也是和索尼这一“偷懒”型的检测方式有关。

厂商们为了防止储存设备内的数据被复制也是花样百出,如专门为PSP所设计的UMD储存介质、PS2主机上使用了当时较为冷门的DVD光驱,抑或像微软一样直接更换了Xbox 360主机里面的光驱,目的就是为了让电脑的光驱无法识别游戏光盘。

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UMD储存介质

时至今日,随着网络的发展,主机厂商们也推出了PlayStation Network、Xbox Live、Nintendo eShop等网络服务,玩家完全可以通过网络购买数字版游戏,绑定账号。

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被禁止联网的PS4

而对于实体版游戏,发展到今天,由于主机技术的进步,破解后的主机不能进行联机游戏,这使得乐趣大打折扣。而且想要游玩最新的游戏还要经历许多复杂的步骤,所以目前主机上的DRM技术可以算作非常完善了。

电脑游戏

前文都是有关家用游戏主机部分的,那游戏行业的另一半——电脑游戏上的DRM发展趋势又是怎样的呢?

在早期的电脑游戏中,由于无法对光盘、软盘这类储存设备的数据进行加密,厂商们只能对游戏的附带内容下功夫了。

如迪士尼在1994年发行的游戏《阿拉丁》中则需要玩家在游戏附带的手册中输入相应的页码中对应自然段的第几个单词才能通过DRM验证。

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《阿拉丁》的验证界面

抑或是像《模拟城市》一样,随游戏附赠了一张暗红色的密码表,上面用黑色字体印刷着不同颜色对应的密码,由于色彩对比度低,所以复印机复印出来的文件是看不清上面印刷的内容的。

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《模拟城市》的密码表,经过处理,原版为暗红色。

当然,在诸多使用这种验证方法的厂商中也不乏一些脑洞大开的。1990年,LucasArts在其发行的游戏《猴岛的秘密》的包装中附带了一个密码转盘。这个转盘由两部分构成,一部分印着数字以及游戏中角色的上半部分脸,另一部分则印着角色的下巴以及一些名字,而这些下巴和上面的角色头像并不是一一对应的,玩家需要在游戏过程中通过游戏告知的信息来在转盘中识别出相应的角色,并在游戏内输入相关信息。

这种方法虽然并不能防止玩家们复印,但是制作过程中的复印、剪裁等工序也需要大量的时间。

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《猴岛的秘密》的密码转盘

有的厂商就使用了一种名为Lenslok的方法,在游戏时,屏幕会出现一段乱码般的字样,玩家需要使用游戏包装附带的棱镜放在自己眼前,并移动到对应的角度才能看到密码。

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棱镜锁

到了后来,游戏厂商觉得以上方式又复杂成本又高,索性开发出了一种全新的方法,也就是我们今天所熟知的CD-Key激活码,激活码就印刷在游戏包装封面上。由于当时网络并不发达,并不能像今天一样对激活码的有效性进行校验,一旦有一名玩家把激活码公开了,那么其他玩家都可以通过这个激活码正常游戏。

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光盘外壳上的激活码

由于这种纸老虎般的DRM方式实在是没什么用,所以到了后来很多厂商都放弃了单纯使用激活码的这种方式。这个时候由第三方厂商研发的DRM技术就纷纷得到了各类游戏厂商的青睐——省去了自己研发的步骤,专注于游戏内容的开发。

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StarForce的卸载界面

而其中最为著名的就是星之盾科技开发的StarForce,这个软件在安装后只能通过官方提供的工具进行卸载,而且它会监视电脑的全盘资料,如果发现了疑似盗版的文件,它会直接造成系统宕机,这使得正版玩家也不能得到良好的游戏体验,所以游戏厂商也逐渐放弃了这种DRM方式。

虽然这其中也诞生过光盘验证这种验证方式,也就是在游戏过程中必须插入光盘,当时由于后面免CD补丁以及虚拟光驱等技术的出现,这种验证方式也就不了了之了。

随着网络技术的发展,游戏厂商们又开发出了全程联网这种验证方法,就是游戏不定时地和官方服务器进行通信,如果无法连接就不能进行游戏,虽然非常简单粗暴,但是也有弊端,首先游戏是单机游戏,全程需要联网就说不过去了。其次万一玩家没有网络,或者像《刺客信条II》一样连不上育碧的服务器,那样就完全没办法进行游戏了,所以这种方式也只能作罢。

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《刺客信条II》

紧接着就是Steam这类游戏销售平台的兴起,它们除了负责销售游戏以外还承担着一部分DRM的职责。不过这对于反盗版也起不了多大的作用,其工作原理和以前的激活码方式类似,只需激活一次然后就可以运行了,所以后来也就出现了这类平台的通用型补丁。

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目前几大游戏销售平台

到了今天,电脑游戏中最为热门的DRM技术就是Denuvo(下文称为“D加密“)了,按照它们自己的定义是,它们不会对游戏进行保护,而是对游戏的DRM进行DRM保护,就是保护现有的游戏文件不被篡改。

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Denuvo

可能有人就有疑问了,“那把D加密破解不就可以了吗?”,首先D加密使用了一种全新的加密算法,从破解难度上来说就相当大。其次,Denuvo还一直在进行迭代更新,这就使得破解耗时大大增加。不过,Denuvo公司的人员也承认,不存在不会被破解的游戏,但是能保证在游戏发售后的黄金期内不被破解,那么他们的目标也就达到了。也有不少游戏如《杀手》、《毁灭战士》等等在销量达到预期目标后主动移除了D加密的。

小结

可见,DRM技术自诞生之日起就遭受了许多争议。

支持的一方当然是为了保护自己的利益,因为开发是需要大量的人力、财力以及物力的,如果任由盗版横行,可能造成开发商无法收回成本从而导致破产。

而反对的一方如CD PROJEKT就认为,消费者花钱购买了游戏、软件、音乐、书籍等数字内容,那么他们想要怎么处理这些内容就是他们的自由,其他人不应该插手。其次,这些在线DRM技术很有可能会因为网络出错、公司倒闭或者其他的技术问题会突然导致无法使用。

在笔者看来,这两方都是各有各的理,也理解GOG作为一个DRM-FREE的平台当然是想把这种理念推广开来。上来一套“FCK DRM”固然简单粗暴,但是也未免过于理想,在CD PROJEKT的创始人看来,只要游戏做得好,质量上乘,肯定就会有玩家会买单。

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CD PROJEKT创始人马尔钦·伊温斯基对DRM的看法。

其实这就是一种“幸存者偏差”,纵观整个游戏行业,被盗版游戏折腾到倒闭的游戏厂商其实不在少数,而通过发行DRM-FREE游戏还能获得成功的游戏厂商只有CD PROJEKT一家,把如此特殊的一个案例套用到整个游戏业界,确实不妥。

即便是能成功套用到其他游戏厂商身上,但是能保证所有玩家都能遵守这一条道德准则乖乖补票上车吗?所以,在笔者看来DRM技术还有很大的实用价值,至少在可见的数年内还有很大的用途。

诚然,CD PROJEKT坚持自己的信仰的确值得赞赏,但是一口吃不成胖子,一上来就喊出“FCK DRM”这种粗暴的口号未免是有点操之过急了。

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清羽 本文作者

充满幻想

无药可救

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