最近有不少玩家給嗶嗶君發私信:
"世界衛生組織把遊戲成癮列為精神病了,你怎麼看?"
嗶嗶君剛看到這消息時,也是驚了個呆--
我玩遊戲都十幾年了,最近還沉迷吃雞,
這"精神病"是否還有救?
事實上,這不是遊戲第一次和"精神病"沾上關係,
早些年,國內就有一位赫赫有名的"磁爆步兵",
他就是楊永信——
簡單來嗶就是,在人的頭上接上電極,
按下開關,用電擊來"戒治網癮"。
這種做法的痛苦程度,不亞於受酷刑↓↓
這種方式有沒有效果?不知道。
嗶嗶君只知道,它引起了社會的唾棄↓↓
連共青團都站出來公開質疑。
美國《科學》雜誌,曾用5個字來形容楊永信——
最臭名昭著(The most infamous)
伴隨著互聯網的發展和普及,網絡早已融入生活,
遊戲更是和追劇、聽音樂、網上購物一起,
成為大家的生活日常。
連央視,也多次報道遊戲產業、電競產業的正能量↓↓
遊戲早已洗刷掉了"妖魔"的標籤。
可是這一次,WHO將遊戲成癮列為精神疾病,
難道是在聲援楊永信嗎?!
今天我們就來嗶嗶一下這件事情。
首先,任何東西都可能讓人成癮,
比如嗶嗶君就特別沉迷吃飯和睡覺……
但不可否認,遊戲的確更容易讓人沉迷!
"沉迷遊戲"這個鍋,至少得有3撥人來背:
第一撥人,是遊戲公司。
因為廠商在做遊戲的時候,有個很重要的指標:遊戲粘度。
簡單來嗶就是,讓遊戲把玩家"粘住"。
這樣遊戲的數據才會好看,廠商才可能多賺錢!
因此,有些增加粘度的套路,你絕對眼熟的↓↓
日常任務(強迫症不清一圈不舒服)、
社交玩法(兄弟、漂亮美眉天天叫你上線玩)、
排行榜(幾天不上排名掉的可怕)等等。
還有簽到活動,連續登陸送珍貴道具。
直接就把玩家牢牢圈住了有木有!
第二撥要背鍋的,就是"社會潮流"。
以前大家聚會的娛樂可能是打麻將,
而如今,來一局"農藥""吃雞"才是潮流!
套用一句著名的廣告語,"全都在玩,不玩才怪"。
甚至商家促銷,都加入了遊戲不同等級享受不同折扣的活動↓↓
在"全民遊戲"的潮流下,
原本看電視、打麻將的時間自然都讓給了遊戲。
話說回來,難道玩遊戲多了,就算精神病了嗎?
像嗶嗶君這樣週末能玩一整天的,簡直瑟瑟發抖……
重點來了……千萬不要害怕!!!
因為,WHO對診斷"遊戲成癮"的條件非常嚴格!
當事人的相關行為必須足夠嚴重,
已經造成個人、家庭、社會、教育、工作等方面的重大損害,
並且需要持續12個月,才能算是"精神疾病"。
以下9條診斷標準,大家不妨自測一下:
說實話,大部分玩家玩遊戲,就是休閒娛樂,
"成癮"的只是極少數。可是眼下,
卻有比"成癮"更急需解決的問題!——
第一大問題,就是遊戲分級制度。
不可否認,一些遊戲的確存在"少兒不宜"的內容。
但目前,哪些遊戲未成年人不能註冊、不能玩,
卻沒有明確的規定!
未成年人在"鑽空子"偷玩不宜遊戲的同時,
成年玩家卻因為好遊戲被封殺而萬般無奈。
第二大問題,是廠商的責任感太!弱!了!
國內廠商在所謂的"防沉迷",
僅僅停留在開局的一句提示。
所謂的實名制,也形同虛設,
偷個爸媽身份證就能輕鬆KO。
嗶嗶君只想問廠商一句話↓↓
第三大問題,是家校的教育。
許多家長和學校,都簡單粗暴地將遊戲視為洪水猛獸。
可他們是否想過,孩子沉迷遊戲的背後,
是不是忽視了對孩子的關注?是不是教育方式不當?
反觀國外,拿《我的世界》進入課堂,
再看國內,《王者榮耀》能在北大開課,
顯然,如果能做好疏導,遊戲對孩子的成長也能有巨大的正能量!
當然,最後嗶嗶君也必須提醒一句:
遊戲只是生活的消遣,並不是生活的主題,
當你發現一天不玩遊戲就渾身難受,就要引起重視。
WHO將"遊戲成癮"列為精神病,
不是一個搞笑段子,而是一個警鐘!
確實有人因為遊戲,活成了一個廢柴。
切記,不要讓本是一種消遣方式的遊戲,毀了你的生活,
那就一點都不好笑了。(文/洛靈臨)
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