《堡壘之夜》下載量僅爲《PUBG Mobile》一半,營收卻高達五倍

《堡壘之夜》下載量僅為《PUBG Mobile》一半,營收卻高達五倍

根據市場情報公司SensorTower發佈的最新數據,截至6月18日,《堡壘之夜》移動版在變現11周後的營收達到了9200萬美元,而同期的《PUBG Mobile》營收僅為1900萬美元。這也意味著,儘管《堡壘之夜》在移動平臺每週的下載量僅為《PUBG Mobile》的一半,但其所創造的營收卻是後者的五倍。值得注意的是,《堡壘之夜》手遊的數據並不包括中國市場。

美國市場是《堡壘之夜》營收的最大驅動力,佔比超60%

《堡壘之夜》下載量僅為《PUBG Mobile》一半,營收卻高達五倍

自登陸移動平臺以來,《堡壘之夜》便一路高歌猛進,遠超其它競爭對手。根據SensorTower的數據顯示,在iOS平臺變現的第一週,《堡壘之夜》的營收就達到了370萬美元,而《PUBG Mobile》僅為70萬美元。也就是說,《堡壘之夜》的營收要比PUBG高出5倍。

在下載量方面,《堡壘之夜》手遊顯然不敵《PUBG Mobile》。究其原因,很大一部分在於《堡壘之夜》僅登陸了iOS平臺,安卓平臺尚未推出。數據顯示,在遊戲上架移動平臺的前幾周,《PUBG Mobile》的下載量峰值達到了2330萬次,而《堡壘之夜》的下載量峰值僅為340萬次。

《堡壘之夜》下載量僅為《PUBG Mobile》一半,營收卻高達五倍

在營收方面,根據SensorTower的數據,截至6月底,美國是《堡壘之夜》手遊營收的最大驅動力,佔比超60%。這也從側面反映出,這款吃雞手遊在亞洲市場仍有很大的發力空間。

《堡壘之夜》下載量僅為《PUBG Mobile》一半,營收卻高達五倍

相比之下,《PUBG Mobile》在全球的營收較為均衡,亞洲和美國市場的營收比例均為三分之一。其中日本和韓國是亞洲市場的主要驅動力,營收佔比分別為17%和11%。

《堡壘之夜》下載量僅為《PUBG Mobile》一半,營收卻高達五倍

Royale Pass助力PUBG Mobile日進70萬美元

近日,得益於新變現模式的推出——Royale Pass,《PUBG Mobile》的營收顯著增加。Royale Pass與《堡壘之夜》的Battle Pass(戰鬥通行證)相似,玩家可以付費解鎖,完成指定任務後獲取專屬裝飾道具或挑戰特殊任務。

根據SensorTower的數據顯示,自Royale Pass推出之後,玩家在移動設備上的支出增長了365%——《PUBG Mobile》在安卓和iOS平臺全球一週的收入大約為610萬美元,而此前僅為130萬美元。

《堡壘之夜》下載量僅為《PUBG Mobile》一半,營收卻高達五倍

“目前,我們預估,《PUBG Mobile》在全球兩大應用商店的日均總營收達到了70萬美元。隨著玩家的積極性和參與度不斷上升,騰訊似乎也在嘗試微調其貨幣化戰略——不斷加入了武器皮膚、角色表情等等。”SensorTower移動洞察分析師Randy Nelson(蘭迪·尼爾森)表示。

據悉,2月22日,Epic Games宣佈《堡壘之夜》開啟第三賽季,並加入了新的戰鬥通行證(Battle Pass)——玩家只需花費10美元就能立即解鎖一些道具。據分析師邁克爾·帕切特(Michael Pachter)透露,在《堡壘之夜》第三季開啟的首日,戰鬥通行證就已售賣出500萬份。這也意味著,僅僅依靠售賣通行證,遊戲的首日流水就突破了5000萬美金。

顯然,《堡壘之夜》通過Battle Pass(戰鬥通行證)獲利的方式無疑是貨幣化設計的重大進步。一旦購買了Battle Pass,玩家在遊戲中可以獲得一套限定版人物皮膚,並可以以進行遊戲的方式升級Battle Pass,同時在攜帶Battle Pass的遊戲過程當中,玩家還能夠獲得隨機掉落的新物品或人物皮膚。此外,通過每個季度(大約每2個月)提供一個新的戰鬥通行證,Epic Games創造了一個更強大的經常性收入流。帕切特推測,得益於戰鬥通行證的成功,未來裝飾性道具或將成為遊戲變現新趨勢。


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