行爲設計學:如何愉快地做那些讓你不愉快的事

行為設計學:如何愉快地做那些讓你不愉快的事

很多年以來,隨著遊戲產業的不斷髮展壯大,人們對遊戲的沉迷程度也日漸加深。

具說有些青少年能在網吧裡連續呆幾天幾夜不出來,甚至還有人為了能有錢玩遊戲竟然敢去搶劫,很多老師和家長就非常不解,一個遊戲,真的有那麼好玩嗎?

他們不理解,我理解,畢竟也是從那個時候過來的。

記得上大學那會兒,不誇張地講,在我們學校,大白天你隨便走進一個男生宿舍,拿點什麼東西就走,很大概率是不會被發現的,只要別碰電腦就行。

因為大家不是正在忙著玩遊戲,就是為前一天晚上通宵玩遊戲補覺,根本沒空搭理你。

遊戲這東西倒不是一定有多好玩,關鍵是,它能讓你停不下來。

當年我玩遊戲的時候,即使心理充滿了極深罪惡感,但整個人就是不聽使喚,就好像被釘在電腦前面一樣。

後來我一直有想過,要是能把玩遊戲這股勁頭的哪怕十分之一,用在讀書、學習、背英語單詞或者是工作上,估計我早就高大上了。

行為設計學:如何愉快地做那些讓你不愉快的事

01

讓人上癮的力量

玩遊戲和背英語單詞、做數學題到底有什麼不一樣,為什麼一個讓人那麼快樂,一個讓人那麼痛苦?

也許有的人認為學習更費腦子,所以不舒服。

那可未必,難道遊戲就不費腦子了?

玩過大型遊戲的人都知道,有些高難度環節,並不比解任何一道數學難題更輕鬆、順利,有的甚至要眼觀六路、耳聽八方,恨不能三頭六臂方可全身而退。

隨著年齡的不斷增長,人也活得比以前更明白了,才逐漸意識到,兩者最大的不同在於能否做到——迅速反饋。

生理學家發現,我們的大腦會分泌一種叫做“多巴胺”的“快樂激素”,可以讓人體產生快樂、安全和成就感。

在平時,這種激素的釋放水平是很低的,但每當我們通過努力實現了一個小目標,大腦就會增加“快樂激素”的分泌來作為

“反饋獎勵”。

取得的成就越大,分泌的“多巴胺”就越多,同時這又會反過來促使人體對“快樂激素”的需求進一步增加。

遊戲之所以讓人上癮,主要就是因為遊戲的設計者在其中設置了高頻率“反饋獎勵機制”。

在遊戲中,我們不斷地打怪升級,每完成一個小任務,就能得到一次獎勵,並因此得到快樂和成就感,之後又期待著下一次的“獎勵”,從而對遊戲產生了依賴。

過去PC版的電腦遊戲,大概十來分鐘就能讓人爽一下。

幾個月前,手機遊戲王者榮耀火的一塌糊塗,因為它差不多2-3分鐘就能讓人爽一下。

而現如今的“吃雞”遊戲,風頭完全蓋過了王者榮耀,據說它一分鐘可以讓人爽好幾下。

背單詞、讀書、學習、工作之類的事情之所以很無趣,就是因為反饋太慢了。

你不會知道今天學到的知識以後會不會有用,也不知道今天的超時工作能否從未來換取回報。

02

人的行為是可以設計的

1930年的時候,哈佛大學心理學家B.F.SKinner做了一個實驗,來研究老鼠是怎麼對反饋獎勵機制做出反應的。

他把老鼠關在一個盒子一樣的裝置裡,裡面有一個控制桿,只要老鼠一撥動控制桿,就會有食物掉下來,老鼠很快就學會了通過控制桿來獲取食物。

實驗人員後來又將控制桿的操作難度逐漸調大,撥動多次才會掉下食物,結果老鼠最終都能學會如何操作控制桿。

最後,再將通過控制桿獲取食物的過程變成隨機的,有時候會掉下食物,有時候不會,結果老鼠上癮的了,會痴迷於撥動控制桿,根本停不下來。

SKinner說,人的行為其實和老鼠沒什麼區別,只要改變反饋方式和獎勵措施,人的行為也會隨之改變。

也就是說,人的行為是可以設計的。

SKinner也因為此項研究而開創了一個心理學的新門派——“行為設計學”。

迄今為止,行為設計學對社會的最大貢獻,是將其與計算機軟件和互聯網應用結合起來,創造了巨大的商業機會。

就拿我們最常用的微信來說,每當你發完朋友圈,是不是每隔幾分鐘就拿起手機來看看有沒有人評論,有沒有人點贊?

無論是評論還是點贊都是對“發朋友圈”這一行為的“反饋獎勵”,它讓你有一種不孤獨、被認可的愉悅感受。

這就是為什麼平均每人每天要看一百多次手機的原因,其實我們都被這些軟件的設計者給“套路”了。

03

怎樣設計人的行為

大多數時候,無論我們想要改變別人的行為,還是想讓自己養成一個好習慣,都是非常困難的一件事。

但只要能建立一套能夠對每一次的行為進行反饋的獎勵系統,就可以改變人的行為方式甚至是習慣。

建立反饋體系通常有兩種方式:

一、通過外部環境來獲得反饋。

比如,很多人在工作上提不起勁來,就是因為長期以來都感覺升職無門、加薪無望,沒有動力。

而之前的盛大公司,就是專門按照遊戲的裡的獎勵制來設計全公司的激勵體系的。

他們給每個員工設定了一個經驗值,用於體現員工平時的表現和業績。

經驗值又分為崗位經驗值項目經驗值

崗位經驗值漲的比較慢,但只要不犯大錯,就每天都會增長。

項目經驗值則根據項目的完成情況來計算,項目做得越多,張得就越快。

跟遊戲裡一樣,越到後面,經驗值漲得就越慢,但只要漲到一定的數值,就可以根據對應的級別加薪或者升職,這樣每一個人都知道自己在全公司屬於什麼水平;

既不會覺得自己懷才不遇,也不會認為制度上有失公平,確保讓每一個人都能保持幹勁,自從用了這套方法,盛大每年至少能完成700多個項目。

二、自己為自己設置反饋機制。

不是每一種行為都能從外部環境獲得反饋,比如,假如你計劃每天讀10頁書,被10個英文單詞,那該如何獲取反饋?

有本書裡講過一個女孩子減肥的經歷,她在兩個月內總共減了十幾斤,所用的方法既不是節食、運動,也沒吃減肥藥,而是每天記錄自己的體重。

原因是,由於每天都有記錄體重的動作,這串數字就潛移默化地激勵了她,當再看到零食的時候,潛意識裡就不想吃了。這就是量化和檢測的作用。

所以,一種可行的辦法就是,找出任務的關鍵指標,然後每天記錄一次。

比如看書的關鍵指標是頁數,跑步的關鍵指標是公里數,給自己制定一個計劃日程表,把每天的完成情況記下來。

要知道,表格上的成績並不重要,“記錄”本身才是最重要的。

很多人沒法堅持記錄,往往就是因為記錄表上的成績很難看,其實這都沒關係,只要堅持記就行。

有人因為記錄每天的花費,每月能節省一大筆開支。

前蘇聯生物學家柳比歇夫的時間管理能力難以有人匹敵,是因為他五十六年以來,一直有記錄自己每天時間支出的習慣。

就像硅谷有句名言所講的“You can't improve what you can't mea-sure.”

翻譯過來就是:你沒法改進你不能衡量的東西。

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