从《战场的女武神》到《女神异闻录5R》:JRPG走向巅峰的十年

2019年4月24日,漫威决定在这一天上映“漫威10年布局”的最后一部超级英雄电影《复仇者联盟4 终局之战》,不少系列影迷连夜前往电影院观看首场,挥泪送别老一代三位台柱英雄。不过在这一天,对于一群极端小众的日式RPG玩家而言,却是一个更为值得纪念的日子——《战场的女武神》发售11周年纪念日,在11年前的2008年4月24日,这款作品为当时正处于低谷的JRPG带来了第一丝希望。

似乎不是巧合,在昨天傍晚,JRPG的中兴之作——《女神异闻录5》正式宣布了其加强版《女神异闻录5Royal》的发售日期和新增内容,作为目前全球最为火热的JRPG游戏之一,这次的崭新亮相顿时吸引了全球的目光。


从《战场的女武神》到《女神异闻录5R》:JRPG走向巅峰的十年


日式角色扮演游戏(JRPG)如何用十年的时间从谷底重新走上了全球游戏业界的顶峰?也许从这两款游戏身上可以管中窥豹。

 21世纪头的十年 JRPG走向低谷

尽管在世纪之交前后,JRPG曾经是全球市场上“神作”的代名词,《最终幻想7》、《永恒传说》、《异度装甲》……在那个业界刚刚进入3D时代的关口,JRPG各大厂商使用当时最新的技术和最强的实力,为广大玩家呈现了一篇又一篇即使现在看来依然惊艳的故事。

但在21世纪第一个十年到来之际,JRPG和整个日本游戏行业开始走向低谷。


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1998年,一款《半条命》的MOD《反恐精英》一经上线就引起了玩家们的热烈反响,当时的人们并没有想到,这是一个长达十余年的欧美射击游戏兴盛时代的开始。

2000年,日本游戏大厂史克威尔的执行副社长阪口博信为实现自己多年夙愿,宣布投入巨资拍摄《Final Fantasy - The Spirits Within最终幻想:灵魂深处》,耗资1.6亿美圆的全CG影片尽管开业界之先河,但票房惨败直接导致史克威尔年度财务决算出现高达160亿日圆巨额亏损。之后史克威尔进行了内部大清算,武市智行、铃木尚、阪口博信三高层被解除职务。两年后的11月29日,史克威尔与艾尼克斯宣布将于次年4月1日正式合并,存续的主体为艾尼克斯,新会社的第一大股东为原艾尼克斯社长福岛康博。

2001年,微软借世嘉和任天堂衰颓之机以Xbox大举踏入电子游戏业,而其护航大作并非一款RPG,而是开启主机射击游戏浪潮的《HALO光环》。

在该世代结束之前,Xbox与任天堂GameCube全球销售平分秋色,不过因为Xbox近乎所有的销售都在北美地区,所以微软成功在美国把任天堂从老二的宝座拉下使它屈居第三。


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于是,在21世纪第一个十年里,我们最熟悉的游戏变成了CS、CF、《使命召唤》、《战地》,而同期的日本游戏却几乎默默无闻。尤其是传统的JRPG游戏,由于其玩法单一,回合制的战斗缺乏临场感,节奏较慢,再加上进入3D时代后日厂图形技术远跟不上欧美大厂的更新速度导致的画面问题,JRPG除了日本国民级的《勇者斗恶龙》和《最终幻想》还能吸引本土玩家之外,只有《王国之心》这样寻求欧美IP助力和《英雄传说》推出的轨迹系列这样努力打开中国市场的个例能够取得“让本社活下去”级别的“成功”。

谷底的一声惊雷——《战场的女武神》

在这样的情况下,大量日本游戏开始“欧美化”:《生化危机》系列在这个阶段几乎变成了射击游戏;卡普空宣布当时的新作《DMC:鬼泣》交由英国游戏工作室Ninja Theory开发;万代南梦宫搞出《皇牌空战》史上唯一一部以美国空军为主角的《皇牌空战:突击地平线》,结果被粉丝戏称为“皇牌空战:使命召唤”……诸如此类的例子,不胜枚举。但这样“迎合市场”的改变并未受到消费者青睐,玩家对于这种混血的四不像产品表现出了抵触情绪。今日回首,在这一阶段诞生的“混血日式游戏”几乎全被认为是系列低点。


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不过,也有人并没有放弃创新纯血的日式游戏:2008年4月24日,世嘉发售了一款在当时市场上从未见过类型的游戏——《戦場のヴァルキュリア战场的女武神》,这款“虚构二战”背景的游戏讲述了征历1935年的欧洲大陆,夹在“东欧洲帝国联合”(帝国)与“大西洋联邦组织”之间的加利亚公国中的一群义勇军,在波澜壮阔的“第二次欧洲大战”中殊死抵抗入侵的故事。

二战史实题材比不上欧美怎么办?用虚拟二战背景;画面比不上欧美怎么办?上2D渲染,很抱歉欧美人的3D技术比不上我们的3渲2技术;射击游戏体验比不上欧美怎么办?我们不用做完整的射击游戏,我们还是要做我们擅长的JRPG。


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创新,唯有创新能够让当时环境中的JRPG走出低谷,世嘉的制作组们绞尽脑汁,为《战场的女武神》创造性地开发了一个名叫“BLiTZ”的全新玩法系统。

BLiTZ,全名为“Battle of Live Tactical Zone systems实况战术区域战斗系统”,是世嘉结合回合战略与即时行动两大要素创新的全新战斗系统。在游戏中,玩家将轮流操作“指令模式”与“行动模式”两种模式下来完成整个游戏。

在“指令模式”中,玩家面对的依然是传统的JRPG战棋界面,玩家可以用宏观的角度俯视整个战场,观察我方所有部队与已发现敌军的位置与状态,并根据地形与实际战况制定整体作战方针,或是下达“命令”,一旦指定选择展开行动的单位,将切换至“行动模式”。

而一旦进入“行动模式”,游戏的操作将与传统JPRG的回合战斗制完全不同:玩家将以第三人称的方式实际操作被选择的作战单位进行一次移动与攻击。单位可移动的距离取决于各兵种的行动点数(AP)的多寡,AP越多,可移动的距离越长;而当作战单位进行攻击行动时,需要玩家进入瞄准模式手动操作来瞄准目标,此时游戏彻底变成一款第三人称射击游戏,玩家瞄准的位置直接决定了造成伤害的大小。值得一提的是,在游戏中敌我双方的运动尽管是回合制的,但在玩家操作单位移动的同时,敌方也会因应我方行动进行攻击动作,敌方回合移动时,我方单位也会受AI操控向来袭敌人进行射击,极大地提高了回合制战棋的节奏。

在创新的同时,《战场的女武神》还继承了JRPG故事宏大而优秀,人物形象立体而丰满,可升级自定义元素多,系统要素丰富的优点,使得玩家在游戏中依然能够将其与“混血游戏”区分开来。


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游戏一经发售,便广受欢迎,成为当时PS3上的扛旗作品,让人眼前一亮的水彩风格画面不但没让玩家们感到不如欧美游戏,甚至让欧美市场的玩家们也第一眼就看中了这款浓厚日系风格的JRPG,仅主机原版游戏全球销量就超过了123万份,其中欧美市场居然成为消费主力,总计销量超过百万份。游戏于6年后登陆以欧美玩家为主体的Steam平台后更是销量喜人,尽管世嘉并未公布具体销量,但公开表示“远超预期”。

Fami通杂志的交叉评论单元给予本作足以进入黄金殿堂的34分(差一分进入白金殿堂)。在海外版发售后,亦获得不错的回响,且被吉尼斯世界纪录认定为“The Best strategy RPG for the PS3(PS3上最佳战略角色扮演游戏)”。

次年,世嘉乘胜追击,宣布于2009春季推出改编自《战场女武神》的同名动画,由A-1 Pictures公司负责制作,全26话。A-1在制作动画时,采用了世嘉制作原游戏的“CANVAS”3D绘图系统,特意留下类似水彩画的手绘笔触痕迹,来描绘出优美的欧洲大陆风光,成为继承自游戏版画面上的一大特色,再次取得了成功。而这一绘画传统也继承下来,成为《女武神》系列的画风招牌。


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《女神异闻录5》让JRPG重新回到巅峰

著名欧美游戏自媒体游戏驴子在2018年初曾经评价:“过去的一年,也许是游戏史上最激动人心的一年”,在这年的TGA上有三款游戏为了“年度最佳游戏”之名竞争激烈:《超级马力欧:奥德赛》、《塞尔达传说:荒野之息》和《女神异闻录5》,而《地平线:零之黎明》在当年被认为是陪跑佳作,至于《绝地求生》只不过是来“搞笑的”。这意味着无论结果如何,日式游戏尤其是JRPG重新回到了游戏界的巅峰位置。

在21世纪的第二个十年行将过去之时,玩家们终于开始厌恶了“车、枪、球”欧美游戏三大类,尽管从销量上《使命召唤》依然稳居第一,《极限竞速》系列仍是微软主机的护航大作,NBA2K、FIFA和各种橄榄球、棒球、冰球游戏依然是市场上必不可缺的年货,但是所有人都知道,日式游戏已经开始重新占据半边天。

如果要说《女神异闻录5》重新将传统JRPG带至巅峰的原因,显然不单是出色的剧情,优秀的人物、复杂的地图设计、丰富的内容要素、出色的成长体验和那博人眼球的艺术设计,而是这款游戏内全部要素的集合,其完成度之高几乎达到了极限,也许每一个游戏制作人都想过制作一款RPG游戏把里面的每一个元素完善到极致,但只有《女神异闻录5》做到了。


从《战场的女武神》到《女神异闻录5R》:JRPG走向巅峰的十年


《女神异闻录5》并非有那么多的创新之处,但日本人用其叫人恐怖的工匠精神把JRPG打造到了极致,从现实世界中符合日常逻辑的每一个系统:上课、考试、逛街、打工、和形形色色的三教九流形成各种各样的关系,到虚拟世界中不符合日常逻辑的每一个元素:地牢探险、弱点攻击、怪物捕捉、随从合成等等,再到把这两部分有机地结合到一起:想要有更多时间行动需要叫女仆老师帮你按摩洗衣,想要有更多的回复药品需要找妙妙一起试药,想要收服更高等级的敌人需要和议员大叔学演讲……《女神异闻录5》拥有一位玩家想要角色扮演的方方面面,而这款JRPG几乎可以满足你所有的幻想。


从《战场的女武神》到《女神异闻录5R》:JRPG走向巅峰的十年


从世纪之交跌落谷底,到新世纪第二个十年重回巅峰,JRPG花了将近10年的时间重新打造自己,最终坚持出了“一条有日本特色的JRPG道路”,走上了口碑与销量的巅峰。其成功的秘诀何在?无它,唯有在打磨作品的路上走到极致而已。反观国内诸多RPG类作品,往往在世界观塑造上颇下功夫,在武器种类和“一刀999”的概念上颇为努力,在引导玩家消费的方面走在世界前列,却唯独对游戏性本身的打磨并不那么上心。从全球游戏市场营收来看,中国已经是世界数一数二的大国,但何时能够成为登上巅峰的游戏强国?还需无数游戏人继续努力。


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