像FPS一样射爆!这可能是我玩过的最爽的战棋游戏了

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大家五一快乐呀~FF7R通关了没?

抱歉最近猥琐拖更了一段时间,原因嘛……当然是在准备要搞一个大新闻啦!具体是什么内容,再过几天就可以做一些出来给大家看了。

稍安勿躁,咱们今天还是来推荐一个游戏。

像FPS一样射爆!这可能是我玩过的最爽的战棋游戏了

说实话,今天要讲的这个系列游戏,威廉也是老粉丝了。从很小的时候就被它独特的暴力美学圈粉,有了专栏之后,我一直想找机会写写。

但我没想到的是,这个以粗暴爽快著称的第三人称动作射击游戏,我今天却要以它之名,介绍一款最“不爽快”,最“不动作”、“不射击”的跨类型衍生作品——一个战棋游戏。

这个系列就是大名鼎鼎的XBOX平台领袖级IP——《战争机器(Gears of War)》,今天要推的这款衍生作品,就是刚刚发售的《战争机器:战术小队(Gears Tactics)》

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正如《光环战争》之于《光环》、《炉石传说》之于《魔兽争霸》、《最终幻想:纷争》之于《最终幻想》,一个成功的游戏IP进行跨类型的衍生似乎是一件理所当然的事。

因为,与跨媒介衍生(电影、小说、舞台剧等等)相比,跨类型衍生是一个比较轻松和安全的选择——毕竟各家大厂都是做游戏出身的,换个类型不是什么难事——事实也证明,这至少比做电影简单多了。

而这次《战争机器:战术小队》的成功,无疑又是一次佐证。

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这款游戏于4月28日发售,售价163大洋。对于这个规模和可玩性的游戏来说,这个价格性价比还是非常高的。目前游戏的主要差评点出在XBOX LIVE无法登陆导致游戏不能玩,不过这个bug威廉是完全没有遇到的。

还是那句话:网络环境的问题,不要总是怪平台或开发商,该怪谁,各位心里应该有数才对。

至于游戏本身,几天沉迷下来,威廉觉得《战争机器:战术小队》并不是很多人口中的《XCOM》“换皮作”,还是有很多可圈可点之处的。

诚然,它的核心玩法循环绝对是受到了《XCOM(幽浮)》系列的极大启发,某些地方非常的“XCOM味儿”。

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那么,什么是“XCOM味儿”呢?我很久以前写过一篇关于《XCOM2》的文章——策略战棋+动作射击=好玩到停不下来,里面做了比较详尽的分析,感兴趣的同学可以看一下。

的确,《战争机器:战术小队》很XCOM,但如果仔细一品,你会发现它又是有别于XCOM的,甚至在一些方面,它针对XCOM系列所固有的问题,还提出了一些解决方案:

喜欢《战争机器》系列的玩家都知道,作为一个硬派动作射击游戏,它的特色就是那种充满了猛男糙汉,一言不合就是干的硬派风格——包括“粗大刚硬”的美术、重量感极强的手感,以及快节奏的、基于掩体的战斗。

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正是这样的风格,也让它成为了衍生符合“当代口味”战术游戏的最佳人选。

因为,战棋游戏作为一个最古老的游戏类型,对于新世代玩家来说,它的最大门槛就是过于拖沓的节奏,以及战斗演出“不够过瘾”等问题。

相信很多热衷回合制的老玩家,也都遭受过这种灵魂诘问:“你这你一拳我一拳的,有什么意思?还是吃鸡刺激。”

《XCOM》系列的成功重启,给了“战棋”这个古老游戏类型一条出路。

这条出路,即是想办法把一些当代流行的即时动作射击游戏的演出,套进回合制战棋玩法里面,用快速的行动权易手和镜头切换,让玩家有一种在用策略回合制玩动作射击游戏的感觉。

《战争机器:战术小队》正是抓住了这个思路,利用自己本来就是射爆游戏的优势,将“回合制射爆游戏”继续发扬光大了。

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对比XCOM来说,《战术小队》中的战斗演出更迅速、更密集、更像是一个动作射击或即时战略游戏,而且祖传的血腥画风和射击手感,也让它在感官上比XCOM更爽快——当然,如果有一个手柄的话那就更棒了。

一个比较好的例子,就是《战术小队》中“监视”(在敌方回合中如果有敌人踏进监视区,则立即触发行动权易手由我方角色发动一次攻击)这个技能的设计。

如果说在XCOM中,监视更多的是一种点对点的回合式压制的话,这个技能在《战术小队》中则变成了一种类似“枪线”或是“死亡区”的即时同步演出。

本作中的Gears士兵只要行动点和弹药允许,可以利用监视技能向指定区域反复倾泻大量火力,而不再是一次性的压制,如果选择多个士兵从多个角度进行监视,那么效果就是这样的:

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再加上,游戏中的反派兽族,很多都是喜欢近距离战斗的冲锋型怪物,这就让监视技能变得更加的好用,在战术层面上更加重要,演出效果也愈发“养眼”。

另一方面,“如果射一次不行,那么就射十次”这个思路,也被开发组(Splash Damage 和 The Coalition)用在了强化玩法中的“动作射击”体验的连贯性上。

整体上来说,《战争机器:战术小队》中的各种职业都可以在每回合中多次开火,在行动点数的分配上更加灵活。

而系列老套路“倒地处决”这个机制的加入,更是让这种灵活性愈发好玩。

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游戏中的敌我角色在HP降到0后,只要不是受到重大伤害,都会进入“倒地”状态而不是马上领便当——这在增加战术容错率的同时,也让《战争机器:战术小队》的可操作性上了一个台阶。

因为,通过“处决”指令用一段暴力动画干掉倒地兽人的同时,会给其他友军+1行动点。

在这个核心机制的基础上,配合各职业的技能——比如先锋的冲锋、机枪手的架枪、侦察兵的隐身等等——可以轻松达成单回合内的大杀特杀连杀屠杀。

威廉自己就在高难度游戏中,通过一番动脑策划,让我在高处的机枪手通过技能和处决不断叠加行动点,单回合内连开六枪,瞬间屠灭了一个兽人小队,那种成就感……简直了。

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同时,这种简直就是像FPS一样随便射爆的机制,也给了《战争机器:战术小队》这个回合制战棋游戏一种类型中仅见的连贯体验。

而且,它还顺手抵消了XCOM中最为玩家诟病的一种挫败感——“枪顶在头上,结果打在脚边”。

“射击命中率”这个玄学概念,在《战争机器:战术小队》中因为可开火次数的增加,从而让单次命中率变得不再那么生死攸关,让人纠结,甚至需要不断S/L。

的确,我的侦察兵还是会把霰弹枪伸进对面兽人的嘴里最后还是一枪打在了旁边队友的屁股上,但是,因为各种机制的存在,我永远都有机会开第二枪。

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更别提,《战争机器:战术小队》还有一个与XCOM相比不遑多让的小队RPG和自定义系统,进一步拔高了现存的策略性天花板。

游戏中有着非常丰富的自定义元素,除了外观之外,枪械和装备的词缀也非常多样且随机,天赋和技能也是琳琅满目,build思路多到让人眼花缭乱。热爱策略游戏的玩家,一定会深陷其中不能自拔。

最后,《战术小队》还有一个微软系游戏的祖传优势——优化。我的1070用全最高特效连续跑了十几个小时,竟然没掉过帧……

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客观地讲,《战争机器:战术小队》不是一个没有缺点的游戏,在很多地方,它做得远不如类型标杆《XCOM》。

它的关卡设计没有很好地利用地图的高低差,能根据地形展开的战术十分有限——这对于一个战术射击来说,是一个很大的短板。说到这一点,反倒是“忍者”题材的《影子战术:将军之刃》做得特别好。

这里还是忍不住再安利一下:如果把《盟军敢死队》里的主角换成忍者,这游戏会不会好玩?

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同时,《战争机器:战术小队》在玩法上也缺乏《XCOM》那样的多元性,比如让人沉迷的基地建设、大地图战略部署等等,支线任务到了后期也会变得比较重复。

总的来说,威廉仍然认为这是一款非常出彩的战术射击游戏,或者说,是一款非常专注于“动作射击”体验的战术游戏,对于喜欢这个类型的玩家,或是《战争机器》系列的粉丝来说,都是不可错过的佳作。

它的核心玩法循环非常让人沉迷,甚至让人感觉不到任务类型的重复。

偶尔出现的会掉落强力武器的精英怪、大型多阶段BOSS战、以及一些随机的加成和减益,也都是非常有趣的变量。

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游戏中战术层面的精确执行和爽快射爆的动作体验是相辅相成的——部署到位、攒够行动点后,端着手柄连续开枪的手感,简直跟FPS没两样了。

这种连贯的、演出效果拔群的战斗体验,是当代战棋游戏发展的一个好思路,也是趋势——日系的《火焰纹章:风花雪月》,不也搞了一个类似的无缝切换、过去就干的演出系统么?

深耕IP+类型融合,这是如今游戏产业最行之有效的创新手段。《战争机器:战术小队》就是这股浪潮下最优秀的产物之一,也是垂垂老矣的策略游戏类型卷土重来的希望所在。

经典大作的信仰加成+动作射击的感官体验+策略战棋的爆肝魔力,这谁遭得住啊!

不说了,我回去继续玩了。

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