爲什麼暴雪宣布將推出手機版暗黑,反被死忠唾棄?

始從《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》重新獲得了銷售上的佳績,知名遊戲廠商暴雪於11月初舉辦該公司的遊戲嘉年華會BlizzCon,並於會中公佈了壓軸的重量級消息:暴雪將與網易共同開發《暗黑破壞神》的手機版《暗黑破壞神:永生不朽》,沒想到往年都能成功吸引玩家目光的壓軸消息,今年居然直接在會場就遭到玩家毫不留情地給給噓聲,而視頻的Dislike數更是創下了暴雪宣傳視頻的紀錄(24小時內超過25萬個Dislike)

為什麼暴雪宣佈將推出手機版暗黑,反被死忠唾棄?

身為《暗黑破壞神:永生不朽》製作人的Wyatt Cheng可能作夢都沒想到這一幕,原本料想的是玩家會大肆歡迎這個新成員加入它們,最終卻完全沒有收到預期的效果,反而還當眾獲得大量極為難堪的噓聲。而在玩家提問的環節上,甚至還有玩家直接說“這是什麼愚人節玩笑嗎?”來表達他們對於這款遊戲的失望程度。

在遊戲業界,暴雪的地位也可比擬手機界的蘋果(不過聲勢都在下墜中就是了),擁有許多死忠的暴雪粉絲,或許他們從來沒想過自己會走到這個地步,照預想來看,暴雪正式將他的王牌遊戲轉進手機中,對於業界或玩家來說應該都是大新聞,為什麼他們會走到這步?大家不是應該都期待他們把這些遊戲做成手機版本推出嗎?玩家不是應該對他們的質量最有信心嗎?

我們把時間拉回2018年中,暴雪母公司ATVI(動視暴雪)的股價漲破80美元,當時ATVI底下的暴雪以及Activision並沒有什麼亮眼的新作即將推出,股價卻應聲而起,而當時市場有分析部分歸因於“暴雪遊戲手機化的利潤將相當可觀”,顯現市場對於暴雪遊戲手機化後的商機相當有信心。畢竟在《魔獸世界》的營收高峰過後,暴雪走下坡的情況相當明顯,即使《暗黑破壞神三》、《鬥陣特攻》等遊戲的銷售數字亮眼,但仍然難掩這些遊戲的活躍度下降的事實:雖然暴雪的遊戲都是買斷制,也就是買了他們錢就入賬了,但如果玩家的活躍度下降,就代表他們難以增加內容吸引玩家迴歸,並藉此賺到更多錢。

為什麼暴雪宣佈將推出手機版暗黑,反被死忠唾棄?

於是“轉向其他平臺”就成為暴雪短期內的目標了,《暗黑破壞神三》推出的六年來,就已經逐步推出次時代主版本,再發揮這款遊戲最後的價值,而且身為暴雪母公司的首席執行官鮑比‧寇迪克(Bobby Kotick)在歐美遊戲業界可說是惡名昭彰,他被遊戲媒體批評是一個完全不懂遊戲的商人,但他卻相當瞭解如何定價到渠道鋪貨的環節,如何榨取遊戲能夠產生的每一分利益,而他也是暴雪的兄弟公司動視《決勝時刻》系列銷售屢破紀錄的背後推手。

換句話說,商人就是會賺錢,既然暴雪已經可以跨到次時代主機平臺了,那轉而跨進移動平臺自然也不會有太大問題,很明顯市場對暴雪轉進移動平臺的獲利也有極大信心,因為從研發、營銷、銷售這幾個面上,動視暴雪都能有極佳的應對策略。既然能轉進手機平臺,也就代表越來越多人容易接觸到暴雪的遊戲,那為什麼《暗黑破壞神》手機版會受到玩家如此口誅筆伐?

或許這樣的口誅筆伐,是來自於一種對《暗黑破壞神》的“情懷”所致。

《暗黑破壞神》從1996年底橫空出世,以標榜隨機數地城產生系統作為特色的動作RPG,加上可以在網絡上聊天、組隊打怪的特性(可以聯機在當時極為稀奇),迅速拉攏了一堆粉絲,而在吸收玩家的意見並大幅改進的二代推出後,銷售數字不但驚人,許多人一玩就是好幾年,而《暗黑破壞神二》也打開了所謂“打寶遊戲”的風潮,成為該類型遊戲的指標作品。只要經歷過那個年代的玩家,談到《暗黑破壞神》都會想要找些梗來嘴炮一下,以彰顯自己也曾經歷過那個“輝煌”的年代。

由於只買一次但卻一玩好幾年的特性,《暗黑破壞神二》的聲勢不斷水漲船高,沒有消退沉寂的跡象,而三代也託了二代的福,賣到全球缺貨、銷售成績傲人,以純PC遊戲來說,銷售數字應該可以排到史上第一名(超過3000萬套)沒有問題。

但別忘了,《暗黑破壞神三》之所以萬人空巷,並不是因為這款遊戲的營銷做的多好、投入多少心血被玩家看到,而是因為二代的品牌做的太好了,也就是因為二代的品牌太好,一切美好的想象都在玩到《暗黑破壞神三》之後被摧毀了。

在首位製作人傑‧威爾森(Jay Wilson)的早期訪談中是這樣說的,《暗黑破壞神三》應該要是一款能夠讓玩家玩的長長久久的遊戲。但《暗黑破壞神三》只是可以聯機,它的內容本質仍然與一般的單機RPG無異,而且他更沒有像是《巫師Witcher》、《上古卷軸Elder Scroll》等沙盒遊戲的豐富度,所以Jay Wilson選擇讓遊戲增加耐玩度的方式是“增加難度”。而《暗黑破壞神》原本逐漸增強自己的刷寶樂趣,就被這樣的思考模式摧毀殆盡,初期只要有職業全破最後難度,那個職業就馬上被調弱,然後怪物無止盡地變強,玩家四個人組隊時玩起來活像在虐待自己一樣。

玩家即使去抗議,工作人員居然使用一種他們原本可以做的更過分的語氣,對玩家用“Aren’t you thankful?(你還不感謝我們?)”來響應,而在《暗黑破壞神二》的最早製作人(已離開Blizzard)受訪表示自己對於三代的意見時,威爾森甚至在私人的臉書上以髒話作為響應;加上《暗黑破壞神三》初期乏善可陳的內容,根本就讓老玩家對暴雪失望透頂。

最終《暗黑破壞神三》的銷售雖然成為史上最賣座的PC遊戲,但製作人Jay Wilson卻成為暴雪史上最被玩家討厭的製作人,而他也在2013年初離開《暗黑破壞神三》的製作人一職。雖然後期遊戲在經過調整後,玩起來已經有相當不錯的感覺,但玩家的心卻已經被踐踏,許多人早就將《暗黑破壞神三》束之高閣。在許多人的心目中,《暗黑破壞神三》實在很難彌補《暗黑破壞神二》在玩家心中的位置。

換句話說,暴雪欠玩傢什麼?他們欠玩家一個真正繼承《暗黑破壞神二》精神的系列遊戲、一款真正繼承暴雪臺柱精神的遊戲。但這一切的期待,都在2018年的BlizzCon被暴雪自己擊沉了,因為暴雪並不是公佈《暗黑破壞神四》、《暗黑破壞神二重製版》等等的遊戲,而是把《暗黑破壞神》裝進手機裡。

玩家並不是笨蛋,他們知道手機版就代表需要“嗑金”,而不再是PC版的那種“買斷制”──因為手機的買斷制賺的錢太少了。玩家害怕的並不是暴雪手機遊戲做不好,而是害怕一旦暴雪做好了、嚐到了手機遊戲嗑金的甜頭,就不會想要專注在《暗黑破壞神四》上,認為四代只是花費巨大成本難以回收的累贅,變成跟史克威爾一樣,專門拿自己的王牌IP(Final Fantasy)做一堆手遊撈錢的公司。

但相較於害怕暴雪失去原本的精神,他們更不敢相信的是,當他們希望暴雪能注意到《暗黑破壞神三》的問題,並拿來專注開發《暗黑破壞神四》時,他們卻先把一個與全世界鑽研嗑金機制最高深的中國公司合作項目丟出來,而且看起來還很像中國推出過的另一款遊戲。這些玩家怎麼能不失望?

更可怕的是,暴雪的金字招牌“遊戲動畫”在這款遊戲上也幾乎失去了以往的水準,《暗黑破壞神:永生不朽》的開頭動畫缺乏故事敘述、動作設計了無新意,分鏡看起來就像是大概設計一下就開始做了。先不論這動畫是不是暴雪自己製作的,光是他們在自家的嘉年華會把有失水準的東西拿出來,難道真的以為不會有人注意動畫的水準不若以往?到底那個只注重質量不注重花耗時間的暴雪去哪了?

希望暴雪不要忘了,當初他們拿《魔獸爭霸二》的引擎開發《星海爭霸》時,也是受到了許多抨擊,最終直接重做遊戲,才打造出《星海爭霸》這款經典,同時也打開了暴雪的黃金時代,希望他們這次能夠吸收玩家的意見,好好想想接下來的路要怎麼走。別在首位首席執行官麥克‧莫罕(Mike Morhaime)退休後,就連暴雪當初的精神也失去了。


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