網易吳鑫鑫:我們必須拿出更優秀的產品,完成“遊戲生態”佈局

網易吳鑫鑫:我們必須拿出更優秀的產品,完成“遊戲生態”佈局

26款新品、14個旗艦IP、滿滿的3個半小時,網易遊戲今年的520發佈會可以說是全程緊鑼密鼓,內容相當充實。而一款款遊戲輪番上陣的背後,是網易對產品堅守的直接結果。

回顧過去這幾年,網易“優質遊戲”的標籤越來越突出。我們知道網易一向靠產品驅動,卻常常忽略了它在研發上的巨大投入;我們知道網易遊戲市場份額全國第二,卻忽略了它在持續做出好遊戲上的堅守;我們知道網易在某些方面足以與騰訊抗衡,卻忽略了它持續拿出高品遊戲的內功。

而作為過去穩佔遊戲行業第二位置的廠商,網易也走到了需要綜合實力全面爆發的時候,從單一產品優勢擴充到多領域的聯動迭代。時值網易遊戲2018年520發佈會,手遊那點事採訪了網易遊戲總經理吳鑫鑫,探討網易的遊戲理念、遊戲投入、遊戲打法以及對未來的佈局思考。

一、拋棄產品套路——“我們必須拿出更優秀、更多元創新的遊戲出來”

每一次網易新品的發佈,你都能感受到這家遊戲公司在產品研發上的深厚內功。得益於這種精品戰略,網易所佈局的產品類型直接將市場準入門檻提高了一大截。比如在網易一貫擅長的MMO品類,目前仍然在不斷自我進化,今年年初發布的《楚留香》幾乎讓一眾競品失色。

如今網易在多元化佈局上也更加大膽,當多數廠商跟著市場主流趨勢走、不敢跳出脫離穩固的框架時,網易卻在拋棄原有的套路,不再侷限於MMO、ARPG等曾經的主流玩法遊戲。

在網易遊戲總經理吳鑫鑫看來,“過去幾個主流類型就能覆蓋大部分的玩家需求,但是現在玩家已經非常細分了,人群偏好的分化,也意味著多元化需求的覺醒。同時過去一些套路化的東西,玩家也已經感到疲勞,這就要求我們必須拿出更優秀、更多元化的產品去滿足不同玩家的需求象限。”這也是網易正在做的。

從近日結束的520發佈會也可以看到,在網易公佈的26款新品中MMO僅有4款。而根據手遊那點事的統計,在過去的2017年,網易在App Store上線的MMO手遊數量佔比高達三分之一,在MMO新品發佈上速度逐漸放緩。

“遊戲行業始終是靠創意推動的,我們不希望侷限於那些被驗證過的市場領域。”吳鑫鑫表示。由此,這次網易除了推出二次元MOBA《非人學園》、冷兵器沙盒競技《獵手之王》等7款競技遊戲外,沙盒MMO、中國風解謎類、足球類、末日生存類、VR射擊等類型都進行了佈局。

網易吳鑫鑫:我們必須拿出更優秀的產品,完成“遊戲生態”佈局

“創新”成為網易的又一標籤。在市場大潮下,很多遊戲公司不敢貿貿然在非主流市場大肆投入,而網易卻有這樣的資本覆蓋多領域,完成自有產品體系升級。憑藉沉澱多年的研發實力,網易在創新上的底氣也更足。吳鑫鑫表示,“研發實力的綜合積累為我們提供了很多參考樣本,這讓我們在創新選擇上更加有的放矢,而且公司的發展理念也是鼓勵創新的,所以也能提供大量資源上的支持。”

二、打法升級,“全球化”成網易遊戲又一增長點

除了修煉“內功”之外,網易在海外市場也成績斐然。在AppAnnie發佈的4月中國App發行商出海收入榜單中,網易拿下了第三,僅次於在海外深耕多年的Funplus以及IGG,相比以往排名也有所上升。

網易吳鑫鑫:我們必須拿出更優秀的產品,完成“遊戲生態”佈局

在海外市場網易依舊遵循精品定律,包括《陰陽師》、《荒野行動》、《終結者2》等都是基於爆款產品的前提下,再放到全球市場上做推廣。這種迴歸遊戲本身在當前的出海熱潮中是比較罕見的。

吳鑫鑫給出了答案,“可能因為傳統遊戲市場發育得太好,所以海外公司對手遊的關注不如國內這麼高,而且手遊發展的歷史短,大家站在同一起跑線上,這也讓中國公司有了和國外頂級大廠競爭的資本。”基於對產品品質的自信,網易在出海上也選擇了產品驅動。

但網易也並非一味蠻幹,不同的海外市場側重點也有所不同。比如二次元遊戲《陰陽師》在韓國市場率先取得優異表現,而戰術競技類遊戲《荒野行動》在比較難啃的日本市場強勢突破,《終結者2》則是在美國市場擴張較快……

如今,網易也積極引進海外精品,構建成熟的產品矩陣,逐步完成全球化升級。在此次520的發佈會上,網易宣佈代理發行Fire Proof研發的經典密室逃脫解謎遊戲The Room系列的兩款續作《迷室3》和《迷室:往逝》;與海外大廠Konami合作,推出《實況足球》以及《實況:王者集結》兩款足球遊戲;另外,網易還將代理發行Wargaming知名系列產品《戰艦世界閃擊戰》等。

網易吳鑫鑫:我們必須拿出更優秀的產品,完成“遊戲生態”佈局

不論是“走出去”還是“引進來”,網易的全球化打法仍然是圍繞著產品進行的,憑藉產品構成的戰線堅不可摧。

三、“產品為王”的典型代表,如今也依靠產品向“流量”進擊

從網易遊戲啟程開始,產品就是其最核心的競爭力,無論是十幾年前的《大話西遊Online Ⅱ》還是《夢幻西遊》,產品就是網易在遊戲市場獲勝的利器,通過做到比市場競品更誇張的程度給出致命一擊。如今的網易仍然是秉持著這一觀點,無論是出海還是IP構建,都是圍繞著產品做出進一步部署。

然而在渠道、流量方面的相對短板已經成為網易不得不解決的問題。由此,在520現場,除了一款款產品持續引爆之外,受關注最多的還是網易即將上線的社區平臺產品“網易大神”。

網易吳鑫鑫:我們必須拿出更優秀的產品,完成“遊戲生態”佈局

“網易大神”簡單來說就是網易希望打造的一個玩家社區。網易希望藉此創造一個屬於網易用戶的遊戲興趣社交圈,讓志趣相投的玩家、大神可以在這個社區平臺上分享遊戲精彩時刻、探討遊戲、相約開黑、實時聊天、同步遊戲狀態等等,以遊戲作為切入點,搭建專屬遊戲的社交鏈。

另外,網易也希望通過社區內容反哺遊戲本身。“隨著網易自身產品矩陣的不斷豐富,我們希望通過網易大神實現更立體、更便捷的玩家聚合,打造更健康、更豐富的社區生態體系。網易大神上的玩家社區內容,也會產生一種遊戲衍生文化,反過來又可以反哺並擴充遊戲本身的精神內核。”吳鑫鑫說道。

這對於網易來說難嗎?在筆者看來,這還在網易可控的範圍內。誠然,網易在渠道或者流量的爭奪戰中來晚了,但是在打造玩家生態上卻是一把好手。一直以來,網易醉心於產品本身,而與產品連接最為緊密的用戶也是網易剖析最為深刻的,“更加關照用戶的體驗和內心感受”,網易在這一點上做得不錯。拿《陰陽師》來說,通過社交平臺上的內容運營,《陰陽師》的UGC非常活躍,包括同人文化以及玩家社區的構建上呈現了不錯的效果,這也為《陰陽師》的持續火爆奠定了基礎。

網易吳鑫鑫:我們必須拿出更優秀的產品,完成“遊戲生態”佈局

網易善於將產品內外與玩家連接起來,通過遊戲口碑影響核心用戶,源源不斷的UGC內容擴散至大眾用戶,引起社交平臺廣泛討論,這樣形成的玩家自傳播不僅是最快的,而且是最優質的。這與“網易大神”希望建立一個有溫度、有黏性的玩家社區生態並不矛盾,反而是網易遊戲在持續打磨產品之餘,另一條必須嘗試的路徑。

四、2018年是考驗網易綜合實力的一年,“遊戲生態”初步成型

不管是遊戲玩法的新探索、多元化遊戲品類的推出、還是泛娛樂的鏈接等等,網易在產品上已經逐漸往多元化的方向發展,許多我們此前在移動端上沒有見過的遊戲品類,也逐步被網易帶出來,《第五人格》、《海島紀元》、《明日之後》等等。

網易吳鑫鑫:我們必須拿出更優秀的產品,完成“遊戲生態”佈局

在手遊那點事看來,創新型產品湧現的背後,是過去多年網易在研發上持續投入帶來的直接結果。相較於其他遊戲廠商,網易的獨特性在於“產品”,在遊戲製作上踩過這麼多年的坑之後,網易積累了大量的研發經驗和資源,這些資源在現階段,成為了網易狙擊市場、抵抗競爭最核心的法寶,網易的研發積累迎來了紅利期。所以網易副總裁王怡才在發佈會上說:“網易從來不懼怕競爭,反而更渴望公平的競爭。”

於是除了做出更多元化的遊戲產品之外,網易也大膽地向社交鏈和社區生態邁進,“網易大神”就是一個很好的例子。

“網易大神”這個產品的未來發展如何,我們拭目以待。但可以確定的是,現階段是網易把手伸向“社交鏈”的較好時候。網易在產品上的沉澱已經足夠深厚,其熱門產品也足以形成帶動效應,為平臺支撐起第一批種子用戶。只要網易產品的驅動力持續保持強勁,玩家就會對網易品牌有更深的歸屬感,這一社區生態就有存在的必要。

2018年對網易來說其實是考驗其綜合能力的一年,產品核心已經相對牢固,且在不斷進化中,而如何將這些產品優勢輻射出去,以產品驅動搭建起網易自己的遊戲生態,這是今年的關鍵所在,也是網易戰勝過去自己的關鍵所在。


分享到:


相關文章: