《巫師3:狂獵》測評:距神作僅一步之遙

《巫師3:狂獵》測評:距神作僅一步之遙

結論

為了避免各位讀者沒有耐心看完長篇大論,或者是來不及說完自己的觀點就被口水淹死,我在這裡還是先拋出自己的觀點:

巫師3依靠完善的主線劇情,強大的演出效果,多種選擇和豐富的分支劇情使其躋身於一流RPG之列;但是其核心戰鬥系統的缺乏深度與無趣,以及動作部分一些不必要的拖累,最終遺憾地使它離神作一步之遙。

戰鬥部分動作設計存在的問題

早在巫師3發售前的宣傳期間,廠商用了諸如“傑洛特的動作數量從前作的30個增加到90個”之類的宣傳詞來宣傳自己的戰鬥部分。我看到這個文案的時候就隱隱約約覺得大事不好......結果實際試玩的時候發現果然不出所料,具體為啥請各位讀者自行體會。為了評價這部的戰鬥系統我還專門把前作翻出來玩了一會。不可否認,遊戲的動作部分比起前兩部的不知所謂已經好一些了,至少做到了“可玩”的範疇,但離“有樂趣”還相差很遠。動作系統在設計上和前兩代一樣借鑑了日式動作遊戲,但遺憾的是他們在經過了快十年的學習之後,還是像其它模仿者一樣沒有弄明白這類系統的核心樂趣。

《巫師3:狂獵》測評:距神作僅一步之遙

總而言之,動作遊戲對於玩家的核心樂趣,或者說挑戰分為兩部分:

1. 在合適的時間按合適的鍵 2. 使用多種多樣的戰鬥方式消滅對手

“在合適的時間按合適的鍵”這一條說起來簡單,但是在實際設計時的學問是非常多的。就拿黑暗之魂的系統來說,其動作系統有以下幾個主要要素:

1. 輕、重攻擊2. 反擊3. 格擋4. 閃躲(暫時無敵)5. 受擊反應

我故意略去了一些要素(比如說跳砍和背刺),但這不影響到對系統的分析。

這一整套的邏輯是怎麼工作的呢?首先,任何形式的攻擊(1)在出招之後都有長短不同的硬直時間,玩家需要在掌握對手攻擊套路的基礎上,使用合適的反制技能(2-4)化解對手的攻擊,同時在對手出現硬直的時間段內發動反擊,利用對手受擊(5)後出現的硬直進一步追擊擴大戰果,這就是傳統動作遊戲(包括格鬥遊戲)的核心玩法和樂趣。在提到這些要素的時候,同樣要提另一部不可忽視的動作遊戲《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》。雖然核心系統和黑暗之魂大相徑庭,但對這幾個要素的處理同樣優秀,去年借鑑這一系統的《中土世界:魔都暗影》同樣也大獲成功。

當然以上這些對於動作遊戲的老玩家來說都是常識性的東西了,黑暗之魂系列的系統在此基礎上增加了一些要素:

6. 體力槽 7. 強韌值

不得不說,能在動作類遊戲中想出這兩個設計的傢伙實在是天才,而這也奠定了黑暗之魂系列在ARPG界獨一無二的地位。

體力槽這個設計是從怪物獵人流傳下來的,其實這是個一舉多得的做法。首先玩家任何的動作都需要耗費體力,體力耗費完之後在一段時間內就無法進行閃躲和進攻,這就註定了玩家不能靠一味地進攻或者閃避來打敗對手,從而逼迫玩家在合適的時機閃躲開敵人的進攻後抓住對手的破綻。另外,傳統的動作遊戲大多需要玩家有機敏的反應,準確到0.1秒級的閃躲和反擊。魂系列的遊戲當中雖然敵人的攻擊速度相比其他遊戲大大減慢,硬直明顯變長,降低了門檻,但體力槽的出現更好地平衡了遊戲難度,同時也不會讓遊戲變得過分“弱智”。

強韌值這一設定主要是為了體現霸體這個概念。所謂霸體,就是角色在一段特定的時間內即便受到攻擊,原有的動作也不會被打斷出現破綻,常用於釋放一些出招較慢但威力大的招式。和依靠閃躲獲得暫時無敵有些類似,但霸體效果存在時受到攻擊依然會掉血。強韌值與體力槽一樣是個天才的設計,因為動作遊戲當中玩家要獲得霸體效果並不是一件簡單的事情,需要滿足一些特定的觸發條件,通常需要玩家主動去觸發。而強韌值把霸體效果簡化成了一個被動的屬性:不同的攻擊方式會造成不同的強韌值損失,當一定時間內角色受到的攻擊使得強韌值降低到0以下,那麼玩家就會出現受擊硬直;反之,角色的攻擊動作不會被打斷。

以上說了一大堆理論性的內容,想必各位讀者已經有些煩躁,那麼我們就來看一下這一整套邏輯放在黑暗之魂裡面會出現怎樣的效果吧:

我是一個全身重裝的騎士,由於盔甲厚強韌值高,就算捱了一兩刀也不會被打斷,所以主要攻擊手段就是用盾牌格擋,再使用巨劍反擊。當然由於出招慢,一刀砍空很容易被躲閃。我是一個輕裝劍士,防禦較差,被砍一刀之後會出現硬直,但擅長閃躲,所以攻擊方式是藉機躲閃,抓住對手的硬直攻擊,在對手緩過來之後及時拉開距離。

這只是兩個最簡單的例子,但已經足夠說明這一套系統會如何影響到玩家的戰鬥方式了。更不用說不同種類的武器會有不同的招式和硬直時間,多種戰鬥方式的混搭,人物的配點,各種法術和特殊裝備等等因素都會影響到玩家的選擇,而這也是我所說的“使用多種多樣的戰鬥方式消滅對手”。試想一下,玩格鬥遊戲時使用不同的角色,玩鬼泣時解鎖不同的招式搭配使用,包括在怪物獵人中嘗試不同的武器套路,都是這一樂趣的集中體現。我對血源的評價不如黑暗之魂系列高,部分原因也是血源簡化了裝備系統,人物屬性,所有的玩家都是輕裝近戰,從而使玩家部分失去了這種”選擇的樂趣“。

那麼,該如何評價巫師3的動作部分呢?我的結論是,我提到的以上兩條核心樂趣都只實現了一半。

巫師3的整個戰鬥系統對於新手來說是非常複雜和難以學習的。難以學習體現在玩家可以做的事情太多,而且巫師3還在黑暗之魂的基礎上變本加厲地增加了操作的複雜度......讓我們來看一看在巫師3的戰鬥當中玩家需要做多少種操作吧:

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1. 輕攻擊2. 重攻擊3. 防禦4. 反擊5. 翻滾6. 閃躲7. 切換法印8. 釋放法印9. 十字弓/炸彈10. 喝藥

說實話,我打完新手教程之後還是一頭霧水,給我的感覺是,巫師3雖然給傑洛特設計了種種華麗的動作和法印,看似玩家有很多選擇,但實際戰鬥起來,這些選擇在我看來更多地是一些花拳繡腿,並沒有實際的意義。舉個最簡單的例子,我玩了很長時間都沒弄明白輕攻擊和重攻擊之間銜接的邏輯關係。教程裡面提到“重攻擊容易破防”,但實際上我嘗試過連續使用重攻擊打擊一個持盾的敵人,毫無效果,對方還是可以輕鬆地擋下我所有的攻擊,只能靠反擊才能傷到對方。

更大的問題是重攻擊的攻擊範圍和打擊動畫和輕攻擊沒有本質上的差別,任何一款格鬥遊戲或者動作遊戲,都會針對不同的攻擊指令設計兩套截然不同的攻擊動畫,其攻擊範圍的判定也是截然不同的。例如,黑暗之魂裡的單手劍如果輕攻擊就是劈砍動畫,換成重攻擊就是刺擊動畫。重攻擊如果只是提高了一些傷害和增加了一套看起來差別不大的動作,並不能提高破防效果,那麼設計出來又有什麼意義呢?

另外很搞笑的一點是,由於破防機制設計上的問題,“高手在民間”這句話在巫師3中屢試不爽:即便是一個看起來就沒什麼戰鬥力赤裸上身的農民,手拿一把破斧頭居然還能連續接下久經戰陣上百年人擋殺人怪擋殺怪的狩魔獵人十幾招,傑洛特只能打滾到對方背後才能偷襲得手,實在是讓人懷疑為何這些傢伙沒有去殺怪搶傑洛特的生意。

同時,巫師3提供了天賦系統,看起來給了玩家一些”選擇的權利“,但實際測試過幾套不同的天賦後,我發現這個系統只能起到增強的作用,並不能從根本上改變玩家戰鬥的方式。當然,傑洛特作為一個狩魔獵人,拿出法杖扔個火球之類的肯定不符合人物設定,但我覺得他們完全可以做得更好。畢竟原著裡狩魔獵人好幾個學派,可以深挖的東西還是很多的。

第二個違反直覺的設計是,巫師3居然把前兩代的閃避拆開來變成了翻滾和閃躲兩個不同的操作,這是一個好的東西沒學會,反而把不好的地方學過來的例子......這兩個動作完全應該合併成一個叫做“閃避”的動作(不管它是翻滾還是往哪裡跳都一樣)。黑暗之魂裡面也有向後退一步這樣的閃避動作,但是這個動作很少有人用,因為閃避距離太短,而且沒法變向,躲不開穿刺攻擊,在血源裡面為了簡化操作乾脆就把這個動作和翻滾合併了。當然事情還沒完....更大的亮點是,翻滾動作居然沒有無敵時間!他們居然把翻滾躲避時應該暫時不受傷害這件看起來天經地義的事情放到了天賦樹裡面!而且為了這個我居然還要投五點天賦上去!

其實我一開始沒發現這一點,還以為是翻滾的物理判定有bug,後來查了wiki才發現是製作組開的腦洞.....RPG遊戲的成長系統不是這麼做的....類似把玩家本來就應該具備的能力做到成長系統裡面的錯誤其實@Necromanov老爺的文章早就批判過,就和玩射擊遊戲不點滿天賦一定打不準對方一樣可笑。

第三個,也是最嚴重的問題,巫師3根本沒有“受擊硬直”這個概念,而只有”出招硬直“。以人類敵人舉例,傑洛特即便連續使用出招最快的輕攻擊砍中對手,敵人也總是可能在出下一招之前回復過來閃躲或者格擋。為了證實我的結論,我又使用了重+輕攻擊來進行測試,結果發現,即使第一下重攻擊對敵人已經造成了傷害,敵人還是有機會擋開第二下輕攻擊,這就證明巫師3動作部分的判定是非常不嚴謹的,攻擊無論輕重,敵人會作何反應,實際上在傑洛特出招的時候已經做好了判定,敵人是閃躲,格擋還是被打中只是靠AI拉出來的一個隨機值,接下來玩家看到的只是在放動畫而已。

硬直時間的意義不僅只是為了讓玩家欣賞敵人被打得屁滾尿流的畫面,它可以給玩家提供足夠的反應時間來進行下一步的判斷。沒有受擊硬直,實際上玩家不會有機會反應,也不需要去判斷自己的下一招應該出什麼,就純粹變成了無腦拼手速。

如果玩過比較多的動作遊戲,就會發現,當場面上只有一個敵人時,往往拼命地按攻擊鍵就能輕鬆地打死對手;而當場面上存在多個敵人時,主角就要靠不停地翻滾和躲閃來逐個消滅對手。硬直時間的存在,使得玩家可以比較輕鬆地通過連招消滅對手,但是必須要有一個機制來暫時中斷玩家的連擊,否則玩家就可以無腦地一直按攻擊鍵把對手毆打到死。一些動作遊戲,和幾乎所有的格鬥遊戲都用到了受擊一定程度後倒地的機制,由於爬起來的時候有一定無敵時間,從而保護了弱勢方;另外一些動作遊戲,例如蝙蝠俠這樣的群毆遊戲,利用其它敵人的干擾使得玩家沒法一直攻擊同一個敵人;還有一些動作遊戲,例如黑暗之魂和怪物獵人,使用敵人的霸體機制,以及玩家的體力槽,使得玩家必須合理地分配自己的體力和進攻時機,當然同時也阻止了玩家無限地進攻。順便提一句,黑暗之魂系列的難點之一,就是在受到一群敵人圍攻的情況下還要合理地分配自己的體力。

那麼,在玩巫師3的時候我是如何戰鬥的呢?不管是最低還是最高難度,基本步驟就是丟個護盾,上去猛砍幾刀,發現有人砍你就猛按閃避鍵,翻滾,繼續砍,如果只有一個敵人而且不是大型怪,可以無限按輕攻擊砍到死。為了證實這不只是我一個人的操作,我特意去看了其他玩家的直播,從普通到最高難度都有,結果發現無論中外大家的套路都差不多。這個套路玩幾個小時或許還不錯,但是六七十個小時這樣無聊的戰鬥實在是讓人不能忍啊......於是在忍受了十幾個小時之後我果斷地把難度從死而無憾調到了看劇情就好......

巫師3試圖學習黑暗之魂中那種孤身面對怪物時的壓迫感,卻拋棄了黑暗之魂中體力槽和強韌值這樣的關鍵性設計;它試圖學習蝙蝠俠中群毆場面打出連招的爽快感,卻缺乏動作遊戲最基本的要素:嚴謹的動作判定。對於玩家而言,這樣的系統無疑是違反直覺,而且讓人迷惑的。當遊戲進入到最高難度,在玩家熟悉了系統之後,這種缺乏嚴謹的核心設定無疑影響到了遊戲的深度,也讓人覺得十分無趣。

如果說,以上提到的這些問題對於一部以劇情為主的RPG遊戲還可以睜一隻眼閉一隻眼矇混過關的話,接下來由於動作系統導致的移動和交互問題就實在是讓人無法忽視了。

拜這個動作系統所賜,為了達到”真實“的效果,人物在起步和衝刺中停步的時候會因為慣性有一個延遲,所以經常出現要撿個東西或者和NPC對話卻跑過頭的現象。而且更麻煩的是,衝刺中停步時人物是沒法變向的,停下來的時候如果發現跑過頭了,往反方向推搖桿,人物就會先慢吞吞地向前跑個四五步停下來,然後再慢吞吞地轉身開始加速。解決的方法是要提早放開奔跑鍵減速,才不會出現停下來衝過頭的情況,但問題是能不能不要為了這種”真實性“而犧牲掉玩家交互的便利性呢?我花了十多個小時才大致習慣這種奇怪的操作,即便如此,在之後的幾十個小時之內我都在不斷地熱情問候設計師的全家。

另一個奇怪的設定是傑洛特在室外推搖桿是默認奔跑的,但是到了一些室內地圖卻變成了默認行走,要按衝刺鍵才能變成奔跑,我實在是很好奇這到底是誰想出來的餿主意.....設計書上講的交互一致性真是白學了......更加雪上加霜的是,交互鍵不太好用,畫面上明明已經顯示了對話按鈕,按下交互鍵卻沒有任何反應,要跑開幾步再回頭對準才能對話。我研究了一下才發現,和NPC對話以及撿東西時,不僅要讓傑洛特面向NPC的方向,而且鏡頭的中心也要大致對準才行......這實在是讓人匪夷所思......

另外,密集的UI,亂晃的鏡頭和在電視機上都小到要坐進一米五之內才能看清的字體已經有很多人吐槽過就不說了。我翻了翻steam和metacritic上的評論,抱怨操作和戰鬥系統的玩家也絕不在少數。總之,負責交互和戰鬥部分的設計師真該被拉出去吊死......這篇文章寫到這裡已經接近尾聲了,其實我完全可以用一種更加寬容的標準來衡量巫師3這部遊戲的戰鬥部分。但是我覺得不應該這麼做,因為巫師3作為一部3A級的大作,而且團隊成員也不是第一次接觸動作遊戲製作的情況下,在核心戰鬥的部分居然還能犯下如此多的低級錯誤實在是讓人難以接受。當然也不能否認,巫師3的動作部分雖然欠缺深度,缺乏樂趣,但如果加以細心地調整和修改,有著相當大的潛力:如果一部RPG作品有著穩定和有深度的核心戰鬥和角色成長系統,加上豐富的主線和多種多樣的分支劇情,和廣大而可供探索的開放性地圖,那麼這部作品無疑將成為難以超越的神作(好在他們已經從巫師3上賺到足夠多的錢來解決這個問題了)。

《巫師3:狂獵》測評:距神作僅一步之遙

遺憾的是,巫師3在戰鬥和角色成長的部分恐怕只能讓我給出一個剛剛及格的分數。對於大多數不熟悉巫師3戰鬥系統的玩家,我個人還是強烈建議選擇最低難度先體驗劇情,等後期裝備足夠好之後再考慮提高難度。

遊戲設計上講究的是不能讓玩家簡單地找到一種通用的解法來應對所有的情況。巫師3戰鬥部分的最大問題,概括起來說就是翻滾釣怪放風箏加輕砍搭配最簡單的法印就能夠應對絕大多數的情況,我個人用這套戰術,哪怕不刻意地去收集套裝,不塗劍油,只喝燕子藥水,仍然能夠橫行最高難度,甚至可以把骷髏等級的怪耗死。如果玩家用最簡單粗暴的方法就可以解決大部分戰鬥,那又為什麼要去投入時間和精力收集裝備,研究更復雜的打法呢?

為什麼我要用ACT遊戲的思路來評價巫師3的戰鬥部分?因為它做得實在是太像ACT了,那麼當然要用ACT的標準來評價;當然它RPG的部分顯然也應該用RPG的標準來評價(這就是我下篇文章的內容)。如果老滾和龍騰世紀也和巫師3一樣搞些翻滾閃避格擋反擊體力槽之類的設定,我也一樣會用ACT的標準評價其戰鬥部分。總不能說,因為巫師3的RPG部分做得好,戰鬥部分的問題就視而不見吧?如果這個遊戲的核心戰鬥部分不是靠動作來取勝,那又為啥要設計防禦反擊翻滾躲閃這麼一大堆只有在動作遊戲當中才會出現的設定呢?搞這種雙重標準毫無意義,也不是遊戲評論者應有的態度。

有的讀者朋友說因為我沒提法印和劍油系統所以我沒玩透這個遊戲云云......說到法印和劍油系統,其實槽點也實在太多,不提的原因是我實在是懶得吐槽了。比如說劍油無限次數要在草藥系第三層天賦才點得出來,為了這個得投三點天賦,否則每場戰鬥前都要打開物品欄在一堆道具裡面翻出來塗油,各位覺得這個很有意思嗎.....反正我打到後面實在是懶得塗油了,無非就是多滾幾輪而已。類似的槽點實在太多,不一一列舉了。

當然也可以說這個是遊戲的硬核設定啊,戰鬥的嚴酷性啊blablabla.....這明明是設計師在易用性設計上的問題好不好!弄個快速塗油的界面或者戰鬥完後自動塗油就這麼困難?直接把WOW裡面撒滿武器附魔的實現拿來用不就完事了?如果真要“嚴酷的戰鬥”不如讓傑洛特有飢餓值口渴度清潔度尿尿值......喝藥要先掏出藥水硬直三秒,吃了生肉拉肚子,不準快速移動,火把有持續時間,物品欄裡面只能放兩把武器,餓了攻擊力下降,這樣各位大概就滿意了吧.....

不過現實情況大概會讓那些“硬核玩家”們失望:這種3A級面向幾百萬用戶的大作,如果設計時真是為了出於體現戰鬥的嚴酷性而拋棄了基本的易用性,就是在作死。像“一瓶矮人烈酒就能補充滿所有鍊金術物品”和“劍油道具可以無限使用”就是這種提高易用性的體現(你看我還是很客觀的,優點當然也會提)。人家根本就沒想搞成讓玩家寸步難行,卻非要用“為了體現戰鬥的嚴酷性”這種奇怪的理由來辯護......我也真是不知道該說啥好了......

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當遊戲玩家開始開發遊戲

CD Projekt Red的總部坐落在波蘭首都華沙的市中心,離穿過整座城市的維斯瓦河不遠。這座有800多年的城市並沒有多少人口,尚不及北京和上海的1/10。這個迄今4000萬人口不到的國家曾經在納粹和蘇聯的陰影下飽受蹂躪,在電子遊戲史上,直至CD Projekt Red出現之前,波蘭並沒有任何能令人注意的記錄。

2002年,Michał Kiciński和Marcin Iwiński這兩個在波蘭從事遊戲發行近十年的人創辦了CD Projekt Red。在我看來,CD Projekt Red的公司文化中,“遊戲玩家”佔了很大的比例。時至今日,任何一個在自己公司宣傳片中出現的人最後都會提一句“我是個遊戲玩家”:

《巫師3》新幕後製作特輯

(巫師3幕後視頻,2分20秒)

從一個遊戲玩家到遊戲開發者有多難?或許並不那麼容易。當這群遊戲玩家開始創業的時候,他們並沒有什麼像樣的投資,也沒有成熟的引擎,甚至沒有任何實際的開發經驗,很多時候我甚至懷疑他們根本不知道自己在幹什麼。但如果只能用一個詞來評價他們的作品,那恐怕就是“極具誠意”了。

在遊戲行業呆得久了以後,就會發現這個行業越來越像一門生意:留存率、轉化率、活躍度、ARPU,遊戲開發團隊用各種各樣的名詞來衡量自己的收入,但是遊戲本身卻變得越來越不好玩。更誇張的是,很多從業者或許也只是把這當成是一種謀生的手段,他們甚至一週都抽不出幾個小時來玩玩別人的遊戲。我實在是難以想象,如果開發遊戲的人連自己都沒玩過多少遊戲,又怎麼能指望他們做出什麼像樣的東西來呢?

顯然,這群波蘭玩家們更關心自己能不能坐下來安心地做遊戲,對其它的事情並不那麼在意:每一部巫師都經過了至少四年的開發歷程,而且初期還是在盜版橫行的PC平臺上發佈,甚至直到第三代才同步推出了主機版。如果他們在國內這麼幹,恐怕所有的人都會覺得這是一群瘋子:花四年的時間做個單機,還是PC版,你們是不是嫌自己的錢多到不夠用了?但他們最終得到的結果讓所有人都大跌眼鏡:每部作品都能憑藉出色的劇情演出掩蓋掉除此之外的一切問題,賺到的利潤開發下一作綽綽有餘。這至少可以告訴我們一點:遊戲開發這件事並不能靠投入多少開發和推廣經費來簡單衡量,相比之下,開發者們是不是對設計遊戲充滿了熱情和敬畏才是最重要的。

在經過前面的鋪墊之後,當這群波蘭玩家有了比前一次更多的開發資金,他們會怎麼做我想大家都很容易想到:

團隊人手不夠?花大錢招人!招兩百個人來!反正我們不差錢! 地圖太小?這次我們做開放式世界,然後塞滿任務,反正我們不差錢! 前一代劇情爛尾?這次我們不會碰到開發到一半錢不夠用的問題了,全程小電影,每個有名有姓的配角都做一條任務線,反正我們不差錢! 動作太僵硬?我們找武術大師來做動作捕捉,把一整套劍法全部放進去,反正我們不差錢! 四年前的畫面不夠看?有核彈場的黑科技在手,光靠Demo就能嚇尿你們這群沒錢換顯卡的屌絲!反正我們不差錢!納尼?我們的遊戲在主機上只有10幀?用力過猛了真是不好意思.....

(當然我始終沒想明白的是他們為啥不去卡普空和萬代挖幾個日本人來幫他們做動作部分.....)

身為一個多年的遊戲玩家兼屌絲,我非常理解他們這種“等咱有了錢以後一定要搞出點動靜”的心態。賺到了錢以後就退休去地中海度假享受人生?真正的遊戲玩家才不會這麼幹呢!當然是要把手上的錢花光!

於是我們就看到了這部足以讓波蘭在西方RPG史上留下濃重一筆的巫師3。

巫師3並沒有像質量效應3和龍騰世紀3那樣有一個宏大的開頭。除了一如既往的裸女和一場噩夢外,前幾小時的劇情甚至只能用“平淡無奇”來形容,新手引導部分做得也不如人意,反而把動作系統上面的弱點暴露無遺。看PSN的獎盃記錄,大概有1/4的玩家沒有打完序章。

但在這個平淡的序章背後,是一個內容豐富到無以復加的第一章,而巫師3真正引人入勝的地方也是從這裡開始。

(前方嚴重劇透)

沒有完美的選擇

為了找尋養女希裡的下落,傑洛特前往當地領主”血腥男爵“和女巫處進行調查。”血腥男爵“是個粗魯的舊泰莫利亞叛將,在亡國後佔領了位於維綸的城堡“烏鴉窩”,希裡曾經受他照顧一段時間。幾周前,他的老婆和女兒忽然失蹤,於是他便用希裡的行蹤作為交換條件,要求傑洛特協助他找回自己的家人。

而在另一邊,號稱見過希裡的女巫卻是傑洛特的一位舊(pao)識(you):凱拉-梅茲。她並不知道希裡的下落,然而協助傑洛特找到了希裡的線索:希裡曾經與“林中夫人”發生過沖突。傑洛特來到沼澤中林中夫人的住所,發現了一個白髮老婦人正在照顧著一群孩子。後面的劇情中會提到,這個白髮老婦人就是血腥男爵的妻子。因為不堪男爵的家庭暴力,她求助於林中夫人(三個老巫婆)使自己的孩子流產,並和女兒逃離了男爵。但是林中夫人也趁機將她設下詛咒,使其陷入瘋狂無法自拔。

故事最後,男爵帶著自己的手下前去營救妻子,加入了“永恆之火”教會的女兒也和教友同時出現。組成了第一章開頭部分的兩條劇情線此時交織在一起,故事達到了高潮。一條劇情線中的謎題,在另一條劇情線中完全得到了解開。

值得一提的是,男爵故事最後各人的結局如何,是在之前故事中玩家的選擇就已經決定好的。如果沒有看過攻略,玩家完全沒法料到,自己起初出於好心和正義感的一個選擇其實也會帶來災難性的結果。其實這就是巫師三代整個系列都想表達的一個核心思想:玩家的一個選擇,會深遠地影響到故事,往往不會有兩全其美的結果,只能兩害相權取其輕,這比起其它RPG遊戲當中簡單的”正義“或者”邪惡“這樣臉譜化的選擇無疑前進了一大步(沒錯,我說的就是龍騰世紀)。

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主線與支線

然而,以上的故事僅僅只是第一章主線劇情的1/3而已。諾維加德和斯凱利傑兩地的主線劇情同樣內容豐富,每一地都提供了至少5個小時的主線劇情,和由此衍生出來豐富的支線劇情。

那麼,巫師3到底在主線上準備了多少內容?我們可以看一下這個和主線劇情相關的人物列表:

Characters | Witcher 3 Wiki

在這個角色列表中,除了男女主角傑洛特和希裡之外將近50名配角,幾乎每一個人都會在主線劇情中有相當分量的臺詞和戲份,至少一半的角色也會在支線任務中扮演重要地位,甚至擁有自己的專屬任務線。例如,傑洛特在女巫凱拉梅茲的幫助下在精靈廢墟中尋找到了希裡的線索,在主線任務完成前,能夠協助凱拉梅茲得到一盞可以與亡靈對話的燈,而這也開啟了凱拉梅茲的支(pao)線(you)任務,這些支線任務同樣可以影響到其它角色在主線劇情中的命運。這種用主線任務帶出支線任務的設計相當成熟和流暢,事實上如果不是任務欄裡面有區分,你根本不會意識到這些只是“支線任務”而已。我個人的感受是,在這個流暢的任務鏈設計下,你會像看到了一部情節跌宕起伏的小說一樣愛不釋手,希望能夠一口氣看到結局,巫師3的遊戲編劇功不可沒。

製作組在任務鏈的設計上無疑花了不少心思,也投入了極大的資源來實現這個環環相扣的任務集群。我們可以打開這個任務列表,點到ACT I,就知道他們到底有多努力了:

Walkthrough | Witcher 3 Wiki

其中,任何一個任務都提供了至少30分鐘的內容量。如果你堅持不跳對話看完所有的小電影,選擇最高戰鬥難度,遊戲時間還會更長。

因此,哪怕你不去做任何的尋寶和狩獵委託,光是主線任務就足夠花去你至少60小時的遊戲時間,巫師3內容上的豐富量可見一斑。

最後提醒一下,主線劇情目前存在兩個致命bug,一是從諾維加德下水道逃跑的任務如果跑得太快會出現炸不開門的問題,二是和羅契去見瘋子國王的時候有時羅契會卡在原地不動從而無法觸發下一步任務,目前如果已經出現bug的存檔似乎沒有什麼好的解決辦法,只有讀檔重打。

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重複度較大的沙盤和收集內容

與引人入勝的主線劇情和與之衍生出來的支線劇情相比,巫師3在開放式世界裡設計的其它內容就有些相形見絀:每到一地,玩家總是會去看佈告欄,然後把地圖上附近出現的問號全部踩一遍(雖然我一直沒理解為啥看了佈告欄就會連附近河裡藏寶的位置都知道),找所有的商人對話打牌買藏寶圖,順便再殺幾個妖怪拿點賞金,當然路上也會碰到一些隱藏的小任務。初期這樣的玩法還不錯,但是當熟悉了流程之後,就會發現這些收集要素和完成任務的方式都大同小異,和NPC的互動也基本是按照Bioware幾部RPG的路線走下來,略顯不足。在地圖上充滿了問號的情況下,讓人覺得自己更多地是在去踩點完成任務,失去了探索未知的樂趣,這一點和龍騰世紀3的沙盤部分存在的問題一樣,同樣實現得不夠好。但即便如此,製作組也花費了足夠多的心思設計各種狩獵任務的線索,細節部分同樣保證了質量,各種山洞的內部結構雖然無法與上古卷軸系列龐大的地下城相提並論,但和龍騰世紀3相比不分上下。

我覺得,如果在任務的多樣性上做些調整,比如說加入一些隨機的狩獵任務,遊戲的樂趣和生命力會更長。另外,如果增加一些NPC的互動,主要通過酒館對話而非佈告欄的形式來獲取隱藏地點或者觸發任務,整個遊戲的進程會更加自然。

在遊戲內容的展現上面,顯然製作組還是比較著急地想昭告天下,自己在遊戲當中填充了多少內容。但我覺得或許可以不用放這麼多的問號在地圖上,而是學習一下上古卷軸系列的做法,先給一個線索,然後交給玩家來進行自由地探索會更好。因為巫師3有著其它任何開放式遊戲都不具備的,異常強大的主線劇情(或許只有GTA5才能與之匹敵),而整個遊戲的進程也是依靠主線劇情的事件驅動的,所以完全不必擔心會和上古卷軸一樣,出現玩家茫然無措的局面。

描繪人物

巫師3擁有龐大的角色陣容,為此甚至還專門提供了角色列傳的功能。難能可貴的是,除了主角之外,每一個次要角色都花了相當的筆墨,從各方面進行了生動描寫。我無法記住每一個配角的名字,但只要看到他們的頭像,我就基本能回憶起他們的性格和結局,這是相當不容易的一件事情。當然這並不是因為我的記憶力好,而是遊戲編劇對於角色的刻畫真正做到了“深入人心”。

在玩龍騰世紀或者質量效應的時候,對於我來說,每一個隊友可能只是提供一個支線任務的NPC。在做完他們提供的任務之後,他們剩下的價值恐怕就只有在戰鬥中充當打手。更要命的是,為了做他們的支線劇情,我還必須時不時隔三差五地去找他們對話以提高好感度。上古卷軸和輻射系列在人物描寫上同樣著墨不夠,除了幾個大BOSS能給人留下深刻印象的角色很少。我想,主要問題還是這些遊戲中配角間的互動不夠,每個角色都是互相割裂的,很少能通過劇情對某個角色有一些側面的瞭解,從而導致人物形象不夠豐滿(注:能啪啪啪的角色不在此列)。當然,巫師3長達十多小時的過場動畫對此同樣功不可沒。

對於如何在一部出場人物眾多的遊戲中描寫角色,巫師3無疑給我們上了一課。

以丹德里恩為例,他是一個吟遊詩人,同時也是遊戲中玩家看到的所有角色列傳的作者,包括過場動畫的旁白,換而言之就是這個故事的講述者。當然他同時也參與到了故事當中:傑洛特找到了他寫給好幾個婦女的情詩,但讓他一往情深的卻是城裡的女明星——普莉希拉;雖然他總是號稱自己幫傑洛特化解了無數危機,但是每次被抓住要被砍頭的卻總是他,來救他的人總是傑洛特;雖然他油腔滑調看似很不靠譜,但是當傑洛特的養女希裡需要幫助時他卻伸手相助,所以才不惜同時得罪了黑白兩道被投入大牢。

另一個例子是寶劍和餃子任務的大師級精靈鐵匠。他有著一手打鐵的好才華,但是骨子裡懦弱,害怕城裡的黑勢力才改行賣餃子。傑洛特決定幫助他時才發現他還是個貪小便宜的人,不肯給報酬與之前的保鏢鬧僵了,失去了保護因此才受到黑社會威脅。

由此可見,對於角色的描繪上,編劇並沒有像其它RPG遊戲一樣流於臉譜化,而是真正做到了從不同角度進行描寫,每個人都有鮮明的個性與弱點。同時,這些角色的性格也決定了自身的命運,使得他們的結局也令人感覺合情合理。

良好的節奏控制和結局設計

由於製作經費的問題,巫師2的結局草草收場,被稱作“劍聖大和-完結篇”。這一代製作組吸取了上次的教訓,給這個系列劃下了圓滿的句號。

前文提到,巫師3的整個第一章內容異常豐富,可以說是讓玩家有充分的自由去推進主線劇情,同時探索世界,收集裝備。第二、三章的主線劇情並不很長,加起來大約只有10小時左右,但並未給人草草了事之感。在經歷了第一章幾十小時的遊戲時間之後,玩家已經略感疲憊;這兩章各以一場大戰作為高潮收尾,而戰前準備的劇情緊湊,順便交代了之前選擇對世界造成的影響,劇情中出現過的人物也一一重新登場並交代了其結局,給最終與狂獵的大戰做了足夠的鋪墊。當然,製作組在不差錢的情況下把大量資源堆在了最終大戰上,整個第三章後半段充滿了各種特效和雞血的背景音樂。唯一的缺憾就是幾個BOSS包括狂獵在內實在是太弱了,技能設計上都很容易預料,對玩家而言沒有足夠的強度,大概只有在最高難度下面才能讓人提起一點興趣。

另外值得一提的是,巫師3在最終大戰結束後,並沒有像其它遊戲一樣直接放十分鐘的過場動畫然後打字幕(最終幻想系列紛紛中槍),而是特意設計了一段尾聲,讓玩家回到之前劇情中曾經去過的地方。不得不說,這個設計令人印象深刻:在希裡和傑洛特浪跡天涯的結局中,尼弗加德帝國輸掉了戰爭,只得退兵。當主角站在尼弗加德營地的廢墟上,夕陽西下,想起尼弗加德人曾經的不可一世,最終也難免落得如此下場,不得不令人心生感慨。

三個結局都非常出色,唯一的敗筆恐怕就是觸發結局的選擇方式缺乏邏輯。最終的結局中,決定希裡生死的居然是傑洛特對五個和主線劇情沒有任何關係事件的處理,比如說有沒有拿尼弗加德國王的賞金,有沒有和希裡打雪仗....在五個事件裡如果有三個選了讓希裡好感度下降的選項,就會進入希裡死亡的bad ending,反之就是希裡回想起和傑洛特快樂的時光從而在結局中活著歸來。雖然每個結局都挺感人的,但是總覺得哪裡不太對......總之,我覺得應該是三流日式動漫的導演穿越過來寫了這段劇情。

更大的問題是這五個選項還不是連續發生的,要改變結局的話就得從第三章開頭重打,而且和希裡對話的選項遠遠不止這五個節點,因為與主線劇情缺乏關聯,也沒有足夠的提示,不看攻略的話根本不知道是哪個選項上出的問題。一大批沒留存檔的玩家都在這上面栽了跟頭,幾十小時心血毀於一旦。

當然,拋開以上的問題,巫師3的結局部分設計足以載入遊戲敘事的教科書。這也是近年來,少數幾部看完結局之後仍舊能夠讓我感到意猶未盡的作品(這已經是相當高的評價了)。

總結

優點:

+強大的主線劇情

+豐滿的人物描寫

+多種多樣的分支劇情

+毫不偷懶的三個結局

+可探索的開放世界和豐富的收集要素

+戰鬥系統比起前代終於能玩了

+能和六個露點妹子上床,絲毫不向家長教師協會妥協的勇氣

+其實這是個卡牌遊戲

缺點:

-戰鬥系統想抄日式ACT卻從來沒抄對過

(如果你是傳統美式RPG或者日式ACT的愛好者,或是想挑戰下最高難度,巫師3兩頭不討好的戰鬥系統令人厭煩;忠實粉絲或者簡單難度只看劇情可以忽視這點)

-無趣的Boss戰

-開放世界探索流程重複度較高

-某些易用性的設計比較糟糕(例如塗油)

-交互bug,經常無法正常對話和撿道具

-缺乏邏輯的結局觸發條件

-他們應該吊死UI設計師

-順便把設計人物和馬匹跑動的設計師也一起吊死

如果從RPG的角度來評價的話,巫師3是近年來不可多得的一部優秀作品。其豐富的內容和優秀的劇情,令人印象深刻的人物,可探索的開放世界讓人沉迷其中,使之足以成為西方RPG的代表作品,也使得同類的競爭者難以超越。總而言之,巫師3的劇情部分保留了幾乎所有美式RPG遊戲的優良傳統,無論是老玩家還是剛接觸美式RPG的新玩家,這都是一部不可錯過的作品。然而,在戰鬥部分和易用性設計上的一些缺陷拖累了遊戲的整體表現,也存在一些比較嚴重的bug,前期對畫面不切實際的宣傳也拉低了遊戲的評價。如果製作組能多花些人力物力在諸如操作和戰鬥的細節處理上,這部作品會有更好的表現。


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