《塞爾達傳說 荒野之息》 遊戲 - 初步設計過程

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《塞爾達傳說:曠野之息》

《塞爾達傳說:曠野之息》(The Legend of Zelda:Breath of the Wild),是任天堂遊戲公司出版發行的開放世界動作冒險遊戲。2017年3月3日登陸NS平臺為其首發護航,同日登陸Wii U。本作由任天堂與Monolith Soft協力開發,製作團隊達300人,耗時4年為系列之最。本作支持官方簡體中文與繁體中文。2018年2月1日可通過更新的方式獲取中文版。本作發售以來獲得業界極高評價,全球包括IGN、Edge、GameSpot及Fami通等多家遊戲媒體都給予滿分評價。是Fami通第4次為《塞爾達傳說》系列作品給出滿分評價。該作的媒體均分達到了歷史第三。NS版銷量848萬份、Wii U版銷量150萬份,合計998萬份。2017年獲金搖桿獎年度最佳遊戲獎。2017年獲得TGA 2017年度最佳遊戲。

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荒野之息的開發團隊於2013年的1月開始這個遊戲的開發。這一款遊戲的開發團隊最初是想更早一些發售這款遊戲,有一些宣傳視頻上會有“2015年發售”等字樣;又有一段時間,開發團隊想在2016年初發售這一款遊戲,但最終他們選擇在2017年3月3號發佈這部作品,因為開發團隊想將遊戲打造地更加有趣完善。在遊戲開發之初,製作團隊想打破已有的塞爾達傳說系列的慣例,來創造一個更加沉浸的自由體驗。具體來說,遊戲團隊最初的開發過程是通過設想各種可利用的機制來保留塞爾達傳說原有的風格,與此同時履行這一款遊戲的獨特創新。荒野之息的團隊一開始決定了遊戲的大概方向與整體的概念,然後全體的員工會一起來決定哪些因素需要改變哪一些值得保留。

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開發團隊的核心成員

製作團隊在最初的整體理念就是想要突破塞爾達傳說的常規。舊版本的塞爾達傳說遊戲由於開發技術的侷限性的都是將許多小地圖拼接成一個遊戲世界。

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原始版本的塞爾達傳說

當開發團隊退一步去重新考慮新開發的遊戲模式時,他們發現最新的技術足以讓他們開發出一個無拼接的無間隙的開放世界。在任天堂公司中有一個留言表,只有開發團隊才能使用,團隊的每個成員都在上面發表了許多的有趣的想法,其中有許多都是有關角色與設定設計的意見。

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遊戲中的戰爭機器“Guardians”

有很多團隊中的年輕設計師想出了一些極其新穎的提議,比如遊戲中出現的巨型古代戰爭機器。

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遊戲中沉浸式的3D開放世界

為了製作出一個會令玩家喜歡的3D巨型開放世界,製作團隊先開發出了一個簡易的2D版本的塞爾達遊戲來作為一個雛形來試驗3D遊戲的整體結構與構成要素。

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荒野之息的原始2D版本

當製作團隊決定要開始落實3D的版本,想要給遊戲增加複雜性並給遊戲場面增加視覺衝擊力時,他們意識到了製作所需的巨大工程量。比如在2D的遊戲中的砍樹的表現是相當地簡單的:只需要在未砍的樹的圖像和被砍了的樹的圖像之間來回切換就行了。

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但當團隊開始在3D中展示砍樹的話需要想到樹的紋理與細節、砍樹時人物的動作、樹幹被砍下以後會如何倒下並翻滾。開發者想要將遊

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戲的每一個性質都做得越現實越好,可見製作這些細節的困難度。這個雛形版本使團隊意識到了如果遊戲中的每一個物體都可以互相影響,那這一個遊戲將會給玩家帶來一個更沉浸式的遊戲體驗,因而團隊決定將遊戲人物與遊戲物品之間的互相連通性作為遊戲開發的技術核心。他們一開始很難想到一個方法來使玩家與遊戲中的閃電作出有意義的互動,之後,他們通過利用遊戲中的武器性質來達到這一層互動。雷雨天氣時玩家如果穿著金屬防具會吸引雷電,如果被雷電劈中會即死,但是如果在雷電劈下前一瞬間將身上的吸引雷電的物品扔向敵人可以將雷電引向敵人。

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遊戲中的“停滯” - 可停止某物體時間的流逝,可以在物體靜止時擊打它並一齊釋放該動能

製作團隊接著又實現了許多技能與機制,使玩家可以巧妙地利用這一些優勢來在未進行打鬥的情況下打敗敵人。

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