從小衆到大衆,《QQ炫舞手遊》如何在移動終端破局?

  當戰術競技品類手遊還在進行沒有硝煙的玩法戰爭時,休閒競技手遊品類中又一垂直領域又將被騰訊擴展了。

今日,由《QQ炫舞》原版人馬研發,騰訊與北京永航科技聯合發佈《QQ炫舞手遊》,正式開始全平臺不刪檔測試。而無論手遊市場如何變革,這款音舞類手遊產品都應該是行業所關注的重量級產品。

為什麼?

其一,作為騰訊旗下頂級端遊頂級IP之一,經騰訊公佈,截止到2017年末,《QQ炫舞》端遊總註冊用戶數已達3億。運營十年,這款端遊已佔據國內音舞遊戲市場90%的市場份額。

其二,從不刪檔預約測試開始,《QQ炫舞手遊》僅2個月,全平臺預約量便超過了2000萬。

因此,這不亞於《QQ飛車手遊》的預約增長速度,讓我們再關注並期待,《QQ炫舞手遊》的到來,是否會點燃久寂的音舞手遊品類?

帶著這些疑問,我們體驗了這款千呼萬喚始出來的音舞手遊產品。

從小眾到大眾,《QQ炫舞手遊》如何在移動終端破局?

從小眾到大眾,《QQ炫舞手遊》如何在移動終端破局?

三年一劍的背後,

遊戲操作到底是怎樣的?

  巨大的改變是為了更好的還原。這是試玩過《QQ炫舞手遊》後的第一感受。

首先,《QQ炫舞手遊》中,將遊戲模式分為“事務所”(個人PVE任務與練習模式)、“休閒大廳”(用戶之間可創建房間、更注重合作休閒的PVP模式)與“對戰中心”(休閒局、排位賽等更注重競技對抗的PVP模式)。

  從基礎玩法來看,《QQ炫舞手遊》還原了端遊中通過“上、下、左、右”點觸與恰當的Beat進行節奏判定的操作方式,並利用UI按鍵設定與局內按鍵音效彌補了移動遊戲終端造成的點觸感與節奏打擊感的不足。

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“傳統模式”

但傳統模式的選擇只存在於休閒大廳創建房間後玩法模式之中,在PVP對戰及PVE個人任務下,遊戲更引導用戶體驗新加入的遊戲模式,即“星動模式”“彈珠模式”“泡泡模式”與個人挑戰下以歌曲劃分的“主題專輯”模式。

“星動模式”下,屏幕下方橫向排布4-5個note按鍵,當下落音符與鍵位重合時進行點觸操作。note鍵位繼承了音遊體驗中最為經典的3個動作判定,即單鍵、長條鍵、連續滑動。而“彈珠模式”則將橫向排布的note按鍵擴大為條狀打擊區域,除了以上note鍵位外,更增添了向上反彈式滑動、可二次按動的單鍵,更加強了音樂中的隨機感與節奏打擊感。

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“星動模式”

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“彈珠模式”

除此之外,隨著用戶等級的提升,將會開啟“泡泡模式”。此遊戲模式類似著名音遊OSU!操作模式,note按鍵將隨機出現在屏幕任意位置,判定動作分為單鍵、長鍵、滑動。

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“泡泡模式”

因此,這些看似簡單又多樣的玩法創新,使遊戲做出了更多針對新老用戶不同需求的差異化道路,即新用戶體驗遊戲門檻更低、《QQ炫舞》端遊老用戶、音遊核心用戶體驗遊戲則玩法更深。

在判定方面,遊戲中分為“S.PERFECT”“PERFECT”“GREAT”“COOL”“BAD”“MISS”,note的判定更加寬容。在譜面難度上,圍繞著BPM(Beat Per Minute,即每分鐘節拍數單位)分為簡單(BPM 80-100)中等(BPM 100-130)困難(BPM 140以上)3個難度間的等級進階,而圍繞著任務引導與排位級別,曲目難度曲線並不陡峭。

也就是說,玩家在遊戲中的技術進階,如果遵循著“新手引導+等級提升解鎖遊戲模式(星動、彈珠、泡泡三種遊戲模式)→“事務所”章節任務引導(簡單、中等、困難三種難度模式)→休閒局、單人排位賽→追求AC(All Combo) → 追求AP(All Perfect)、S”這個順序的話,遊戲門檻則會大大下降。

而在遊戲中後期高端局後,也更考驗核心高玩的操作模式。比如,在體驗了三種模式的困難模式後,龍虎豹發現,“星動”局的困難模式中,隨著BPM的提升,局內音符下落速度將會改變,音符下落方向亦會交叉,同時長鍵也會出現左右手不平衡的多變節奏,常需要玩家“背板”才能達到AP。

同時,“泡泡模式”本身note出現隨機性較大,隨著難度提升,note出現的位置則更加多樣,速度更快,也更加考驗玩家的反應能力。

事實上,由於音樂遊戲的一貫特點,用戶要想達到高玩水平,需要花費極多的時間,因此較為小眾化也成了音遊的桎梏。

但倘若說音遊相對小眾,那麼區別於此的是,作為音舞類網絡遊戲,《QQ炫舞手遊》在整合了音樂品類遊戲移植移動端的玩法方案後,實則用戶定位非常明確。

即,在物理鍵盤反饋還原端遊觸碰感與打擊感後,引導端遊玩家迴歸的前提下,廣泛地輻射大眾用戶群。

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基於音舞玩法,

怎樣構造更為貼合用戶的遊戲社區?

  自端遊以來,提到《QQ炫舞》的關鍵詞,除了音舞,便是社交。

與其說《QQ炫舞手遊》的社交體系非常強大,不如說整個遊戲本身是一個龐大豐富的社交家園。

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進入遊戲後,

類似家園式簡潔的遊戲大廳

而除了繼承端遊中硬性的社交系統,比如舞團、情侶等,更依託遊戲休閒、對戰等多重PVP玩法及角色設定,有針對性的構建了整個時尚、開放的遊戲家園及可足夠體現玩家個性的空間。

比如遊戲中人物外觀上,據研發團隊表示,單個3D人物模型使用13000面以上三角形制作而成。同時,遊戲中融入極為豐富的捏臉系統,玩家可以重構人物角色33個臉部構造,亦可調整18個人物角色身上的外觀。而個人名片中,除了玩家可以隨意提供3張照片、3個標籤介紹自己,更可以通過“塗鴉”畫出不一樣的內容。

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這樣一來,玩家可以在每局遊戲中盡情展示親自設計的角色,在加上手遊的3D美術設計品質領先於市面上多數休閒遊戲,便更符合年輕、女性用戶在細節與個性上對時尚的追求,從而輻射到更多大眾用戶。

除此之外,遊戲還通過多種方式,向玩家強化遊戲內輕鬆、時尚、開放自由的產品印象。比如,每局遊戲中期、結束都會有分數排名第一的用戶“Show Time”環節,用戶可以通過操作競技贏得展示自己的機會。

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遊戲中的“Show Time”,

倘若達到AC、AP,更有明顯的光環標註

為了符合遊戲“音舞”的特質,構建房間的組隊比賽乃至舞團中,都加入了可以真實語音演唱的形式,用戶可以通過下載伴奏實現類似KTV的即時演唱。

值得一提的是,在遊戲社區系統中,除了玩家之間可以自由移動、自由溝通,還可通過特定外觀道具實現飛行動作,進一步展示自己。

同時,遊戲在大地圖下更設置了明確的地圖指引與活動任務指引,通過消耗任務等關卡獲取的相應物資獎勵,可以進行釣魚、祈願、挖寶等多重玩法,在不用付費的前提下獲取更多外觀與成就稱號。這樣一來,通過不乏樂趣的休閒遊戲與可觀效益,則更容易引導年輕女性用戶轉化為遊戲玩家,又不會因為遊戲鄙視鏈產生畏難情緒。

從小眾到大眾,《QQ炫舞手遊》如何在移動終端破局?

從小眾到大眾,《QQ炫舞手遊》如何在移動終端破局?

《QQ炫舞手遊》在手遊紅海市場,

究竟能達到何種高度?

  對於市面上大部分端遊IP改編的產品而言,實際上有更多消耗用戶對IP情懷的反面案例。

雖然在音舞品類手游上,並沒有“一發入魂”,長期發展的典型手遊產品加以效仿,但實際在玩法設計層面看《QQ炫舞手遊》似乎做好了長遠的打算。

比如,對於一款音樂品類遊戲的長期發展,從《節奏大師》等產品來看,曲庫的更新數量和質量亦是用戶後期是否選擇這款遊戲的重中之重。

而實則《QQ炫舞手遊》已與QQ音樂在音樂內容上有大量互動,用戶可以在遊戲內同步QQ音樂播放器賬號,利用收藏聽歌。而在QQ音樂強大的曲庫基因與產品聯動下,《QQ炫舞手遊》則避免了更多後顧之憂。

從小眾到大眾,《QQ炫舞手遊》如何在移動終端破局?

同時,《QQ炫舞手遊》還與騰訊地圖展開合作,深度定製了基於地理位置的LBS互動玩法,更加豐富了玩家社交上的遊戲體驗。

實際上,正處於不刪檔測試中的《QQ炫舞手遊》還有更多的成長空間,比如note按鍵的節奏打擊感是否能夠依靠UI按鍵設計、移動終端可震動的特點進一步加強;在“星動模式”高端局中,在緊湊的note節點操作空間是否能更加流暢;是否能進一步增強遊戲設置,加入按鍵速度、延遲調整等等。

但正如研發製作人孫昱峰採訪中坦言,《QQ炫舞》整整花了3年時間,進行大量的用戶調研和需求優化。

就是這3年的探索,令這款產品選擇了一條既在核心玩法與美術風格上繼承了IP的定位與屬性,又根據新生代玩家對遊戲品質、品牌口碑、用戶服務等方面的高度需求,做出了更為符合當代年輕用戶的設計,而如今的不刪檔測試亦代表《QQ炫舞手遊》剛剛啟航。

10年的端遊豐富經驗,加上3年循序漸進的玩法探索,如今看來《QQ炫舞手遊》或許不僅填補了音舞品類遊戲市場上的空白,或許在理想狀態下,更加符合新時代年輕用戶的需求,進一步成為休閒競技遊戲大品類下的長青之藤。


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