專訪《王者榮耀》製作人李旻先生:爲什麼我們要提出「王者·無限」(上)

MOBA的全稱是“Multiplayer Online Battle Arena”,字面上理解,就是“多人在線競技場”。在三四年之前,大多數人在提到這個遊戲類別的時候想到的是《Dota》或《英雄聯盟》。

之後《王者榮耀》出現了,並以幾乎是一招制勝的姿態獲得了成功。越來越多的人開始玩《王者榮耀》,然後越來越多。從某種意義上而言,《王者榮耀》在大眾語境中一度代表了“手機遊戲”本身。

李旻是《王者榮耀》的製作人,在3年前,《王者榮耀》剛剛立項時,不管是市場還是同行——尤其那些做遊戲研發的前輩,都不看好MOBA這個方向,而且開發團隊本身之前也沒有足夠的成功經驗。

但《王者榮耀》最終獲得了巨大的成功。它成了騰訊的明星項目,市值支撐者之一,它創下了令幾乎所有人詫異的在線人數和收入金額,但也在一定程度上承擔了足夠多的批判——有些關於遊戲本身,有些則關乎整個遊戲行業。

专访《王者荣耀》制作人李旻先生:为什么我们要提出“王者·无限”(上)

“歡迎來到《王者榮耀》!”這是不少手遊玩家都非常熟悉的開場白

無論從任何角度上來說,《王者榮耀》都到了需要逐漸改變的時候。事實上它也正是這樣做的。這些改變有些關乎遊戲本身的樂趣,有些則是關於遊戲“內涵”的深入挖掘。李旻也承認《王者榮耀》最初的版本無力考慮太多,“當年做研發的時候,《王者榮耀》整個遊戲從寫下第一行代碼到上線,只用了很短的時間,心思和投入都花在玩法上,遊戲上線後用戶數量又在短時間內實現爆發性地增長,我們其實沒能有很多時間去思考怎麼在設計層面,實現世界觀設定、美術風格和遊戲玩法的高度一致性,除了遊戲本身的樂趣之外,沒考慮更多這個遊戲帶給玩家的情緒感受,讓他們進入一個什麼樣的世界。”他對觸樂說:“之前遊戲行業大家壓力比較大,很多國內自研遊戲都是一個求生存的狀態。”

但現在他們需要考慮這些問題了,有些關乎玩法,比如在剛剛推出的“王者·無限”計劃中,《王者榮耀》除了繼續優化5v5玩法之外,將加入更多和更有趣的遊戲模式,來滿足可能是遊戲史上用戶類型構成最為豐富的《王者榮耀》玩家群體——比如最新發布的“邊境突圍”玩法,就被認為“可以給玩家帶來更豐富的遊戲體驗。”

還有些思考則關乎遊戲的“內涵”,甚至更深遠的東西。而李旻對此有相當清醒的認知:“這個產品(《王者榮耀》)現在有一個……空前,也不知道是不是絕後的體量,它也有非常巨大的影響力……所以其實我們覺得我們做很多遊戲開發之外的事情都是應該的,也是必須的。”

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《王者榮耀》中新增的“歷史上的TA”,就是對這種“體量帶來的社會影響”的回應之一

遊戲應該承擔一定程度的社會責任嗎?不應該嗎?無數的人為這件事情爭吵了無限長的時間。但現在,我越發傾向於用另一個角度來解讀這件事。一個產品,無論是遊戲,還是文學,歌曲或電影,當有如此多的用戶接觸它,被它影響的時候,它就天然需要承擔一部分社會責任——因為它甚至已經變成了社會流行的事物。這或許不太公平,但也非常公平,但不管怎麼說,這些困擾是遊戲解決生存問題之後才會遭遇的。

由於全文篇幅較長,因此分兩部分登出。今天刊登的是訪談的上半部分,觸樂將在明天刊登訪談的下半部分。

“我並不覺得這個產品已經走到了很高的高度”

觸樂:《王者榮耀》一度被認為是“現象級”的遊戲,在你看來,《王者榮耀》能被稱之為“現象級”的主要因素是什麼?

李旻:我覺得不用糾結是不是“社會現象”,這是讓他人來評判的東西。從我們研發團隊的角度上講,我並不覺得這個產品已經走到了很高的高度。

如果我自己評價的話,《王者榮耀》可以說是大眾移動電子競技的一個開端,也算是個非常好玩的遊戲,但有些方面做得還不夠。所以我們投入比較多的人力去做世界觀,是希望《王者榮耀》這個已經被數億玩家體驗過、喜愛過的遊戲,不僅能成為國產手遊發展史上濃墨重彩的一筆,更能變成一個真正意義上的IP。想實現這個,要走的路還很長,需要我們自己去補的課和去做的事情也很多,但我們想去嘗試一下。而在遊戲本身,《王者榮耀》經過爆發式的增長後,吸引了大量非MOBA、甚至之前不玩遊戲的用戶,用戶構成極其複雜,我們也希望不斷的去優化我們的遊戲,滿足不同用戶對於《王者榮耀》的需求。

觸樂:所以,在您看來,現階段對於這樣一個量級的遊戲,目前讓它更進一步的最大困難在哪裡?

李旻:有很多,其中一個是這種偏競技的遊戲類型本身——玩法可以成為優勢,也可能成為劣勢。

競技遊戲的重複體驗性很強,因為玩家長期積累的遊戲技巧會變成他自己的“能力”,這也可能是他在遊戲中活躍的原因。但競技遊戲本身的體驗偏向 “零和博弈”甚至“負和博弈”——贏了的人很開心,輸了的人不開心。相比現在很火的“吃雞”,雖然《王者榮耀》的成就感更強,但玩起來無形中也會給玩家帶來更多的壓力。

即便不談遊戲,像現在流行的很多短視頻應用也會分流國內用戶的遊戲時間——現在生活壓力大,生活節奏越來越快,可能一部分用戶會更追求這些壓力更小的東西。

競技類遊戲本身學習門檻比較高,遊戲體驗基本上又是靠每一個單局去構成,玩家一旦進入瓶頸,摸到自己水平的天花板,怎麼讓玩家有更長遠的目標和繼續玩下去的動力,就成了很大的一個問題。大多數國內用戶玩遊戲都帶有強烈的目的性,和MMORPG等成長型遊戲相比,競技遊戲從設計層面很難克服這個問題。

觸樂:您們針對這些問題做了哪些工作?

李旻:“王者·無限”計劃算是其中一個。這是一件我們過去一直在做的事,只是以前沒有給它一個具體的命名,也沒有在媒體上公開過。

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“王者·無限”計劃

“‘王者·無限’不僅僅是玩法上的拓展”

觸樂:能否介紹一下“王者·無限”計劃?你曾經提到可能會在5v5的核心模式之外做其他玩法上的拓展。能說說現在都做了什麼拓展嗎?

李旻:簡單的說,“王者·無限”計劃是指我們在不斷做好5v5玩法優化的基礎上,會一直圍繞“英雄競技”開拓更多元的玩法,提供給玩家更豐富的遊戲體驗,這是《王者榮耀》未來希望一直堅持的研發理念。其實這個事我們已經做了很長的時間了,之前的火焰山大戰、五軍對決、契約之戰都是這個理念下的產物,只是現在正式用一個代號指代,並堅持做下去。

要堅持這個計劃,需要很多底層能力的建設作為基礎。舉個例子來說,之前我們圍繞5v5做第一個版本的技術架構時,並沒有考慮可能會以比較快的節奏去做更多不同類型玩法模式的嘗試。

比如我們即將發佈的英雄自由競技玩法“邊境突圍”,它是一個非常大的地圖,有一點開放世界的意思。在前期,我們大概花了接近10個月時間,把《王者榮耀》的管線、工具、引擎全部重構升級了一次,這才允許我們在可以接受的時間內把這個玩法做出來,而這樣的基礎調整也支持我們未來可以更從容的去探討和設計更多的玩法。

如果沒有這樣的基礎調整,按照以前的設計和製作的流程、方法,這樣一張規模的地圖也許我們得做4年左右。

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“邊境突圍”模式的大地圖面積相當於150個“王者峽谷”

觸樂:4年?

李旻:對。以前比較傳統的MOBA遊戲,對地圖的動線等核心是非常非常細膩的。和其他遊戲類型,比如MMO或者FPS相比——這個可能比較偏專業——它們可能是用像World Machine這樣的地形生成工具自動去生成地形,然後美術在這樣的基礎上再去做搭建和微調。

但MOBA遊戲本身的地圖作為戰鬥的核心要素,設計師需要做非常精確細緻的設計。地圖裡面每一個阻擋的寬度、每一個路口和區域能容納的人數,每一個野區的構成和野怪的巡敵範圍,都要經過非常準確的設計。如果用這個方法設計“邊境突圍”的話,成本是不太能接受的——而這只是我們遇到的眾多問題之一。

再比如說,當時我們最初在做《王者榮耀》時有一個核心設計目標,就是要讓《王者榮耀》成為所有移動MOBA裡打擊感和手感最好的。這樣的選擇固然讓我們獲得了打擊感和手感上的優勢,但是當我們要去做類似於“邊境突圍”這樣的模式時,就遇到了幀同步和狀態同步的問題。在一個地圖裡同時存在的物件上限非常受限,這需要我們去做大量的改造。

這樣類似的問題在我們“王者·無限”計劃前期,都需要我們提前做分析和解決,因為涉及到的通常都是底層的架構,每一個調整可能都是少則半年,多則一年以上的工作。但也是因為完成了這些技術上的轉型,我們有信心以比較快速的迭代效率去嘗試不同類型的遊戲體驗,所以才正式對外公佈了這個計劃。

“我們想給多元的玩家多元的選擇”

觸樂:那麼,在你看來,“邊境突圍”本身玩法上面有什麼有意思的地方,在核心的遊戲模式——也就是所謂的英雄自由競技的概念,這個新玩法和原版的核心5v5玩法最大的差異在哪裡?

李旻:邊境突圍是一個“100名玩家選擇英雄,在150倍王者峽谷大小的超大地圖中對戰,最終通過挑戰終極Boss(NPC)取得勝利”的玩法,玩家操縱熟悉的《王者榮耀》英雄進行自由度更高的競技對抗。

說到差異,《王者榮耀》5v5本身是存在一定壓力的玩法,我們平常內部的人會開玩笑說,5v5的排位體驗有點像玩家每天上線來接受一場考試。生活壓力已經很大的情況下,如果每天來“考試”,成績又不好的話,玩家心裡的負面情緒肯定很多。因此對遊戲環境和匹配算法,玩家也有很多的質疑和批評。

這裡我要講一個概念。和所有的競技遊戲一樣,當玩家處在很接近自己真實水平的段位時,匹配算法的勝率從數學概率上來說是無限趨近於50%的——雙方水平相當,預期勝負概率相等。當然這個預期勝率受玩家選擇的英雄是否熟練、陣容是否合理、局內配合等各種因素影響。而無論如何——從心理學的角度上來講,玩家個體的勝率要在75%左右才能保證每個玩家都有良好的遊戲體驗,但這在5v5經典的競技模式中基本不可能實現。使用《王者榮耀》的核心模式的遊戲體驗,壓力是非常大的。

而想提升用戶的遊戲體驗,除了做好5v5的優化之外,還需要去降低玩家在遊戲中的壓力,並增加玩家在社交層面的互動。

這也是我們一直以來在研究的課題。現在中國的玩家成長得非常快,其中很多用戶已經通過Steam和各種主機平臺,積累了對遊戲很高的品味,也願意在好的遊戲上投入更多。相應地,這些玩家中的意見領袖對“好遊戲”的標準也越來越高。同時,越來越多的用戶對開放世界的、自由度更高的玩法也越發青睞。“王者·無限”這個計劃,包括其中“邊境突圍”這個玩法,其實就是希望通過不斷打磨現有模式的體驗,推出更高自由度的新模式,滿足玩家需求的發展趨勢。

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和核心5v5模式相比,玩法差異甚大的“邊境突圍”模式

觸樂:這是“邊境突圍”改變的目的?

李旻:因為《王者榮耀》面臨的情形和用戶群和其它遊戲不一樣,因此它必須有所變化。

以前MOBA的核心用戶群非常穩定,他們對遊戲的投入也非常高,但很難在端遊時代完全被引爆,一個比較重要的原因是學習門檻和壓力的問題。我們現在在移動端把學習門檻已經降低了很多,但在壓力上其實並沒有解決得很好。像“邊境突圍”這樣的玩法設計,本身想要解決的就是這個問題,它也是遊戲中的一個核心問題。

我們還期望能用更高自由度的設計給玩家不同的體驗。“邊境突圍”有更大的地圖,容納更多的玩家,也就意味著更多的可能和不確定性,所以我們會花更多的時間在上線之後去做持續迭代。

總之,我們自己很看好它,除了給玩家一個在單局裡相對壓力比較低的競技對抗環境之外,同時讓他們有更多的社交互動、團隊協作。

這個玩法已經測試很長時間了,可能會在7月初先去做發佈。由於這個玩法,包含了百人同場競技、150倍超大地圖等內容,需要較強的設備性能作支撐,所以這會是一個逐步開放給全部玩家的過程。而我們也正在努力進行遊戲優化和性能測試,同時會在發佈之後根據反饋數據再去逐步優化和開放更大範圍內的測試。

觸樂:你們會擔心分流5v5匹配裡的玩家嗎?

李旻:其實不太會擔心。

玩5V5還是玩“邊境突圍”,那是玩家的選擇,我們做的只是儘量給玩家更多的選擇,滿足多元的玩家對於《王者榮耀》的需求。

未來,我們會去做很多不同類型的嘗試,但《王者榮耀》始終是一個競技遊戲,它的核心還是經典玩法。我們整個團隊200多號人,絕大部分人的核心工作還是在迭代經典地圖。在遊戲環境、匹配的合理性、平衡性上面不斷填充新內容,這其實消耗了我們絕大部分的精力。

包括性能的優化,隨著遊戲內容逐漸增加,版本結構也變得越來越複雜,所以在性能上我們的壓力也會越來越大,類似這樣的工作其實是我們的主題。包括可能一些偏社交的系統,我們之前做得都不是特別好,未來也會投入足夠多的精力。我們核心的工作還是去優化和迭代《王者榮耀》最根本的東西——5V5玩法。

《王者榮耀》的玩家結構非常龐大,也非常複雜和多元,我們非常有幸能去承接這樣一個複雜的用戶結構,為騰訊的遊戲發掘更多的可能性。團隊協作、競技對抗是有很多可能性的。舉個簡單的例子,像《Splatoon 2》,它也可以算是一個MOBA遊戲,只要是好的設計,都會給我們研發團隊很多思考。

其實按我們現在處理新引擎的這一套流程,我們驗證一個玩法的成本是比較低的,這給了我們非常大的能力去驗證各種可能性。如果有好的玩法沉澱下來,我們可能就會投放到產品裡去,讓用戶真正去體驗。

专访《王者荣耀》制作人李旻先生:为什么我们要提出“王者·无限”(上)

野區不僅會掉落裝備,也會掉落原有英雄所不具備的額外“技能”

觸樂:我能理解為新玩法希望讓玩家得到一個更輕度、更娛樂向和休閒的遊戲模式……我可以這麼理解嗎?

李旻:也不完全是這樣。並不是我們有很多不同類型的用戶,就得在遊戲裡填充不同的、休閒的、娛樂的玩法。相比於滿足用戶,我覺得更好的做法是去引導用戶,讓他們獲得自己的遊戲體驗。

舉個簡單的例子,可能你會發現,《王者榮耀》裡面有FPS遊戲用戶,也有休閒的用戶,還有很多以前不玩遊戲的用戶,理論上來說,我們也可以選擇在《王者榮耀》裡做一些三消小遊戲、酷跑的小遊戲。但我們更想做的事情不是這個,而是根據這些不同類型的用戶在體驗上的不同需求,挖掘到一些方式,把團隊協作和競技對抗的樂趣體驗結合起來,讓大家體會到“團隊精神”的可貴,同時實現單個玩家遊戲目標的牽引和遊戲壓力的降低,“邊境突圍”就是這種嘗試的結果。

未來也許我們能找到更好的用戶解決方案,去長期保有較大規模的用戶活躍度,同時讓用戶遊戲體驗更好。

觸樂:能透露一些你們正在研發中的新玩法嗎?

李旻:這個確實不方便。從大方向上說,我們會往開放世界和自由度更高的方向上去繼續做研究。我相信,這是未來遊戲的一個重要趨勢,如果我們能比較好地去把握這個趨勢的話,也許剛才說的“嘗試全新做法去更好地滿足用戶”這件事,能夠更早地得到一些好的結果。

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