行为设计学:如何愉快地做那些让你不愉快的事

行为设计学:如何愉快地做那些让你不愉快的事

很多年以来,随着游戏产业的不断发展壮大,人们对游戏的沉迷程度也日渐加深。

具说有些青少年能在网吧里连续呆几天几夜不出来,甚至还有人为了能有钱玩游戏竟然敢去抢劫,很多老师和家长就非常不解,一个游戏,真的有那么好玩吗?

他们不理解,我理解,毕竟也是从那个时候过来的。

记得上大学那会儿,不夸张地讲,在我们学校,大白天你随便走进一个男生宿舍,拿点什么东西就走,很大概率是不会被发现的,只要别碰电脑就行。

因为大家不是正在忙着玩游戏,就是为前一天晚上通宵玩游戏补觉,根本没空搭理你。

游戏这东西倒不是一定有多好玩,关键是,它能让你停不下来。

当年我玩游戏的时候,即使心理充满了极深罪恶感,但整个人就是不听使唤,就好像被钉在电脑前面一样。

后来我一直有想过,要是能把玩游戏这股劲头的哪怕十分之一,用在读书、学习、背英语单词或者是工作上,估计我早就高大上了。

行为设计学:如何愉快地做那些让你不愉快的事

01

让人上瘾的力量

玩游戏和背英语单词、做数学题到底有什么不一样,为什么一个让人那么快乐,一个让人那么痛苦?

也许有的人认为学习更费脑子,所以不舒服。

那可未必,难道游戏就不费脑子了?

玩过大型游戏的人都知道,有些高难度环节,并不比解任何一道数学难题更轻松、顺利,有的甚至要眼观六路、耳听八方,恨不能三头六臂方可全身而退。

随着年龄的不断增长,人也活得比以前更明白了,才逐渐意识到,两者最大的不同在于能否做到——迅速反馈。

生理学家发现,我们的大脑会分泌一种叫做“多巴胺”的“快乐激素”,可以让人体产生快乐、安全和成就感。

在平时,这种激素的释放水平是很低的,但每当我们通过努力实现了一个小目标,大脑就会增加“快乐激素”的分泌来作为

“反馈奖励”。

取得的成就越大,分泌的“多巴胺”就越多,同时这又会反过来促使人体对“快乐激素”的需求进一步增加。

游戏之所以让人上瘾,主要就是因为游戏的设计者在其中设置了高频率“反馈奖励机制”。

在游戏中,我们不断地打怪升级,每完成一个小任务,就能得到一次奖励,并因此得到快乐和成就感,之后又期待着下一次的“奖励”,从而对游戏产生了依赖。

过去PC版的电脑游戏,大概十来分钟就能让人爽一下。

几个月前,手机游戏王者荣耀火的一塌糊涂,因为它差不多2-3分钟就能让人爽一下。

而现如今的“吃鸡”游戏,风头完全盖过了王者荣耀,据说它一分钟可以让人爽好几下。

背单词、读书、学习、工作之类的事情之所以很无趣,就是因为反馈太慢了。

你不会知道今天学到的知识以后会不会有用,也不知道今天的超时工作能否从未来换取回报。

02

人的行为是可以设计的

1930年的时候,哈佛大学心理学家B.F.SKinner做了一个实验,来研究老鼠是怎么对反馈奖励机制做出反应的。

他把老鼠关在一个盒子一样的装置里,里面有一个控制杆,只要老鼠一拨动控制杆,就会有食物掉下来,老鼠很快就学会了通过控制杆来获取食物。

实验人员后来又将控制杆的操作难度逐渐调大,拨动多次才会掉下食物,结果老鼠最终都能学会如何操作控制杆。

最后,再将通过控制杆获取食物的过程变成随机的,有时候会掉下食物,有时候不会,结果老鼠上瘾的了,会痴迷于拨动控制杆,根本停不下来。

SKinner说,人的行为其实和老鼠没什么区别,只要改变反馈方式和奖励措施,人的行为也会随之改变。

也就是说,人的行为是可以设计的。

SKinner也因为此项研究而开创了一个心理学的新门派——“行为设计学”。

迄今为止,行为设计学对社会的最大贡献,是将其与计算机软件和互联网应用结合起来,创造了巨大的商业机会。

就拿我们最常用的微信来说,每当你发完朋友圈,是不是每隔几分钟就拿起手机来看看有没有人评论,有没有人点赞?

无论是评论还是点赞都是对“发朋友圈”这一行为的“反馈奖励”,它让你有一种不孤独、被认可的愉悦感受。

这就是为什么平均每人每天要看一百多次手机的原因,其实我们都被这些软件的设计者给“套路”了。

03

怎样设计人的行为

大多数时候,无论我们想要改变别人的行为,还是想让自己养成一个好习惯,都是非常困难的一件事。

但只要能建立一套能够对每一次的行为进行反馈的奖励系统,就可以改变人的行为方式甚至是习惯。

建立反馈体系通常有两种方式:

一、通过外部环境来获得反馈。

比如,很多人在工作上提不起劲来,就是因为长期以来都感觉升职无门、加薪无望,没有动力。

而之前的盛大公司,就是专门按照游戏的里的奖励制来设计全公司的激励体系的。

他们给每个员工设定了一个经验值,用于体现员工平时的表现和业绩。

经验值又分为岗位经验值项目经验值

岗位经验值涨的比较慢,但只要不犯大错,就每天都会增长。

项目经验值则根据项目的完成情况来计算,项目做得越多,张得就越快。

跟游戏里一样,越到后面,经验值涨得就越慢,但只要涨到一定的数值,就可以根据对应的级别加薪或者升职,这样每一个人都知道自己在全公司属于什么水平;

既不会觉得自己怀才不遇,也不会认为制度上有失公平,确保让每一个人都能保持干劲,自从用了这套方法,盛大每年至少能完成700多个项目。

二、自己为自己设置反馈机制。

不是每一种行为都能从外部环境获得反馈,比如,假如你计划每天读10页书,被10个英文单词,那该如何获取反馈?

有本书里讲过一个女孩子减肥的经历,她在两个月内总共减了十几斤,所用的方法既不是节食、运动,也没吃减肥药,而是每天记录自己的体重。

原因是,由于每天都有记录体重的动作,这串数字就潜移默化地激励了她,当再看到零食的时候,潜意识里就不想吃了。这就是量化和检测的作用。

所以,一种可行的办法就是,找出任务的关键指标,然后每天记录一次。

比如看书的关键指标是页数,跑步的关键指标是公里数,给自己制定一个计划日程表,把每天的完成情况记下来。

要知道,表格上的成绩并不重要,“记录”本身才是最重要的。

很多人没法坚持记录,往往就是因为记录表上的成绩很难看,其实这都没关系,只要坚持记就行。

有人因为记录每天的花费,每月能节省一大笔开支。

前苏联生物学家柳比歇夫的时间管理能力难以有人匹敌,是因为他五十六年以来,一直有记录自己每天时间支出的习惯。

就像硅谷有句名言所讲的“You can't improve what you can't mea-sure.”

翻译过来就是:你没法改进你不能衡量的东西。

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