12.1兆韓元規模的韓國遊戲市場,這樣做動畫化|三文娛

12.1兆韩元规模的韩国游戏市场,这样做动画化|三文娱

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以遊戲IP的動畫化為起點,能夠進一步拓展韓國動畫市場的多樣性。

遊戲改編動畫是IP 跨媒介運作的常見方向之一,操作恰當的話,能夠進一步加深原遊戲IP的影響力,並拓展其商業價值。但是作為兩種不同的媒介形式,想要實現理想的轉化和融合,對劇情、畫風等都有著較高的要求。以韓國遊戲產業為例,近幾年,業界也正在以擴大遊戲的知名度和影響力為目標,積極參與相關動畫的企劃和製作中去。

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韓國遊戲的動畫化盤點

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在2004年,韓國遊戲製作商GRAVITY就有過遊戲改編動畫的嘗試。《仙境傳說》(《RAGNAROK ONLINE》)作為該公司研發的MMORPG類產品,改編自韓國漫畫家李命進的同名漫畫,並取材於北歐神話。相關動畫則由韓國動畫公司G&G Entertainment和日本動畫公司GONZO聯合制作。

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由Neople公司研發的《地下城與勇士》,作為一款具有超高人氣的格鬥網遊作品,先後在2009年和2017年被改編為《阿拉德戰記》以及《阿拉德:宿命之門》兩部動畫作品。前者由日本動畫公司GK Entertainment和GONZO進行製作,後者則由騰訊遊戲和騰訊動漫聯合出品,日本動畫公司SUCCESS和DANGUN PICTYRES進行製作。

近兩年,韓國遊戲公司NEXON在遊戲的動畫片製作方面則表現得相對活躍。作為《艾爾之光》、《封印者》、《萌獸學院》等多部遊戲的發行運營商,有積極推進相關產品的動畫化。

其中,《艾爾之光》作為韓國KOG公司研發的一款3D格鬥類網絡遊戲,故事圍繞人類和精靈為了保護“艾里奧斯大陸”上六塊能源石而進行冒險之旅展開,動畫《艾爾之光:艾爾女神》就在原有世界觀和故事內容的基礎上由韓國動畫公司DR Movie進行製作,已於2017年11月播出,共11集。

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而《封印者》結合3D動漫畫風的角色設定,定位在二次元動作網遊風格,一定程度上降低了動畫改編的難度,《封印者:Side Blacklambs》圍繞遊戲的世界觀展開,以動畫的形式展現黑羊小隊五名成員從相遇到成為最佳搭檔的歷程,在動畫片中,可以看到大量與遊戲劇情相呼應的內容,對劇情畫風等的把握上也得到了觀眾的一定認可,但是預計播出12集的動畫番劇在2016年年底播出一集後,第二集的播出則在2018年年初,被粉絲們戲稱為“年更動畫”。

類似的二次元3D動作類網遊《靈魂武器》(Soulworker)則是有韓國遊戲公司Lion Games開發、Smilegate代理發行,以末世異能為題材,目前也有推出短篇的網絡動畫作為遊戲的宣傳和特典內容。

此外,由Netmarble Games開發的回合制角色扮演手遊《石器時代》,也進行了TV動畫化的企劃和製作。動畫《石器時代:尋找傳奇寵物》由曾經制作過人氣動畫《小企鵝寶露露》的製作商ICONIX承製,是一部描講述了主角在恐龍與人類共存的未來石器時代,收集恐龍、與企圖征服世界的惡勢力對抗的冒險動畫。從這幾部遊戲改編動畫的內容來看,也呈現出以熱血冒險等題材為主的特點。

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正如前文所提到的那樣,遊戲和動畫作為兩種不同的媒介形式,前者又具備更強的互動性和較為複雜的劇情穿插,想要實現理想的轉化,是具有一定難度的,主要體現在劇情的設計以及畫風人設等的構建上。因此在繼承遊戲原作的世界觀和基礎人物設定的同時,如何通過適當的改編給觀眾呈現出更多內容,是值得考慮和反思的。

拓展更多樣化的動畫市場

為了強化公司的人氣遊戲角色IP,遊戲公司積極參與到以遊戲為原作的動畫改編企劃中,實現遊戲和動畫的聯動的同時,對韓國動畫產業的發展來說也是一個值得嘗試的熱點方向。

在韓國的動畫市場上,也不乏一些優秀的全年齡向動畫作品,但從製作的整體情況來看,特別是電視動畫的製作還是更多傾向於低幼年齡層的觀眾,如《小企鵝寶露露》、《小巴士Tayo》等動畫作品,而低幼動畫的發展往往與玩具產業又有著密不可分的相互促進關係。

毫無疑問,在韓國有“Po總統”之稱的寶露露是代表角色之一。Iconix策劃的動畫《小企鵝寶露露》至今依然有著大量的人氣,不僅打開了韓國玩具市場的新局面,在其它方向的角色商品化中也佔有一席之地。據韓國業界推測,寶露露所創造的經濟效益達到57000億韓元(約350億人民幣),品牌價值為8000億韓元(約50億人民幣)。此外,Iconix策劃製作的另一部動畫《小巴士Tayo》也收穫了極高的人氣,動畫和相關衍生玩具都深受嬰幼兒的喜愛。

與目前韓國遊戲公司積極參與動畫的企劃類似,韓國主要的玩具公司大多也從動畫的企劃,製作階段開始就直接參與,如SONOKONG、Choirock Cotents Factory和《魔幻車神》,《你好卡博特》,YOUNG TOYS和《託寶兄弟》等都是具有代表性的實例,這些在韓國國內市場銷售額超過300億韓元的大型玩具公司都有參與相關動畫的製作。

而相比玩具產業,無論是市場規模還是內容影響力上,韓國的遊戲產業都具有更多的優勢。根據韓國文化產業振興院的數據顯示,2017年韓國的遊戲產業規模約為12.1兆韓元,同比增長約7.1%,輸出額約為37.7億美元,同比增長約9.3%。

因此最近幾年韓國遊戲公司涉及旗下IP的動畫化企劃,對國內包括青少年在內的全年齡層市場的擴展,動畫內容的題材豐富等發展需求來說都是一個很好的契機。

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