「PentaQ知乎問答」如何理解國人對亞索這個英雄的沉迷?

文:柯士甸帥哥

圖:網絡

我將遵循此道,直至終結。哈哈哈哈哈.......(此處應有綿綿不絕的迴音)

亞索這個機制獨特的英雄不僅在國服中擁有眾多忠實簇擁,在韓服、美服、歐服等其他服務器上都是“各分段高登場率”的不二代名詞。“風男聯盟”日益猖獗,路人匹配局中剛進入選人菜單就發現那張“性冷淡面龐”(亞索頭像)瞬間銘刻在屏幕左方的操作會讓你懷疑——是否每個亞索玩家的電腦都是雙路泰坦+i9X,為何手速竟敢如此誇張?

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但還是那句老掉牙的話:原力也是有陰暗面的。

在歐美著名的Reddit論壇上,有網友發起了一項“你最希望刪除英雄聯盟中哪一名英雄?”的投票。在成千上萬的歐美網友討論中,有兩個名字出現的頻率最為高能——佐伊和亞索。

在國內著名的虎撲論壇上,有網友發起了一項“你最希望刪除英雄聯盟中哪一名英雄?”的投票。通過了上千網友的參與後,結果如下圖:

「PentaQ知乎问答」如何理解国人对亚索这个英雄的沉迷?
「PentaQ知乎问答」如何理解国人对亚索这个英雄的沉迷?「PentaQ知乎问答」如何理解国人对亚索这个英雄的沉迷?

經得起多大的讚美,就受得起多大的詆譭。相信大部分英雄聯盟玩家都明白一個事實:無論是沉迷亞索的快樂風男們,還是Diss亞索的其他玩家,在數量上都可謂是現象級的。

原因何在?

這裡,我們就要引入一個“遊戲正負向體驗”的理論了。

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什麼是遊戲正負向體驗?

簡單來說,就是:一個人在遊玩某個遊戲中所獲得精神趣味的高低,這往往直接體現於玩家即時心情、行為的喜怒哀樂上。

當你在一個遊戲中擊敗史詩強敵、找到神秘彩蛋、完成最快通關......時,你就會自然而然的得到“正體驗”。在這種體驗下,你會心情舒暢、行為友善、彷彿全世界都開滿了勝利之花。

而當你在一個遊戲中屢戰屢敗、頻遇BUG、體驗單一.......時,你就會自然而然的得到“負體驗”。在這種體驗下,你會刪除遊戲、想砸鍵盤、彷彿全世界都燃燒著憤怒之火。

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但是一款遊戲真正的正負向體驗僅僅只侷限在輸贏上嗎?

大部分玩家,特別是大部分電競玩家對遊戲的正向體驗往往不會只專注於一場遊戲的“勝與負”。對於很多求勝心很強的核心玩家來說,當他們一直在一款遊戲上披荊斬棘、無壓力碾壓時,他們甚至會失去對這款遊戲的“正向體驗”,因為“挑戰”同樣是他們獲得遊戲正向體驗的重要來源。

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英雄聯盟的S8季前賽官方宣傳片的名稱叫做“Climb”(攀登),這個單詞完美詮釋了諸多核心玩家對一款電競遊戲的訴求——不斷攀登、不斷進步、不斷挑戰自我。

談到這裡,大家會很容易發現,在眾多知名電競遊戲中,那些人氣異常火爆、常常成為玩家茶餘飯後談資的英雄往往都是操作難度高、上下限跨度極大、但只要運用熟練就能掌控雷電成為聚光燈焦點的“寵兒們”。

比如Dota裡的屠夫、影魔、召喚師卡爾。

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比如守望先鋒裡的源氏。

再比如英雄聯盟裡的亞索......

獨一無二且完美的英雄機制讓亞索成為了英雄聯盟裡反覆可玩性最高的英雄之一。簡潔大方的無藍條設定、QE技能的超短CD及E技能提供如無限火力般的多段位移、R技能的華麗與簡單粗暴、以及風牆霸氣外露般的“一夫當關,萬夫莫開”都給所有亞索玩家提供了堪若星辰大海般的無限可能性。

特別是亞索的E技能“踏前斬”,這種對於多個敵方單位“0CD”的持續性位移技能完完全全昇華了亞索的核心玩法。每段E都能帶來爽快體驗、每段E都能完美詮釋“風一樣的男子”、每段E都能讓試圖追擊你的敵人感到頭疼——就算你的戰績是0/10......

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而亞索在二段Q之後所積攢的那股“風”,雖較難命中敵人,但一旦通過操作將敵方英雄颳起,無論是帥氣接大還是騷氣亮標,都會在內心產生充盈的滿足感。這種感覺就類似你使用屠夫勾到了對方C位、使用影魔盲壓死敵方隱身英雄、使用源氏砍翻全場,滋味兒美極了~

愈挫愈勇!

正是因為亞索英雄技能的超高靈活性與英雄操作難度本身所帶來的“尊貴氣質”,讓玩家依然能在“屢敗屢戰”中獲得不俗的遊戲正向體驗。可能當你使用蓋倫、使用發條、使用其他傳統法師在遊戲中崩線時(比如0-10的戰績),你會完完全全失去遊戲的原動力,不敢出塔、不敢單帶。但亞索就不同了,就算你對線血穿、脆如紙糊、經濟落魄,你依然可以在小兵之間E來E去,來去如風、你依然可以XJB亂放風牆擋住敵方大招,你依然可以讓對手頭昏腦漲、咬牙切齒——就算對面擊殺你得到的金錢還不如補一輛炮車。

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搭配俠客浪子的帥氣形象、輕盈炫酷的人物模型質感、瀟灑活脫的語音臺詞,大量玩家對亞索的沉迷就再好理解不過了。

正體驗很好理解,那為什麼同時也會有大批玩家對於亞索的態度不是那麼Nice呢?

在講大道理之前,想先介紹一款不少主機玩家知道、在一段時間內曾經相當火爆的FPS遊戲——《進化》(英文Evolve)

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你可能沒玩過進化,但一定玩過或者聽說過一款相當經典的合作類FPS遊戲《求生之路》。四人小隊共同闖關抵禦波波殭屍浪潮,氛圍優秀的緊張刺激感與協同合作的爽快感讓求生之路成為了遊戲正向體驗相當高的經典殭屍題材射擊翹楚,甚至在如今的大小網咖中你還能時不時看見“四人小隊屠殺殭屍”的畫面。

而《進化》,則是“求生之路之母”Turtle Rock工作室在2015年開發出的科幻策略複合類在線多人FPS大作。

進化在發售前就受到來行業各界的廣泛關注並且罕見的在遊戲出品前就已經拿到包括E3“最佳動作遊戲”、科隆遊戲展“最佳遊戲”等多項重量級大獎。萬眾矚目、預售火爆、大廠製造,彷彿進化將掀起一次行業革命。

然而事實往往是殘酷的,進化在正式發售數個月內瞬間淪為“鬼服”。儘管Turtle Rock與發行商2K想方設法試圖通過降價、再降價、半價、再免費的方式挽留核心玩家,進化在全球範圍的玩家數量依然難以達到預期。就在今年6月,2K宣佈進化將在9月永久停服,一款發售前曾被寄予厚望的3A級大作就這麼走向了終點。

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其實玩過進化的同學們都知道,這款遊戲並非一無是處,甚至在諸多遊戲元素上實現了創新突破。但刨除服務器延遲、各種收費DLC等其他原因,真正讓大多數玩家無奈放棄的根本原因在於——非常強烈的遊戲負體驗,無論是輸是贏。

進化這款遊戲的核心玩法主要強調“4V1”。簡單來說,就是4名玩家共同組隊操作僱傭兵去迎戰由1名單獨玩家操控的巨型怪獸。這種“兩方陣營數量不均等”的多人遊戲模式相當考驗工作室的製作水準,設計師們不僅僅要通過“控制變量法”維持雙方平衡,還要儘可能的保證兩方玩家都能在遊戲內同時獲得同等的遊戲正向體驗。這點上,魔獸爭霸3上的經典地圖《巨魔與精靈》還有恐怖生存遊戲《黎明殺機》都是相當成功的範例。

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而進化則很可惜沒有在“對玩家的正向體驗上”做到盡善盡美。遊戲地圖的過於巨大導致人類玩家將浪費諸多時間在尋找怪物的過程中,“瞌睡感”自然避免不了。而人類玩家過於機動靈活的設定也讓怪物玩家常常摸不著頭腦,瞎子點燈。就算最終怪獸玩家通過不斷進化艱難拿到勝利,也很難產生滿足感與喜悅感,他們會抱怨到:“我贏了,但我依然全程被遛......”

長篇大論了這麼多,Point意在告訴大家:遊戲體驗不均等所導致的沮喪感,是許多亞索Haters們之所以Diss風男的核心原因。

筆者在中路對線亞索時常常會有這麼一種心理活動:“我壓了你50刀,你為什麼依舊跳來跳去?我單殺了你三回,你為什麼依舊敢和我對剛?”

而因為亞索這個英雄極高的上限與操作可能性,讓大部分玩家在與不同段位亞索對線時都會繃緊神經、全神貫注、不敢有絲毫疏忽。想象一下,你是更願意對線一個鑽石老蓋倫,還是一個白金老亞索?

......反正我選蓋倫,至少不會花式被秀......

雖然亞索可能給諸多愛好其他英雄的玩家多多少少帶去了一些遊戲負體驗,但好在英雄聯盟帶給玩家的核心正向體驗源自多種不同途徑。而且最重要的是——你可以只玩Rank,而且一上來就把亞索Ban掉呀!

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