如何利用「交互」來創造獨特的「遊戲敘事」

如何利用“交互”來創造獨特的“遊戲敘事”

專欄:

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遊戲敘事這個題目,一直想寫,但也知道很難寫好。一方面自己不是寫故事的人,另一方面敘事相關的主題太多,各種敘述技巧、敘事結構、故事套路、人物設定等,不太好用簡短文字進行總結。好在,碰巧在前一陣聽的幾場故事相關的分享上,以及在上一篇知乎文章的提問上,都有人說起“遊戲機制”跟“遊戲敘事”“矛盾”的問題,自己不太認同這點,所以想來想去,索性就這一話題寫一篇隨筆吧。一些淺見,不喜可噴。

概括

不少人說:遊戲講不好故事,因為跟玩法衝突,這點是否正確?結論:不正確。考慮書籍和電影:書籍能讓人靜心閱讀,發揮想象,詩情畫意,是很好的敘事媒介;電影吵鬧,旁白不好寫,人物心理難以描繪,那是否意味著電影講不好故事呢?顯然不是,電影多了視聽維度,看上去破壞了安靜氛圍,但其實跟敘事並不“矛盾”;讓視聽融入敘事,反而能創造出很多像動作片、恐怖片、紀錄片等又好又獨特的“電影敘事”體驗,且大多是“書籍敘事”做不到的。我們再來看遊戲,同樣的情況和道理:遊戲相比電影,增加了玩家跟遊戲“交互”的維度(不同於批註、彈幕的人跟人交互),乍一看破壞了傳統敘事方式,但其實跟敘事並不矛盾:

把交互融入敘事,反而能創作出又好又獨特的“遊戲敘事”體驗,且大多是“電影敘事”做不到的。這三種媒介的敘事各有千秋,都有其獨特性,這些獨特性,是其他媒介做不好的,用好獨特性,可以展現該媒介的長處。

那為什麼很多遊戲的敘事不令人滿意?主要有兩種原因:一種是停留在早期思維,當時遊戲硬件不行,容量小敘述不出複雜的情節,性能差視聽效果遠不如電影,於是當時的遊戲一般沒什麼敘事,就算有,也是拿電影做目標,因此就聚焦在故事情節和畫面表現上,交互就被忽略了,有些遊戲至今仍保留著這個觀點,甚至使用了最直接的實現方法,就是把電影視頻直接當做遊戲數據,例如《晚班(Late Shift)》;另一種原因是思路和方法問題,畢竟遊戲敘事沒有電影敘事那麼成熟,很多遊戲雖然知道交互重要,但思路和方法不正確,導致遊戲敘事的潛力沒有發揮出來,結果沒能讓玩家感受到它獨特的魅力,反而可能還讓玩家感到彆扭。

如何利用“交互”來創造獨特的“遊戲敘事”

本文將從三個方面講述,如何利用好遊戲的交互性,增強遊戲敘事,讓玩家體驗獨特的“遊戲敘事”。這三個方面是:“把玩家帶進故事”、“讓玩家影響故事”,“讓故事影響玩家”。

把玩家帶進故事

俗稱“代入感”。電影中,通過劇情、攝影、配樂、人設、道具、風格等方面的技巧,給觀眾呈現出引人入勝的觀感。這些技巧,往往也都適用於遊戲,都很重要,但是跟“交互”的關係似乎並不那麼大。那麼,遊戲要通過“交互”體現出獨特性,在營造“代入感”上,跟電影敘事有什麼不同,什麼地方可以加強呢?本文覺得值得關注的焦點是主角,在於主角的定位和主角的視角。

主角的定位

本文要說的差別,可能在很多人看來比較細微,但本文認為遊戲和電影的差異之一就在此處。一般來說,常見的主角分成兩類。

第一類是比較常見,有獨特能力或個性的主角:這些主角往往一開頭就有特殊的背景、強壯的體魄、華麗的技能,有拯救世界的使命等。像動作、射擊、勇者鬥惡龍類遊戲,好萊塢電影裡的主角,大都屬於這個類型。用這種主角設定有一定好處:它能

方便編劇發揮想象,容易展開特定的劇情故事。但這種設定用在遊戲裡,會讓玩家跟遊戲主角之間豎起“第四面牆”,玩家心裡總是知道,自己實際上是在操縱遊戲裡的主角,以完成遊戲給它的使命,而遊戲中的這個主角,也並不是現實中的自己,兩者沒什麼關係。就像你奎爺玩得再好,你也知道那只是個遊戲,自己跟奎爺完全是兩個人。

第二類在遊戲裡用得相對較多,電影裡較少,是跟玩家現實相對應的遊戲主角。例如Gal Game中主角通常是比較普通的男生,《魔獸世界(World of Warcraft)》類的MMORPG中,通常玩家可以根據自己的性格愛好選擇主角的種族、職業、專業,並在遊戲世界中自由的成長。在這類遊戲中,遊戲主角基本就是現實中的玩家在遊戲世界裡的映射,玩家也更容易把主角當成自己,方便的理解並融入遊戲世界。

舉個具體的對比例子(可能會有爭議):《巫師3(The Witcher 3)》和《上古卷軸5:天際(The Elder Scrolls V: Skyrim)》。這兩款遊戲有很多相似的地方:都是西方魔幻題材,開放世界,高自由度和探索樂趣,都是高分佳作。但是相比之下我更喜歡《巫師3》,原因之一就是它的人設更符合現實生活中的玩家。

如何利用“交互”來創造獨特的“遊戲敘事”

遊戲中,主角傑洛特是個自由人,有一定的能力和很強的潛力,但並沒有被遊戲中的其他普通平民賞識,反而還經常被瞧不起;主角走南闖北,按自己喜好做各種任務賺錢,國王交代的任務也可做可不做,他主要目的是找尋和拯救一個熟悉的妹子,當然順路還跟其他相好發生點故事,並順便拯救了世界;在DLC2最後,遊戲還巧妙的打破了第四面牆。這種設定很符合現實:很多人覺得自己有才華但被埋沒,不喜歡聽上司的話,崇尚自由,愛妹子高於其他,包括拯救世界,希望通過自己的努力,得到妹子和朋友的認可。

反觀《上古卷軸5:天際》,跟其他幾代一樣,一出場主角總是囚犯,然後就突然變成了“天選之人”,要去拯救世界了:這跟普通大眾的身份顯然不符,給玩家感覺,似乎所做的一切,也就是在操縱遊戲中的主角,幫助他完成既定的使命而已,玩家自我意願的表達也受到了限制。

如何利用“交互”來創造獨特的“遊戲敘事”

可能有人會說《塞爾達曠野之息》,主角也是一開始就是英雄,並且有既定使命的呀?這是有區別的:《塞爾達》中,雖然主角是英雄,但跟他有主要關聯的NPC,也都是厲害角色(國王、公主、神獸操作導師、神廟導師),這就把主角變成了精英小隊中平凡的一員,而不是那種俗套的英雄;遊戲的主要任務(消滅蓋儂),也一直只是個指引,並沒有像其他英雄故事那樣,有一連串預設好的主線流程:它什麼流程和要求都沒有(不打四神獸照樣可以直接通關),目標放在那兒,讓玩家完全憑自己的好奇心,去自由的探索世界,去成長,用玩家自發的行為,把主角變成自己。

主角的視角

電影中多以旁觀者視角敘事,讓觀眾通過觀察主角周圍發生的事,來了解主角。遊戲由於它的交互性,很容易使用第一或第三人稱視角,讓玩家看到主角看到的東西,增強代入感。然而,有些遊戲雖然用了這樣的視角,但玩家還是會感覺有點彆扭,這是為什麼?關鍵點在於,在鏡頭之外,遊戲有沒有通過遊戲機制(玩法),讓玩家真正體驗到主角的感受。例如VR女友類遊戲裡的操作顯然讓人身臨其境;《寂靜嶺PT(P.T.)》裡讓玩家自己行動,直接跟環境和恐怖事件交互,營造出比電影恐怖得多的體驗;《癌症如龍(That Dragon, Cancer)》裡玩家的行動,深刻的加深了悲傷和絕望的感受,也是電影做不到的。

舉兩個遊戲做具體對比(同樣可能爭議):《底特律:變人(Detroit:Become Human)》,遊戲想讓玩家體驗機器人的感受,使用了第三人稱視角和高科技的HUD顯示,這點可以,但玩法做得太糟糕:雖然“犯罪場景還原”這樣的機器人獨特技能,能體現出機器人的與眾不同之處,但這類玩法太少了:玩家在實際遊戲中最多看到和操作的,只是在HUD上顯示的下一步行動目標,並且每個基本動作(開燈,倒水,走過去之類)都變成非常無趣的選擇題和QTE,單調無意義的操作,重複太多,讓人感覺操作這機器人就是操作個繁瑣的傻人,跟電影《終結者(Terminator)》裡描繪的機器人視角完全不能比,而要說劇情的話,也還不如直接看連貫的電影。

而《艾迪芬奇的記憶(What Remains of Edith Finch)》這款遊戲(不好意思要劇透了),在機制結合主角視角上,做得就很好,堪稱典範:遊戲講述的是一個有遺傳性精神病的家族的故事,讓玩家帶著疑問去體驗家族中每個人的最後時刻;遊戲通過第一人稱視角,加上充滿想象力的表現、各種獨特不重複的玩法(讓玩家從嬰兒視角去玩浴缸裡的玩具、幻想成為飢餓的怪物到處吃各種東西、扮演以為自己能控制風暴的人、重度幻想症工人一邊切魚一邊幻想自己成為英雄國王登基等),讓玩家身臨其境的體驗到了精神病人視角中的世界。

如何利用“交互”來創造獨特的“遊戲敘事”

總之,在帶入故事方面,遊戲可以使用不同於電影的、獨特的交互手段,兩個重點是:主角定位儘可能跟玩家現實產生對應;遊戲機制設計要幫助玩家加深主角視角的感受。

讓玩家影響故事

玩家已經進入了遊戲世界,下一步就是讓他的行為能對遊戲產生影響了,這個影響包括對劇情的推動和改變,這樣玩家就會覺得自己的存在及行為,有很大的重要性和價值,整個遊戲故事是為玩家服務的,而不是玩家為完成遊戲故事做事。

很多遊戲通過設計多種結局來實現這一點,這種做法有一定作用,但似乎除了增加一些重玩性外,趣味性還是不夠。也有遊戲根據玩家的選擇,在遊戲中會表現出完全不同的多條遊戲分支,開發工作量翻很多倍,而玩家未必感恩。其實,“玩家影響故事”的重點,並不在於有多少個分支,或分支間有多麼不同,而是根據不同的敘事類型,有不同的重點:對於預設好精彩主線劇情的遊戲,關鍵在於遊戲反饋的及時性和記憶性

(及時反饋本身也是遊戲有別於現實的重要特徵);對於劇情開放、由玩家自己創造故事的遊戲,關鍵在於遊戲提供故事創作的豐富機制

在預設精細主線的遊戲中,對話系統很常見,而“珍珠項鍊法”被廣泛利用,它之所以有效,也是因為及時性和記憶性的展現:很多RPG遊戲中提供對話選項,這些選項未必都會對遊戲劇情產生很大的影響,但至少給玩家提供了表達自己的機會;玩家選擇後,故事立刻對它產生反應,不管是NPC針對性的對話回覆,還是一場激烈的戰鬥,還是其他有趣的情節,都是非常及時的出現的。與此同時,有些對話選項會對遊戲中長期產生一點影響,當玩家感知到影響並瞭解到是自己造成的時,就會產生很強的存在感,並覺得遊戲真實。有些非對話選項類的遊戲,也很好的利用了這一點。

如何利用“交互”來創造獨特的“遊戲敘事”

例如《中土世界:暗影魔多》,如果你在之前的戰鬥中逃跑或失敗,當下次遇到同樣的敵人時,它會嘲諷你:這並不會多大的影響整體劇情,但這種類似彩蛋的呈現,會讓玩家意識到,自己的所作所為,遊戲是一直記住的,這增加了遊戲世界的真實感,玩家也會感覺自己被重視,在勝利後還會得到復仇成功的喜悅。《Undertale》中,當玩家遭遇敵人時,跟普通遊戲只能殺死敵人的選項不同,玩家可以選擇不進攻和饒恕,這不僅會即時反映在當前戰鬥敵人的表現和言語中,敵人還會記住你的行為,跟你做朋友甚至談戀愛,還會引出一大塊額外的劇情,並影響故事的後續發展。

在自由劇情的遊戲中,重點是玩家能自由的譜寫自己喜歡的故事,也就是遊戲能提供玩家創作的豐富機制。大多數MMORPG這方面做得很好,例如《魔獸世界》提供玩家豐富的職業和副業,不同類型的任務任君選擇。《殺手6》使用系統化的設計,允許玩家使用各種有創意的方法來殺死目標,扮演服務員、扮演模特、倒毒酒、修改火箭發射程序、高爾夫球放炸彈等,玩家能利用遊戲提供的豐富機制,自己來編寫故事情節,創造出獨特的殺手故事。《塞爾達曠野之息》之前也說過,它只定了消滅蓋儂的主線目標,而分支劇情、神廟、神獸、大師劍、爬山、競速、保齡球、接力、收集等各種任務和玩法,做與不做,怎麼做,都由玩家自己順著好奇心,憑自己愛好決定,譜寫自己的故事。

如何利用“交互”來創造獨特的“遊戲敘事”

讓故事影響玩家

玩家已經投入到遊戲,展現出自己的個性,通過行動影響了故事的發展。而玩家跟遊戲之間是雙向交互的,那麼接下來,就是故事影響玩家的階段了。這裡說的影響,並不是真的要對玩家產生多麼巨大的深遠影響,畢竟遊戲不是讀書也不是毒品。這個影響主要是指短時間的一些變化,包括

情緒上的改變以及給玩家帶來一些思考和感悟。情緒上的改變在上一篇講主角視角時提過,這裡略過,只講思考和感悟。

可能有人要說,電影也能讓人思考啊,是的沒錯,但電影是從旁觀者角度出發的,而且往往觀眾不需要真的思考,因為電影中的角色通常會自己解決問題或做出選擇。而利用好遊戲的交互性,就可以把這點做得更好,讓玩家真正思考問題,併產生更深的印象。

怎麼做?套路步驟是:先通過故事或機制,拋出一個有爭議的問題,讓玩家思考;思考後,玩家親手展開行動;在後續的故事發展中,逐漸展現出出乎玩家意料的結果,這些結果恰恰由玩家之前的行為導致,這導致玩家反思自己的行為。每個子步驟可以有所變化和精簡,但大致是這個步驟。

要實現上述流程,遊戲並不一定要很複雜,實際上用一些相對簡單的對話、遊戲機制就可以實現。例如《請出示文件》中,玩家需要控制的其實是自己“腐敗”的程度:完全按照規章辦事,玩家會變得無情和殘忍,他人遭受各種悲劇,而如果同情心發作,自己的家庭可能陷入困境。

《這是我的戰爭》中,戰爭時期,所有人都要生存,殺人可以快速獲得資源和解決很多問題,但會導致內疚和自殺,需要讓玩家思考在那樣的情況下,到底應該怎麼辦。大型遊戲也有不少例子。

如何利用“交互”來創造獨特的“遊戲敘事”

《旺達與巨像》中,玩家為了拯救自己的愛人踏上消滅巨人的旅途,遊戲通過與眾不同的場景和音樂表現,讓玩家在遊玩過程中隱隱的覺得哪裡有些不對勁,吸引玩家自己努力尋求答案,直到最後。

《掠奪》中,遊戲一開始讓玩家很隨意的做一系列心理測試題,包括你多喜歡新鮮事物、如何看待被判決死刑、對有軌電車難題的回答、自己重要還是別人重要;然後遊戲的故事,映射了這些問題,通過讓玩家在故事中展現具體行動,讓玩家看清自己內心真正的選擇。

《尼爾機械紀元》的主題之一是探索存在和犧牲的意義,在劇情的最後,遊戲逼迫玩家不得不使用其他玩家的“幫助”才能通關,並在此之後,遊戲會詢問玩家是否刪除自己的所有存檔和進度,來“幫助”其他玩家,就像其他玩家剛“幫助”了自己一樣,這個設計讓玩家親身體驗什麼是犧牲(確實丟失了寶貴的所有的進度,而不像遊戲中死了一條命可以復活那樣)。

如果你的遊戲想實現獨特的遊戲敘事,那希望本文的內容和例子可以給你提供一些參考。


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