怪物獵人世界的靈魂,是玩法和選擇上的多樣性

看山還是山:地圖和自由度是外表,而玩法的多樣性是靈魂

怪物獵人世界到底是不是開放世界?它有這麼多不符合開放世界慣例的設計,可為什麼很多玩家仍然認同它是一個成功的開放世界遊戲呢?

我們需要回到開放世界的本源去思考這個問題。從根本上來說,開放世界是為了解決一個核心問題:當技術進步讓我們能在遊戲裡做出龐大的世界時,遊戲的玩法應該產生什麼樣的變化?

我會舉出三個著名的、公認屬於開放世界遊戲設計例子來分析這個需求。

  • l刺客信條為代表的“育碧系”開放世界飽受調侃,可以作為開放世界遊戲中比較差的例子。

  • lGTA5混合了單人和多人,在開放世界遊戲中如同中流砥柱一般,但在遊戲設計方面並沒有特別大的突破,是個標準的“好開放世界”。

  • l任天堂的曠野之息博得滿堂喝彩,橫掃了所有獎項,哪怕最苛刻的玩家都會承認它代表開放世界的最高成就,自然是“優秀設計”的代表。

當遊戲預算和技術達到如此高度時,世界本身並不是問題。不管是圖像技術、地圖大小還是關卡設計水平,這三個遊戲都達到了行業內相當高的水平。刺客信條對古代城市的復現水準,連專業人士都讚不絕口;GTA5對現代城市的表現沒有人敢與之爭鋒;曠野之息的設計技巧如羚羊掛角,無跡可尋。

怪物獵人世界的靈魂,是玩法和選擇上的多樣性

那麼,既然地圖都很好,為什麼我們會覺得這幾個遊戲的開放世界設計有高下之分?

玩法(Gameplay)上的巨大差異就是答案。

  • l刺客信條往往被形容為觀光遊戲,除了一個高度電影化、質量極高的主線之外,整個地圖都由相對極其簡單的支線和收集地點組成。

  • lGTA5的主線提供敘事和背景,而支線和多人內容提供豐富、多樣化的玩法。

  • l曠野之息的主線極其鬆散,但遊戲中所有目標的遊玩方式都極其多樣,林克可以用各種各樣的有趣策略完成同樣的目標。

他們的玩法多樣性,和玩家們對遊戲本身的評價,是呈現嚴格對應關係的:玩法越豐富、達成目標的形式越是多樣,開放世界得到的評價就越高。GTA5提供了足夠豐富的玩法與任務,評價就比刺客信條高;曠野之息不僅有豐富的內容和多樣化的地點,每個地點完成的方式還都非常自由,整個遊戲的評價自然就突破了天際。

這正是玩家與市場對“開放世界”這個概念的期待:我們想要的並不只是空曠的大地圖。我們希望有足夠多的、單人或多人的玩法填充這張地圖,並且希望這些玩法有足夠的深度和變化性。我們希望完成目標能有多種方式,以適應每個玩家不同的喜好和操作技能變化。這些期待意味著,玩家不再像以前那麼容易卡死在一個特定的數值、操作或重複刷刷刷門檻上,他們希望可以自由選擇自己完成遊戲的方法。

怪物獵人世界的靈魂,是玩法和選擇上的多樣性

足夠多樣化的玩法,和巨大地圖帶來的自由選擇,構成了開放世界的雙翼,滿足了更多類型玩家的需求,也就滿足了更多的潛在客戶。就算是玩法變化性最少的“育碧開放世界”,也足以容納觀光型、動作型、劇情型、探索型等許多完全不同偏好的玩家群體,這讓它的用戶群比古墓麗影或神秘海域這樣的遊戲多樣化了許多。像曠野之息或GTA5這樣的遊戲,幾乎能夠覆蓋市場上幾乎所有喜好的玩家群體(甚至包括多人遊戲),創下銷量奇蹟實在是理所應當。這不僅能夠給各種類型的玩家提供他們想要的樂趣,多種多樣的完成方式和高自由度更能給新時代的傳播方式,例如視頻、直播和短視頻提供機會。這,就是開放世界遊戲能夠屢破市場新高的原因,是它能夠和各種傳統名作、遊戲類型相結合的秘密。

從這個角度說,開放世界這個詞彙形成雖晚,但它的思想淵源卻非常悠久。試圖給玩家提供多樣化玩法和開放地圖的遊戲可以追溯到“Free-roaming”(自由遊蕩,一個創世紀時期用於形容遊戲玩法的詞彙)的時代,在早期的JRPG中我們同樣可以看到類似的努力。龍與地下城就有非線性任務完成方式的思想,這種思想滲透在歐美RPG的血液深處,無可分離。像System Shock和Bio Shock這樣的沉浸式模擬遊戲給多樣化關卡設計提供了靈感,來自模擬遊戲的思考激勵了沙盒遊戲的出現,又發展到廣義沙盒式遊戲如《莎木》。網絡遊戲和MMORPG則提供了“將不同類型玩家共同容納在一個遊戲裡”的土壤,並給現代開放世界遊戲提供了數值和多人的基礎。這些遊戲類型後來很多都走上了不同的道路,比如MMORPG礙於應收壓力大多走上了唯數值論的方向,但所有這些努力給今天的開放世界概念奠定了基礎。我們可以從無數歷史悠久的遊戲中,找到有著“開放世界思想”的設計方法:它不是一夜之間出現的全新概念,而是整個遊戲行業三十年以上設計經驗的結晶。

如果用“地圖自由度”和“玩法多樣化”的標準來重新衡量怪物獵人世界,不難看出在它“傳統”表象下的隱藏的開放世界設計精神,這些設計甚至可以追溯到怪物獵人系列最初的作品。從一開始,這個系列就在技術極其有限的條件下,在地圖中努力做出生態、切換和陷阱,也給玩家提供了各種各樣輔助狩獵的道具。每種武器也努力做出區別,以適應不同操作習慣、操作能力的玩家;很多玩家在最終選定自己擅長的武器之前,都練過了怪物獵人中一大半的武器。這些武器甚至一定程度上還和遊戲中怪物的攻擊模式(或者說AI)相對應,很多怪物根據其行動規律,都能找到理論上“適應性更好”的武器。

怪物獵人世界的靈魂,是玩法和選擇上的多樣性

當這些早期設計遇到怪獵世界之後,它們所能覆蓋的玩家群體變得更為廣泛,遊戲中可交互的元素也更為多變、複雜。地圖上的交互元素前所未有的多,怪物之間的戰鬥、怪物的行動模式都可以被玩家利用——甚至包括怪物的進食、獵殺和拉屎,還增加了大量一次性的觸發地圖元素協助玩家戰鬥,讓熟悉地圖的玩家狩獵效率更高。每類武器的攻擊邏輯、出招表變化也比以前更多了,從靈活多變的雙刀、物資開路的輕重弩到極端講究時機捕捉的盾斧,在怪物獵人世界中都變得更加個性鮮明,設計師試圖用它們對應從射擊玩家、割草玩家、傳統動作遊戲玩家、魂類遊戲玩家等各類型的動作遊戲甚至ARPG遊戲的用戶。而對較為手殘的玩家,遊戲也提供了閃光彈、爆桶等等手段,讓可以用採集時間作為交換來降低戰鬥的難度。而所有這些設計,都沒有降低老獵人的體驗:他們還是可以用自己的技術,急速狩獵最為強大的古龍。而對新獵人,聯機提供了一個最後的選擇,召喚三個老獵人來幫你打掉實在過不去的怪物。

你並不會在“經典”的開放世界遊戲中看到這些設計,但它們確實達到了開放世界所想要達到的效果:讓玩家自由選擇他們想要的遊戲方式。讓玩家自由探索、選擇他們在地圖上感興趣的地點,以及其對應的玩法。讓儘可能多的、不同類型的玩家都能在遊戲中找到自己的樂趣。

如果一個遊戲看起來不那麼像開放世界,但卻能達到開放世界的效果,那它是開放世界嗎?我想,還是應該算的。這裡就是開放世界的邊界。

從這個角度講,怪物獵人世界是一個非常成功,而且充滿開拓性的遊戲。這樣一款從單機、面連進軍次世代網絡遊戲的3A大作,無疑給其他遊戲指出了一條可行的路徑:主流玩家並不一定需要那麼複雜的數值和社交體系,輕度的網絡化足以支持很多傳統的單機、弱聯機遊戲開拓更大的市場。他所探明的邊界,也對所有遊戲設計師有著相當大的意義:如果我們能用“地圖自由度”和“玩法多樣性”來取捨每一個具體設計,它能讓許多遊戲類型找到新的方向。

如果我們和另外一款自詡開放世界的遊戲《真三國無雙8》對比,“開放世界究竟是什麼”這個問題的答案就更明顯了。我會在另外一篇文章裡講述這個問題。


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