曾經的割草王者,竟然淪落到蹭AV女優熱度?

今年剛過完元旦假期,如果你恰好身處北京,還足夠幸運,那麼很有可能在踏進地鐵的一瞬間,被眼前的景象嚇一跳。

充斥你感官的不再是,開著最大音量“叫地主”的大爺大媽,旁若無人大口進食的二逼青年,或者只有一面之緣的夢中女神。

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而是與車廂結合得天衣無縫的三國武將們。

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從地面、牆壁到座位,乘客彷彿置身三國的沙場,英姿颯爽的劉關張,溫柔嫵媚的大小喬簇擁身旁。

其他乘客在你眼裡都是雜兵,忍不住想抄起傢伙來套連招。

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官配情侶座?

沒錯,這正是為了宣傳即將上線的《真三國無雙8》。

不止北京的地鐵專列,同期上海地鐵也出現了《真三國無雙8》的隧道廣告。

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打廣告的事兒本身不稀奇,但在魔帝雙都如此大張旗鼓,可見《真三國無雙8》的宣傳下足了功夫。

《真三國無雙》系列是風靡全球的動作遊戲,玩家得以在開闊戰場上享受“一騎當千”的快感,加之三國背景的高人氣,新作的關注度自然被推到了最高峰。

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熬到了2月份,在萬眾期待之下,《真三國無雙8》揭開了廬山真面目,可隨著而來的卻是一連串惡評、吐槽和烏龍自爆。

當玩家第一次打開遊戲,就開始懷疑:我是不是眼花,買成了貪玩藍月?

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低到髮指的幀數,卡頓難忍的畫面如同在主機上玩頁遊,還沒法一刀999。

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勉強跨過第一道坎,我們終於能操作劉皇叔衝鋒陷陣了,中國新老玩家們的蛋疼之旅才剛起步。

《真三國無雙8》請來了內地知名聲優,給遊戲增加了普通話配音,這本來是件好事,聽慣了日文配音的老鐵們也非常期待。

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事與願違,個別短句在戰鬥中頻繁出現,已經到了鬼畜洗腦的地步,比如劉備一直掛在嘴邊的“寸步不讓!”

“寸步不讓劉玄德,果然厲害關雲長,真了不起張翼德。” 配音梗在玩家中瘋傳,也暴露了問題:粗暴直譯的文本不怎麼接地氣。

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如果說上面的問題,遊戲開放商光榮都承諾了補救措施,那麼等到PC版發售,光榮的公關實力才真叫人開了眼。

起初Steam上的《真三國無雙8》不支持中文,就搞得怨聲載道了,民間大神發現,遊戲文件中其實包含中文,被光榮刻意隱藏了,從而調出中文模式。

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光榮發現後緊急更新刪除了這部分文件,並稱能調出中文屬於“BUG”,不用多說,掩耳盜鈴的解釋換來了鋪天蓋地的差評。

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也許是迫於壓力,光榮隔天就在微博表示,稍後會給Steam版增加繁簡中文,態度180度反轉。

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把修復過的“BUG”重新加回來,你見過這種高端操作嗎?

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迴歸8代遊戲本身,素質乏善可陳,戰鬥沒能擺脫“割草虐菜”的套路,新增加的內容挺多,菜單上寫滿了精品佳餚,端上來竟然是一鍋亂燉雜燴。

最大的賣點--開放世界成了空洞世界,隨意雜亂的任務、枯燥單調的模式很難撐起“新生。開放世界的一騎當千”的宣傳口號。

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仔細想想,人物建模還值得吹一下,閱片無數的老司機們一眼就看出,貂蟬撞臉了島國女優桃谷繪里香!

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堂堂無雙系列只能靠蹭熱度賣遊戲了?

粉絲們嘆息道,最好的宣發用在了最差的一代上。

摸著良心說話,背了一身鍋的《真三國無雙8》被稱為“最差”並不意外。

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事實上,最近幾代無雙新作一出爐,質疑從來就不少於褒獎,人們不禁懷疑無雙走過了近20年,還剩下多少吸引力。

從星光璀璨到進退兩難,我們也許能從無雙系列的發展史裡看出點東西。

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無雙系列的誕生就像蘋果砸牛頓腦袋的故事,平添著傳奇色彩。

97年還是格鬥遊戲盛行的年代,光榮跟風業界大手子們,製作了一款叫《三國無雙》的3D格鬥遊戲。

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既然都說了是跟風做的,遊戲內容除了背景是三國,沒啥噱頭了,有些建模回頭看看頗有黑歷史的意味。

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光榮決心推倒重來,在2000年8月發佈了脫胎換骨的《真三國無雙》,加了個“真”字,遊戲模式和前作卻沒半毛錢關係。

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化身三國武將,馳騁在眾多經典戰場之中,使出“無雙亂舞”萬軍之中取得敵將首級,對於當時的玩家都是極其新奇的體驗。

《真三國無雙1》備受好評,光榮意識到自己開創了新的動作遊戲類型:“無雙”。

這裡還有個有趣的歷史遺留問題。

《真三國無雙8》發售的時候,有新入坑的小白就問:為什麼我看遊戲封面上寫的9,難道買到了山寨貨?

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其實從第一代開始,美版就把格鬥遊戲的《三國無雙》看成系列的第一作,所以《真三國無雙1》自然是續作,翻譯成“Dynasty Warriors 2”

而日版是從真正的無雙遊戲《真三國無雙1》開始計數的,造就了美版永遠比日版大一個數。

確定了雛形,光榮趁熱打鐵隔年就推出了續作,《真三國無雙2》實現了飛躍性的進步,遊戲系統趨於成熟,成為了光榮歷史上首個百萬銷量的作品,這顆搖錢樹穩穩紮根。

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隨後的3代和4代豐富了人物劇情,引入了“無雙覺醒”,大幅提升臨場感,無雙系列已經在主流遊戲圈佔據一席之地。

《真三國無雙3猛將傳》中設置了“達人”難度,敵人AI有了明顯改善,遊戲性也隨之提升,一不留神就被勇猛的小兵制裁了。

怎麼才能烘托出氣勢磅礴的戰場氣氛?除了更多的敵人數量、宏大的場景刻畫,優秀的音樂同樣不可或缺,幾首無雙系列經典BGM在這時應運而生。

這首BGM一停,你就離死不遠了。

國內玩家則在機緣巧合之下,建立了對《真三國無雙》系列的特殊情感。

那會兒混跡網吧的老哥們,或多或少都打開過躺在單機區裡的《真三國無雙4》、《真三國無雙3》。

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盜版遊戲,啟動!鍵盤一通亂按,橫掃雜兵,“敵羞吾去脫他衣!”,寄託著一代人的青春豪邁。

《真三國無雙4》被許多玩家認為是無雙系列“集大成之作”,動作、戰略、養成這些基本要素一應俱全。

但盛極而衰的規律誰都逃不過。

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實際上,在《真三國無雙4》中,為了吸引新玩家“是兄弟就來砍我”,降低上手難度,已經全面壓制了敵人AI,儘管延續了系列的輝煌,但犧牲對抗性後,“割草”的帽子是摘不掉了。

光榮把一個遊戲拆成三份賣的騙錢做法(“猛將傳”加入新人物新劇情,類似DLC,“帝國”則增加戰略玩法),司馬昭之心路人皆知。

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從《真三國無雙5》開始,光榮一邊謹慎求變,一邊眼巴巴看著反饋兩極分化。

5代銳意創新的出發點值得鼓勵,但步子邁得太大扯到了蛋,收穫的差評一點不比如今的8代少。

連舞系統操作蛋疼,缺乏打擊感;個別人物造型人設太過顛覆;劇情動漫化,歷史邏輯混亂,改革半成品的氣息撲面而來。

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痛定思痛,光榮乾脆在6代改回了4代的戰鬥系統,一併被拋棄的還有“破城門”的臨場感和挽留遊戲性的殘念。

《真三國無雙6》試圖把重心放在了劇情上,不得不承認,加入晉傳後三國的故事功德圓滿,營造了深厚的歷史劇氛圍,6代在講故事方面堪稱系列巔峰。

如同看大片般推進劇情,魏蜀吳的人物命運在眼前流轉,最終於晉傳戛然而止,空留悲壯,相信玩過的都為之動容。

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“大江東去,浪淘盡,千古風流人物。”

但無雙系列不是Galgame啊,偏粉絲向的妥協不能得到大眾的認可,IGN甚至給出了5.0的低分。

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《真三國無雙7》平穩過渡,作為亮點,IF線劇情可以改寫歷史,曹操赤壁傳捷,呂布艹翻天下。

喜歡的人大呼過癮,無感的人覺得兒戲歷史少了厚重感,遊戲模式的僵化仍迫在眉睫,各種衣服倒是賣得風生水起。

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養成代入感營造不利,換裝“暖暖”的玩法取而代之,DLC數量已經到了喪心病狂的程度,光榮:Steam是個好地方。

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到了《真三8》,光榮選擇了最火熱的遊戲概念--開放世界,這回我們終於能親臨幅員遼闊的中國大陸,一張圖見證歷史變遷。

開放世界的三國無雙能否讓這個系列完成自我救贖,走出故步自封的陰影嗎?

新作的野心沒那麼大,這個結論早在遊戲發售半年前有人劇透了,不是我,而是《真三國無雙8》製作人鈴木亮浩自己。

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17年年中,香港電玩節PS上,《真三國無雙8》的製作人鈴木亮浩為新作站臺,順勢接受了一段很有意思的採訪。

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有人問,《真三8》採用了開放地圖,開發難點在哪裡?鈴木亮浩說,要儘量真實還原,變得漂亮。

敵人AI會主動攻擊嗎?-不會 晝夜變化影響什麼?-視野 自然場景能破壞嗎?-不能 攻城車能互動嗎?-不能 有什麼額外探索要素?-逛街練級。

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鈴木亮浩絕對是去年最實誠的遊戲製作人。

《真三國無雙8》的地圖風貌確實精美還原,這點黑不了,然後開放世界?高自由度,沙盒要素都活在夢裡,他說沒有的的確沒有,無雙遊戲還是無雙遊戲。

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當然硬要算,加量不加價,附送了“超低幀數”模式和海量BUG。

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敵人肯定玩過吃雞,爭當水鬼

《真三國無雙8》貌似又敗了。

是“無雙”這種遊戲類型不濟了嗎?要知道,前幾年一直流傳一個說法:萬物皆可無雙。

《真三國無雙》系列發家之初,光榮就蹭熱度做了日本戰國背景的《戰國無雙》,繼而發揚光大搞了兩者混搭的《大蛇無雙》。

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隨後前來合作的大IP絡繹不絕,《高達無雙》、《北斗無雙》、《海賊無雙》、《特洛伊無雙》、《亞爾斯蘭戰記無雙》。。。

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去年以Fate分支系列為背景的月球人無雙《Fate/EXTELLA》,在各平臺的銷量都超出預期,現在還改編成了動畫,尼祿大帝萬歲!

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《塞爾達無雙》豪華版3月份要登陸NS了,藉著荒野之息去年的風光表現,支持中文的東風,銷量理應不會太差。

這麼看“無雙”遊戲還沒過氣?不,這恰恰是這位王者家道中落的無奈。

如果說曾經無雙遊戲是塊金字招牌,那麼現在的“無雙”只能算鑲了金邊的空牌匾,內容題啥字,哪個大哥有江湖地位,自個兒來寫。

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本傳的乏力加上游戲模式被快速消費,導致現在一提到“無雙”,腦中浮現的就是:換皮遊戲,無腦割草,刷刷刷,服裝DLC騙氪,不耐玩,黴良心等等。

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招牌肚兜裝

曾奠定光榮一線廠商地位的《真三國無雙》系列肯定會繼續出下去,8代也在通過後續補丁完善,未到蓋棺定論之時。

也許無雙遊戲已經不太容易被大眾接受了,慢慢成了小圈子的狂歡,回憶裡的談資,但我相信仍會有粉絲在重操舊業後熱血沸騰。

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畢竟割草,終究是男人的浪漫。

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