2018年最令人驚豔的5個遊戲設計

作者:2018年最令人驚豔的5個遊戲設計

上一篇總結了2018年玩過最酷的3個關卡(點擊跳轉),這一篇來總結一下這一年玩過最讓我感到驚豔的遊戲設計。以下說到的遊戲設計可能是遊戲裡的一個道具,或者是遊戲裡的一項規則,這裡沒有明確的界限,只要這個設計足以讓人驚豔就行了。


我打算從幾個角度去評判該設計是否驚豔:


創新性:這個設計是否足夠新穎,是否能在常見的遊戲設計中跳出來,是否能讓玩家有意想不到的遊戲體驗。

可玩性:這裡包括上手程度和遊戲深度,也就是這個遊戲設計是否能讓玩家容易學習、反饋過程如何;然後這個設計的策略深度和技巧深度有多大,能支撐玩家玩多久,能不能讓玩家去拓展。

貼合性:這是指這個遊戲設計跟遊戲本體的相關程度有多高,包括遊戲的背景、核心玩法、整體節奏流程等等。


以上三點通俗來說就是:

“酷不酷!”

“好不好玩!”

“合不合適!”


我總結了十餘個比較驚豔的遊戲設計,然後給他們來了一番淘汰賽之後,最後得出的是這5個遊戲設計(排名不分先後):

1、《戰神》的利維坦之斧

2、《怪物獵人世界》的導蟲

3、《Pyre》的放逐規則

4、《Minit》的60秒死亡

5、《超級馬里奧派對》的試玩模式


一、《戰神》的利維坦之斧


利維坦之斧是這一作《戰神》裡奎爺初始佩戴的斧頭,劇情上是奎爺的妻子製作了利維坦之斧給奎爺,奎爺用它代替了前作一直佩戴的混沌之刃。

2018年最令人驚豔的5個遊戲設計


這把斧頭的第一個驚豔之處在於,它是一把兼具近戰和遠程能力的武器。玩家既能夠在近距離用斧頭砍翻一切,也能夠丟出斧頭攻擊遠距離的敵人。在這個基礎上,玩家在戰鬥中就有無數連招和搭配可以使用了,可以打遠距離消耗、可以搭配拳頭和盾牌進行連招、可以專門用冰凍來打控制等等。這也是為什麼這一作《戰神》從ACT轉變成RPG之後,戰鬥一樣酷炫無比的核心原因之一。

第二個讓我驚豔的地方則是,當玩家控制奎託斯時,利維坦之斧是玩家跟場景物件交互的關鍵道具。玩家可以丟出斧頭來跟場景裡各種機關交互,通過投擲的頻率、投擲時機、收回斧頭的時機等等來進行關卡解謎。

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2018年最令人驚豔的5個遊戲設計

於是在《戰神》裡,無論是戰鬥關卡還是解謎關卡,玩家大部分時間內都是用斧頭來跟遊戲進行互動,當玩家感覺到不知所措時,丟斧頭就完事了。《戰神》很複雜,但這些複雜內容都是基於這把斧頭來作為起點,這一點非常的優雅。(當然,遊戲到末期奎爺會從家裡拿回曾經的混沌之刃,這就是另一件事了。)

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二、《怪物獵人世界》的導蟲


導蟲是玩家在《怪物獵人世界》裡搜尋怪物時的嚮導,當玩家搜到少許目標怪物的痕跡之後,導蟲會把玩家指引向下一個痕跡,進而找到目標怪物。


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綠色發光的導蟲會指引玩家

首先,導蟲是《怪物獵人世界》這作非常容易上手的原因之一,新玩家不必在進入地圖之後瞎跑找怪物,循規蹈矩跟著導蟲走就非常順暢了。特別是這一作是高清無縫地圖的狩獵,地圖不僅大而且立體空間特別多,多虧了導蟲才能讓痕跡有規可循。

之前幾作怪獵都偏硬核,這一作直接把怪物獵人推向PS4和PC端,必然會吸引不少之前沒玩過怪獵的新玩家。以導蟲為首的一系列設計讓這些玩家都能順暢地開展他們的狩獵之旅。


2018年最令人驚豔的5個遊戲設計


其次,導蟲能給玩家提供階段體驗。如果沒有導蟲,玩家要麼就找不到怪物然後一直找一直找,要麼早就熟悉怪物的位置閉著眼睛就能找到怪物。跟隨導蟲收集痕跡時,每一次都達成了小型階段目標,並且玩家是知道達成若干個小目標之後就會知道怪物的具體位置。在這些目標的指引下,玩家不會覺得自己在盲目尋找,不會覺得自己在做無用功。

而且,導蟲使玩家的狩獵體驗變得更棒了。獵人的體驗不僅僅是把怪物殺掉、剝皮,還應該包含尋找、追蹤怪物的過程。這一作的導蟲就扮演了這個角色,讓玩家確確實實感受到是在追蹤獵物。

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腳印

三、《Pyre》的放逐規則

《Pyre》是Supergiant繼《堡壘》和《晶體管》之後的作品,它的戰鬥是這樣的:

1、雙方各控制3個角色,這3個角色有不同的屬性和技能。2、場地中間有一顆球,雙方家裡各有一個火堆。3、每個玩家同時只能控制3個角色中的一個,控制角色搶到球,然後丟到對方的火堆即可得分。4、如果角色持球直接衝進火堆,則可以得到大量分數。5、先得到一定的分數就會獲得勝利。


所以,大家可以把《Pyre》看作一個3V3的籃球遊戲把球搶到、投進對面的火堆就能得分,然後如果帶球直接突破進去灌籃(也就是衝進火堆),就能得到大量分數。一般來說,因為投籃需要蓄力和飛行,所以當對方投籃時,防守方是比較容易去攔截的;相反,灌籃是進攻方帶球高速突破,因此灌籃不僅分數高還不容易攔截。

2018年最令人驚豔的5個遊戲設計


於是重點來了,這個遊戲的放逐規則是這樣的:

如果某個角色帶球衝進火堆得分,那麼這個角色將會被暫時請離場地,直到下一次有任意一方得分時才能回到場地內,即該角色被放逐。

換句話說,灌籃得分之後,玩家不得不在下一回合用2個角色對抗對方3個角色。

剛接觸到這個規則時我感到相當驚訝,競技遊戲一般講究滾雪球,偶爾會有少量防止雪球滾得過大的機制。而《Pyre》卻是直接讓優勢方在下回合立刻變成顯著的劣勢方(直接少了一個單位)。直到我完整地完成兩三局遊戲之後,我才發現這個設計的驚豔之處。

放逐機制讓遊戲始終都很膠著。即便某一方的實力更佔優,但由於每次灌籃得分之後都會立即少一個單位,這時候對方必然就有更大的機會扳回一城。當實力佔優的一方真的已經強到2個單位就能輕鬆虐3個單位時,這時候才會出現戰局明顯一邊倒的情況,否則戰局始終都會保持在一個很膠著的狀態下。

放逐機制能夠顯著加深遊戲的策略維度。如果沒有放逐機制,那麼雙方的確就跟打籃球一樣,找準突破口,搶球得分就完事了。而在放逐機制下,玩家還要思考很多很多策略,比方說:

Q:角色有強弱,那我應該用誰去灌籃?如果我用最強的角色灌籃,那麼下回合我劣勢就極大;如果我用最弱的角色去進攻,那我這次進攻的成功率會不會很低,進攻不成反而被搶了球。Q:不同角色灌籃的分數不同,那我又應該用誰去灌籃?分數低的角色跑得快,灌籃成功率高,十有八九能成功;而分數高的角色比較笨重,灌籃成功率較低,衝過去萬一被搶了可能還回不來。Q:雙方人數不同的時候我應該如何選擇?3V3雙方均勢時還好說,而在3V2時,我是不是有機會用較弱的角色去得分,這樣下回合我的劣勢就沒那麼大;或者我是不是有機會用分數最高的角色去趁機得分?2V3的時候又有其它的策略……Q:如果雙方都輪流灌籃,此時又應該有什麼策略?假如優勢方都選擇在3V2時灌籃,那麼遊戲就變成回合制了,於是要麼就是先手玩家獲勝,要麼就是後手玩家通過每回合讓得分更高的角色去灌籃,從而扳回劣勢。因此,即便遊戲內優勢方更容易得分,也得思考在一整局的博弈裡如何取捨。等等……


總的來說,放逐機制會使得戰局一直在變化,不平衡僅是暫時的,雙方都會輪流作為優勢方和劣勢方,而在不同的局勢下雙方都會有不同的策略。

放逐機制是可以避免的。雖然灌籃的成功率高、得分也高,但代價也大。而上面規則介紹裡也說到,玩家不一定非得用灌籃來完成得分,玩家可以控制持球的角色,通過蓄力和投擲的方式把球直接投進火堆來得分。投籃的得分不僅低而且難度高,蓄力意味著對方有更多時間可以防守,投籃意味著自己還要瞄準。

然而,投籃規則的存在使放逐機制對玩家來說是一個可選項,即如果玩家真的不願意犧牲自己單位的話,完全可以全程通過投籃來得分;或者當玩家已經成功把單位持球突破到對方火堆面前了,也可以通過投籃來穩定拿分,而不損失任何單位。


2018年最令人驚豔的5個遊戲設計

可以在遠離火堆的地方投籃得分


總結一下:

1、放逐機制跟傳統競技遊戲的滾雪球完全相反,設計上相當大膽。

2、放逐機制使每一局戰鬥都很膠著,雙方打得有來有回。

3、放逐機制使戰局會不停變化,不同的戰局都對應不同的策略,策略深度足夠深。

4、放逐機制並不是必選項,玩家可以根據戰局來合理利用該規則。


四、《Minit》的60秒死亡


《Minit》是2018年4月發售的一款小遊戲,畫面平淡無奇,遊戲流程很簡單:在2D地圖上,玩家控制一個角色在各地圖內進行解謎,收集一些裝備、救一些人、打一些BOSS這樣,沒啥特別的。


2018年最令人驚豔的5個遊戲設計

俯視角2D;可以從地圖的上下左右前往隔壁的場景

然而,這遊戲的核心機制在於:主角每次重生之後,60秒後就會立即死亡。

也就是說,無論是站著不動還是跨越N個地圖到處逛,玩家每次都只能活60秒,每次死亡之後都要從家裡(也就是存檔點)復活。場景內有些元素也會隨著重生而重置(比如野怪),而場景內一些交互事件則會保留(比如玩家從洞穴裡找到一枚錢幣、或者獲得了砍樹的能力等等)。


2018年最令人驚豔的5個遊戲設計

左上角是死亡倒計時;上圖則是找到了一個新的存檔點


在這個機制制下,遊戲的整體節奏就變成有限解謎。玩家每次重生之後其實是知道自己大致能去哪些範圍,這樣玩家就會知道自己每次重生之後應該在哪些地圖內去進行解謎,在有限解之下玩家不會特別迷茫。

60秒讓遊戲的節奏變得很緊湊。60秒的倒計時把遊戲切分成許多個回合,每個回合都很快;不停減少的時間會給玩家提供一丟丟壓迫感,能夠很好地刺激玩家。

同時,遊戲的進程感很明顯。60秒註定只能做極少量的事情,那麼玩家每一次重生都是完成1~2個簡單的解謎,大約5~8個謎題都被解開之後就會有一些更明顯的變化(比如解鎖新的存檔點)。於是,無論是每60秒的小段進程感,還是每7~8分鐘左右的大變化帶來的進程感,都能夠讓玩家持續得到反饋,並且繼續通關。


2018年最令人驚豔的5個遊戲設計

60秒內找到的道具會保留,不會隨死亡而消失

最後,時間成為了解謎時需要參考的條件。以《塞爾達傳說 夢見島》為例,這類遊戲的解謎玩法要麼是利用現有道具來就地解謎,要麼就是在世界各地收集不同的道具來交叉解謎,而在《Minit》裡玩家需要把時間也要考慮進去。比如遊戲內有一段是要玩家深入一間工廠內,然後在某個房間內進行一些推箱子之類的解謎,如果玩家每次都是從復活點按主路跑過去的話,在箱子推完之前早就到60秒了。於是玩家就要麼在工廠內打通一些近路,要麼在工廠另一側找一個更近的復活點。玩家通過時間這個參考條件來一步步找到謎題的正解。


2018年最令人驚豔的5個遊戲設計

遊戲內的目標和任務都要靠玩家自己尋找


五、《超級馬里奧派對》的試玩模式


我曾經跟一大堆不同的人都玩過這款遊戲,這其中有大神,但更多的都是平時基本不怎麼接觸遊戲的人。但一當我把手柄交給他們的時候,他們基本都能迅速上手,並且跟我打得有來有回(絕對不是因為我菜!)。這一切都是因為《超級馬里奧派對》中令人驚豔的試玩模式。

《超級馬里奧派對》的核心內容是一個接一個的小遊戲,而每當玩家們要開始一場小遊戲時,屏幕上都會先出現該遊戲的試玩:


2018年最令人驚豔的5個遊戲設計

左邊是試玩畫面,右邊是文字和圖片的規則介紹

右側是簡單的文字介紹,左側則是玩家們對應的屏幕,屏幕內就是該小遊戲的試玩版,玩家拿著手柄就可以直接進行對應的操作。當所有玩家都覺得自己已經學會了之後,點擊確認按鈕,這時候才開始正式的比賽。

有了這個過程,玩家們根本不需要去閱讀詳細的規則介紹、或者是由老玩家每次都給大家講解,也不用在正式比賽裡才學會操作而導致輸給了老玩家。玩家通過正式遊戲前的新手試玩就能直截了當地學習到該遊戲的規則,任何文字、圖片、視頻的規則介紹,都不如直接試玩來得更直接。

試玩模式這個設計一點都不深奧、一點也不復雜,但絕對是今年我見過的對玩家最友好的遊戲設計,它也非常符合《超級馬里奧派對》作為一款家庭聚會遊戲的定位。


2018年最令人驚豔的5個遊戲設計

看右下角,當所有玩家都準備OK之後才進入正式比賽


六、最後


以上就是今年總結下來我覺得最讓人驚豔的5個遊戲設計了,被我忍痛淘汰掉的其它遊戲設計還有這些:

《Overcook2》的移動砧板:打破既定的遊戲流程,促使玩家的局內交流

《殺戮尖塔》的敵人行動預告:有的放矢,非常清晰的遊戲目標

《Artifact》的三路線:更高的信息關注維度,有限資源的投放策略

《堡壘之夜》的木板:創造性和競技性的完美結合

《奧伯拉丁的迴歸》的懷錶:回到過去,場景之間的交叉解謎

《底特律 成為人類》的大型分支:展開程度極高的蝴蝶效應

等等……

今年的總結就到這裡啦,不知2019有什麼更讓人驚豔的遊戲設計呢~明年同一時間再見!


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