世界顶级动画工作室BUCK,最新动画短片幕后干货

《Rice Krispie Snacks》

—动画师 —

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Joy Tien

在BUCK工作的CG动画师

—动画师专访 —

Q:稍微介绍一下Buck的团队?

A:我们是位在纽约的团队总共 38 人,包含了有3D、2D 和项目管理团队,3D部门大约有 10人,2D部门和美术设计师大约有 14 个人,管理制作团队有 7 个人,艺术总监和动画导演约也有 7 个人。

Q:可以请您稍微和我们介绍一下这个案子吗?为了什么样的客户、产品、目的?

A:影片主要是推销 Canada Rice Krispie Snacks 这个点心产品,吃起来很像台湾的脆皮米果,很像玉米脆片口感的米脆片加上奶油和棉花糖结合而成。目标观众以青少年为主,客户特别强调青少年所喜欢讨论的话题多围绕于学校、游乐园、演唱会和电动游戏上,所以我们在设计场景时有大量参考了这些地方。

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Q:有多少 artist 参与、投入多少时间?

A:Rice Krispie Snacks 的案子我们大概花了2-3个月的时间。制作行程很紧凑,所以我们有聘请外部的 freelancers 来帮忙,动画制作的所有参与者按照专业可以归类于以下:5 个灯光师,3 个动画师,1 个合成师,1-2 个材质师,3 个模型师,1 个绑定师,主管则是各个领域皆有接触。

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Q:可以为我们分享一下工作流程吗?

A:我在底下拆成 6 个过程来分别做介绍,主要是以涵盖我的工作范围为主。

a. 案子提案成功之后,我们一般都是从设计开始,包含角色、道具、场景、分镜脚本同步进行。

b. 初步设计结束之后,3D 部门里的建模师会开始针对设计稿制作角色模型绑定师会开始测试模型和骨架的密合度动画师会参考故事脚本制作分镜动态。这三个步骤加乘都是为了制作所谓的 3D 动态预览( animatic previsualization),这个步骤极为重要。客户会从这个过程进一步了解整部动画广告的样貌。

c. 在客户审核动画之间,我们会同时着手角色和场景的look development。这是我本身最喜欢的工作项目之一。首先我们会依照设计稿制作材质参考图,在substance painter里制作材质,并在 3D 软件 Maya 里重建 material shader,运算角色的初步样貌。最后再把角色连同材质一起带进场地景就地测试打光效果。这阶段的任务是确立角色上装完毕,可以随时上阵!

d. 在客户通过故事和动画分镜的审核后,我们会开始精炼(refine)角色的动画表演,让演出精进再精进。同时特效动画也在这个阶段开始制作。

e. 在动画修饰的过程中,进度到70%我们会开始进行每一shot的场景打光。模拟测试灯光效果是否可以衬托角色。当我们都设置好每一幕的灯光设计后,打光师们会将每一段动画(animation sequence)送到算图农场(render farm)做计算机绘图的运算出档。

f. 通常计算机算图是时间拉锯战,常常会有软硬件的各种技术问题,这是就得花时间去debugging。在所有的动画都运算完成后,接着就是后制合成并且置入音乐。以往我们有固定合作的音乐伙伴Antfood,而这个案子的音乐部份是由客户和广告经纪(angency)提供,所以我们必须配合他们的音乐,只专注在动画制作的部分。

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角色的全视角设定是由Joy Tien的艺术设计大佬Thomas Schmid 设定

Q:可以和我们稍微分享一下您在这案子中扮演的角色吗?负责什么样的工作内容?

A:我在案子中参与了小部分的角色风格发想,头发造型制作和定位,以及人物衣着的材质设计和打光。

以下是Joy Tien负责的任务解析:

— 人物设定 —

主要分坐两个重要工作:角色风格定位,以及如何诠释从 2D 美术(concept art)到 3D 立体造型的研究过程

要点:由于这个案子其实主要是以动画来推广产品,并重新品牌角色(rebranding),所以角色是本来就存在的,因此动画上就是变成强调角色的外型结构,尤其是当代角色设计所保有的几何形状比例,后来找到以《探险活宝 Adventure Time》为参考的发展方向。在建模上要特别注意脸形的圆滑造型和同等宽度的圆柱体手臂和脚。

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客户最后选择的角色设计图是 Colin Bigelow 所制作的

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依照客户所选择的角色设计图,Joy Tien和打光师 Ylli Orana 一起完成 3D 角色的预览图

— 衣服材质 —

如何制作搭配有风格特色的衣料给卡通角色?

要点:强调不同布料的特质,雾面和亮面的对比,粗矿纹理和纤细针织材料的结合。

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Joy Tien用V-ray预算的角色服装预试图

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这是其中两幕我负责打的光,重点是以衬托各个角色的样貌特色,主要是以强调他们的穿着细节特色

— 头发制作 —

如何雕塑平面设计的角色的照型变成立体毛发?

使用一个

工具Ornatrix 来制作头发,经过了大约一个多月的研究和测试,才完成从立体发型雏模的建立到头发模拟(3D Mesh to hair growing attachment)的工作流程。

要点:Ornatrix 其中一个发型建置特色就在于头发可以依照基础模型的结构去生长毛发,所以在处理有特殊发型造型的角色时,可以先建立3D 基础模型(Base Mesh),并以基础模型为底反覆测试头发的生成样貌。

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Joy Tien在Maya 建立的角色头发雏形搭配 Ornatrix 的毛发设定

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这是前后左右的头发预览图

Q:影片里有一些特效(象是食物的刊丝、象是牛奶的流体)相当厉害,请问制作上有什么诀窍吗?

A:这其实是动画特效人员先将基本棉花糖的动画定位后,模型师再逐格修饰而成的。(编:居然!!!向伟大的模型师致敬)

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Q:可以和我们分享您做完这案子之后最大的收获与感想?

A:在角色设计上,我从团队中很多的设计大佬学到很多,像是用哪些元素来跳脱古早的卡通角色设计风格,重新塑造一个角色的当代性特质。如何运用基本几何元素和其形状限制来创造出不同的造型火花。而角色头发的设计和实际制作是我最喜欢也是这次案子最具有挑战性的部份。 头毛的模拟其实非常花时间,需要做很多测试和研究,我因此学会了观察发线是如何生长,还有不同毛发长在不同部位的特性。总体而言,如何转化 2D Design到 3D Model,以及如何模拟真实头发并且套用其属性到卡通人物上,这些都是很宝贵的经验。

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