像FPS一樣射爆!這可能是我玩過的最爽的戰棋遊戲了

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大家五一快樂呀~FF7R通關了沒?

抱歉最近猥瑣拖更了一段時間,原因嘛……當然是在準備要搞一個大新聞啦!具體是什麼內容,再過幾天就可以做一些出來給大家看了。

稍安勿躁,咱們今天還是來推薦一個遊戲。

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說實話,今天要講的這個系列遊戲,威廉也是老粉絲了。從很小的時候就被它獨特的暴力美學圈粉,有了專欄之後,我一直想找機會寫寫。

但我沒想到的是,這個以粗暴爽快著稱的第三人稱動作射擊遊戲,我今天卻要以它之名,介紹一款最“不爽快”,最“不動作”、“不射擊”的跨類型衍生作品——一個戰棋遊戲。

這個系列就是大名鼎鼎的XBOX平臺領袖級IP——《戰爭機器(Gears of War)》,今天要推的這款衍生作品,就是剛剛發售的《戰爭機器:戰術小隊(Gears Tactics)》

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正如《光環戰爭》之於《光環》、《爐石傳說》之於《魔獸爭霸》、《最終幻想:紛爭》之於《最終幻想》,一個成功的遊戲IP進行跨類型的衍生似乎是一件理所當然的事。

因為,與跨媒介衍生(電影、小說、舞臺劇等等)相比,跨類型衍生是一個比較輕鬆和安全的選擇——畢竟各家大廠都是做遊戲出身的,換個類型不是什麼難事——事實也證明,這至少比做電影簡單多了。

而這次《戰爭機器:戰術小隊》的成功,無疑又是一次佐證。

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這款遊戲於4月28日發售,售價163大洋。對於這個規模和可玩性的遊戲來說,這個價格性價比還是非常高的。目前遊戲的主要差評點出在XBOX LIVE無法登陸導致遊戲不能玩,不過這個bug威廉是完全沒有遇到的。

還是那句話:網絡環境的問題,不要總是怪平臺或開發商,該怪誰,各位心裡應該有數才對。

至於遊戲本身,幾天沉迷下來,威廉覺得《戰爭機器:戰術小隊》並不是很多人口中的《XCOM》“換皮作”,還是有很多可圈可點之處的。

誠然,它的核心玩法循環絕對是受到了《XCOM(幽浮)》系列的極大啟發,某些地方非常的“XCOM味兒”。

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那麼,什麼是“XCOM味兒”呢?我很久以前寫過一篇關於《XCOM2》的文章——策略戰棋+動作射擊=好玩到停不下來,裡面做了比較詳盡的分析,感興趣的同學可以看一下。

的確,《戰爭機器:戰術小隊》很XCOM,但如果仔細一品,你會發現它又是有別於XCOM的,甚至在一些方面,它針對XCOM系列所固有的問題,還提出了一些解決方案:

喜歡《戰爭機器》系列的玩家都知道,作為一個硬派動作射擊遊戲,它的特色就是那種充滿了猛男糙漢,一言不合就是乾的硬派風格——包括“粗大剛硬”的美術、重量感極強的手感,以及快節奏的、基於掩體的戰鬥。

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正是這樣的風格,也讓它成為了衍生符合“當代口味”戰術遊戲的最佳人選。

因為,戰棋遊戲作為一個最古老的遊戲類型,對於新世代玩家來說,它的最大門檻就是過於拖沓的節奏,以及戰鬥演出“不夠過癮”等問題。

相信很多熱衷回合制的老玩家,也都遭受過這種靈魂詰問:“你這你一拳我一拳的,有什麼意思?還是吃雞刺激。”

《XCOM》系列的成功重啟,給了“戰棋”這個古老遊戲類型一條出路。

這條出路,即是想辦法把一些當代流行的即時動作射擊遊戲的演出,套進回合制戰棋玩法裡面,用快速的行動權易手和鏡頭切換,讓玩家有一種在用策略回合制玩動作射擊遊戲的感覺。

《戰爭機器:戰術小隊》正是抓住了這個思路,利用自己本來就是射爆遊戲的優勢,將“回合制射爆遊戲”繼續發揚光大了。

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對比XCOM來說,《戰術小隊》中的戰鬥演出更迅速、更密集、更像是一個動作射擊或即時戰略遊戲,而且祖傳的血腥畫風和射擊手感,也讓它在感官上比XCOM更爽快——當然,如果有一個手柄的話那就更棒了。

一個比較好的例子,就是《戰術小隊》中“監視”(在敵方回合中如果有敵人踏進監視區,則立即觸發行動權易手由我方角色發動一次攻擊)這個技能的設計。

如果說在XCOM中,監視更多的是一種點對點的回合式壓制的話,這個技能在《戰術小隊》中則變成了一種類似“槍線”或是“死亡區”的即時同步演出。

本作中的Gears士兵只要行動點和彈藥允許,可以利用監視技能向指定區域反覆傾瀉大量火力,而不再是一次性的壓制,如果選擇多個士兵從多個角度進行監視,那麼效果就是這樣的:

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再加上,遊戲中的反派獸族,很多都是喜歡近距離戰鬥的衝鋒型怪物,這就讓監視技能變得更加的好用,在戰術層面上更加重要,演出效果也愈發“養眼”。

另一方面,“如果射一次不行,那麼就射十次”這個思路,也被開發組(Splash Damage 和 The Coalition)用在了強化玩法中的“動作射擊”體驗的連貫性上。

整體上來說,《戰爭機器:戰術小隊》中的各種職業都可以在每回閤中多次開火,在行動點數的分配上更加靈活。

而系列老套路“倒地處決”這個機制的加入,更是讓這種靈活性愈發好玩。

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遊戲中的敵我角色在HP降到0後,只要不是受到重大傷害,都會進入“倒地”狀態而不是馬上領便當——這在增加戰術容錯率的同時,也讓《戰爭機器:戰術小隊》的可操作性上了一個臺階。

因為,通過“處決”指令用一段暴力動畫幹掉倒地獸人的同時,會給其他友軍+1行動點。

在這個核心機制的基礎上,配合各職業的技能——比如先鋒的衝鋒、機槍手的架槍、偵察兵的隱身等等——可以輕鬆達成單回合內的大殺特殺連殺屠殺。

威廉自己就在高難度遊戲中,通過一番動腦策劃,讓我在高處的機槍手通過技能和處決不斷疊加行動點,單回合內連開六槍,瞬間屠滅了一個獸人小隊,那種成就感……簡直了。

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同時,這種簡直就是像FPS一樣隨便射爆的機制,也給了《戰爭機器:戰術小隊》這個回合制戰棋遊戲一種類型中僅見的連貫體驗。

而且,它還順手抵消了XCOM中最為玩家詬病的一種挫敗感——“槍頂在頭上,結果打在腳邊”。

“射擊命中率”這個玄學概念,在《戰爭機器:戰術小隊》中因為可開火次數的增加,從而讓單次命中率變得不再那麼生死攸關,讓人糾結,甚至需要不斷S/L。

的確,我的偵察兵還是會把霰彈槍伸進對面獸人的嘴裡最後還是一槍打在了旁邊隊友的屁股上,但是,因為各種機制的存在,我永遠都有機會開第二槍。

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更別提,《戰爭機器:戰術小隊》還有一個與XCOM相比不遑多讓的小隊RPG和自定義系統,進一步拔高了現存的策略性天花板。

遊戲中有著非常豐富的自定義元素,除了外觀之外,槍械和裝備的詞綴也非常多樣且隨機,天賦和技能也是琳琅滿目,build思路多到讓人眼花繚亂。熱愛策略遊戲的玩家,一定會深陷其中不能自拔。

最後,《戰術小隊》還有一個微軟系遊戲的祖傳優勢——優化。我的1070用全最高特效連續跑了十幾個小時,竟然沒掉過幀……

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客觀地講,《戰爭機器:戰術小隊》不是一個沒有缺點的遊戲,在很多地方,它做得遠不如類型標杆《XCOM》。

它的關卡設計沒有很好地利用地圖的高低差,能根據地形展開的戰術十分有限——這對於一個戰術射擊來說,是一個很大的短板。說到這一點,反倒是“忍者”題材的《影子戰術:將軍之刃》做得特別好。

這裡還是忍不住再安利一下:如果把《盟軍敢死隊》裡的主角換成忍者,這遊戲會不會好玩?

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同時,《戰爭機器:戰術小隊》在玩法上也缺乏《XCOM》那樣的多元性,比如讓人沉迷的基地建設、大地圖戰略部署等等,支線任務到了後期也會變得比較重複。

總的來說,威廉仍然認為這是一款非常出彩的戰術射擊遊戲,或者說,是一款非常專注於“動作射擊”體驗的戰術遊戲,對於喜歡這個類型的玩家,或是《戰爭機器》系列的粉絲來說,都是不可錯過的佳作。

它的核心玩法循環非常讓人沉迷,甚至讓人感覺不到任務類型的重複。

偶爾出現的會掉落強力武器的精英怪、大型多階段BOSS戰、以及一些隨機的加成和減益,也都是非常有趣的變量。

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遊戲中戰術層面的精確執行和爽快射爆的動作體驗是相輔相成的——部署到位、攢夠行動點後,端著手柄連續開槍的手感,簡直跟FPS沒兩樣了。

這種連貫的、演出效果拔群的戰鬥體驗,是當代戰棋遊戲發展的一個好思路,也是趨勢——日系的《火焰紋章:風花雪月》,不也搞了一個類似的無縫切換、過去就乾的演出系統麼?

深耕IP+類型融合,這是如今遊戲產業最行之有效的創新手段。《戰爭機器:戰術小隊》就是這股浪潮下最優秀的產物之一,也是垂垂老矣的策略遊戲類型捲土重來的希望所在。

經典大作的信仰加成+動作射擊的感官體驗+策略戰棋的爆肝魔力,這誰遭得住啊!

不說了,我回去繼續玩了。

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