哪種類型的程序員最容易被“祭天”?

哪種類型的程序員最容易被“祭天”?

在設計模式系列文章專題中,我們已經將 5 種 構建型模式 和 7 種 結構型模式 介紹完畢。

從本篇開始我們將學習 行為型模式,行為型模式重點關注 類與類之間的交互與協作。如同在工作中,每個人的行為都可能影響到其他同事,同時每個人也會受到別人的影響。我們一邊接收上級的指令,一邊派發任務給下級,在這樣的協作中完成一項項偉大的工作。程序在運行時,每個對象都不是孤立的,他們可以通過通信與協作完成種種複雜的功能。

行為型模式共 11 種,分別是:

  • 責任鏈模式
  • 命令模式
  • 解釋器模式
  • 迭代器模式
  • 中介者模式
  • 備忘錄模式
  • 觀察者模式
  • 狀態模式
  • 策略模式
  • 模板方法模式
  • 訪問者模式

本文將介紹行為型模式中的 責任鏈模式 命令模式


一、責任鏈模式

我們每個人在工作中都承擔著一定的責任,比如程序員承擔著開發新功能、修改 bug 的責任,運營人員承擔著宣傳的責任、HR 承擔著招聘新人的責任。我們每個人的責任與這個責任鏈有什麼關係嗎?

——答案是並沒有太大關係。

(小朋友你是否有很多問號???)

咳咳,也不是完全沒有關係,主要是因為每個人在不同崗位上的責任是分散的,分散的責任組合在一起更像是一張網,無法組成一條鏈。

同一個崗位上的責任,就可以組成一條鏈。舉個切身的例子,比如:普通的程序員可以解決中等難度的 bug,優秀程序員可以解決困難的 bug,而菜鳥程序員只能解決簡單的 bug。為了將其量化,我們用一個數字來表示 bug 的難度,(0, 20] 表示簡單,(20,50] 表示中等, (50,100] 表示困難,我們來模擬一個 bug 解決的流程。


“解決 bug” 程序 1.0

新建一個 bug 類:

<code>

public

class

Bug

{

int

value

;

public

Bug

(

int

value

)

{

this

.

value

=

value

; } }/<code>

新建一個程序員類:

<code>

public

class

Programmer {

public

String

type

;

public

Programmer(

String

type

) {

this

.type =

type

; }

public

void

solve(Bug bug) { System.out.println(

type

+

"程序員解決了一個難度為 "

+ bug.value +

" 的 bug"

); } }/<code>

客戶端:

<code>import org.junit.Test;

public

class

Client

{ @

Test

public

void

test

(

)

{ Programmer newbie =

new

Programmer(

"菜鳥"

); Programmer normal =

new

Programmer(

"普通"

); Programmer good =

new

Programmer(

"優秀"

); Bug easy =

new

Bug(

20

); Bug middle =

new

Bug(

50

); Bug hard =

new

Bug(

100

); handleBug(newbie, easy); handleBug(normal, easy); handleBug(good, easy); handleBug(newbie, middle); handleBug(normal, middle); handleBug(good, middle); handleBug(newbie, hard); handleBug(normal, hard); handleBug(good, hard); }

public

void

handleBug

(

Programmer programmer, Bug bug

)

{

if

(programmer.type.

equals

(

"菜鳥"

) && bug.

value

>

0

&& bug.

value

<=

20

) { programmer.solve(bug); }

else

if

(programmer.type.

equals

(

"普通"

) && bug.

value

>

20

&& bug.

value

<=

50

) { programmer.solve(bug); }

else

if

(programmer.type.

equals

(

"優秀"

) && bug.

value

>

50

&& bug.

value

<=

100

) { programmer.solve(bug); } } } /<code>

運行程序,輸出如下:

<code>

菜鳥程序員解決了一個難度為

20

bug

普通程序員解決了一個難度為

50

bug

優秀程序員解決了一個難度為

100

bug

/<code>

功能完美實現了,但在這個程序中,我們讓每個程序員都嘗試處理了每一個 bug,相當於大家圍著討論每個 bug 該由誰解決,這無疑是非常低效的做法。那麼我們要怎麼才能優化呢?


“解決 bug” 程序 2.0

實際上,許多公司會選擇讓項目經理來分派任務,項目經理會根據 bug 的難度指派給不同的人解決。

引入 ProjectManager 類:

<code>

public

class

ProjectManager

{ Programmer newbie =

new

Programmer(

"菜鳥"

); Programmer normal =

new

Programmer(

"普通"

); Programmer good =

new

Programmer(

"優秀"

);

public

void

assignBug

(

Bug bug

)

{

if

(bug.

value

>

0

&& bug.

value

<=

20

) { System.

out

.println(

"項目經理將這個簡單的 bug 分配給了菜鳥程序員"

); newbie.solve(bug); }

else

if

(bug.

value

>

20

&& bug.

value

<=

50

) { System.

out

.println(

"項目經理將這個中等的 bug 分配給了普通程序員"

); normal.solve(bug); }

else

if

(bug.

value

>

50

&& bug.

value

<=

100

) { System.

out

.println(

"項目經理將這個困難的 bug 分配給了優秀程序員"

); good.solve(bug); } } }/<code>

我們讓項目經理管理所有的程序員,並且根據 bug 的難度指派任務。這樣一來,所有的 bug 只需傳給項目經理分配即可,修改客戶端如下:

<code>

import

org.junit.Test;

public

class

Client2

{

public

void

test

()

{ ProjectManager manager =

new

ProjectManager(); Bug easy =

new

Bug(

20

); Bug middle =

new

Bug(

50

); Bug hard =

new

Bug(

100

); manager.assignBug(easy); manager.assignBug(middle); manager.assignBug(hard); } }/<code>

運行程序,輸出如下:

<code>

項目經理將這個簡單的

bug

分配給了菜鳥程序員

菜鳥程序員解決了一個難度為

20

bug

項目經理將這個中等的

bug

分配給了普通程序員

普通程序員解決了一個難度為

50

bug

項目經理將這個困難的

bug

分配給了優秀程序員

優秀程序員解決了一個難度為

100

bug

/<code>

看起來很美好,除了項目經理在罵罵咧咧地反駁這個方案。

在這個經過修改的程序中,項目經理一個人承擔了分配所有 bug 這個體力活。程序沒有變得簡潔,只是把複雜的邏輯從客戶端轉移到了項目經理類中。

而且項目經理類承擔了過多的職責,如果以後新增一類程序員,必須改動項目經理類,將其處理 bug 的職責插入分支判斷語句中。

所以,我們需要更優的解決方案,那就是——


哪種類型的程序員最容易被“祭天”?

“解決 bug” 程序 3.0

責任鏈模式:使多個對象都有機會處理請求,從而避免請求的發送者和接收者之間的耦合關係。將這些對象連成一條鏈,並沿著這條鏈傳遞該請求,直到有一個對象處理它為止。

在本例的場景中,每個程序員的責任都是“解決這個 bug”,當測試提出一個 bug 時,可以走這樣一條責任鏈:

  • 先交由菜鳥程序員之手,如果是簡單的 bug,菜鳥程序員自己處理掉。如果這個 bug 對於菜鳥程序員來說太難了,交給普通程序員
  • 如果是中等難度的 bug,普通程序員處理掉。如果他也解決不了,交給優秀程序員
  • 優秀程序員處理掉困難的 bug

有的讀者會提出疑問,如果優秀程序員也無法處理這個 bug 呢?

——那當然是處理掉這個假冒優秀程序員。

哪種類型的程序員最容易被“祭天”?

修改客戶端如下:

<code>import org.junit.Test;

public

class

Client3

{ @

Test

public

void

test

(

) throws Exception

{ Programmer newbie =

new

Programmer(

"菜鳥"

); Programmer normal =

new

Programmer(

"普通"

); Programmer good =

new

Programmer(

"優秀"

); Bug easy =

new

Bug(

20

); Bug middle =

new

Bug(

50

); Bug hard =

new

Bug(

100

);

if

(!handleBug(newbie, easy)) {

if

(!handleBug(normal, easy)) {

if

(!handleBug(good, easy)) {

throw

new

Exception(

"Kill the fake good programmer!"

); } } }

if

(!handleBug(newbie, middle)) {

if

(!handleBug(normal, middle)) {

if

(!handleBug(good, middle)) {

throw

new

Exception(

"Kill the fake good programmer!"

); } } }

if

(!handleBug(newbie, hard)) {

if

(!handleBug(normal, hard)) {

if

(!handleBug(good, hard)) {

throw

new

Exception(

"Kill the fake good programmer!"

); } } } }

public

boolean

handleBug

(

Programmer programmer, Bug bug

)

{

if

(programmer.type.

equals

(

"菜鳥"

) && bug.

value

>

0

&& bug.

value

<=

20

) { programmer.solve(bug);

return

true

; }

else

if

(programmer.type.

equals

(

"普通"

) && bug.

value

>

20

&& bug.

value

<=

50

) { programmer.solve(bug);

return

true

; }

else

if

(programmer.type.

equals

(

"優秀"

) && bug.

value

>

50

&& bug.

value

<=

100

) { programmer.solve(bug);

return

true

; }

return

false

; } }/<code>

首先我們將 handleBug 方法的簽名改為了返回一個 boolean 值,如果此 bug 被處理了,返回 true;否則返回 false,使得責任沿著 菜鳥-> 普通 -> 優秀 這條鏈繼續傳遞。

運行程序,輸出如下:

<code>

菜鳥程序員解決了一個難度為

20

bug

普通程序員解決了一個難度為

50

bug

優秀程序員解決了一個難度為

100

bug

/<code>

熟悉責任鏈模式的同學應該可以看出,這個責任鏈模式和我們平時使用的不太一樣。事實上,這段代碼已經很好地體現了責任鏈模式的基本思想。我們平時使用的責任鏈模式只是在面向對象的基礎上,將這段代碼封裝了一下,如 4.0 所示。


“解決 bug” 程序 4.0

新建一個程序員抽象類:

<code>

public

abstract

class

Programmer

{

protected

Programmer next;

public

void

setNext

(

Programmer next

)

{

this

.next = next; }

abstract

void

handle

(

Bug bug

)

; }/<code>

在這個抽象類中:

  • next 對象表示如果自己解決不了,需要將責任傳遞給的下一個人;
  • handle 方法表示自己處理此 bug 的邏輯,在這裡判斷是自己解決或者繼續傳遞。


新建菜鳥程序員類:

<code>

public

class

NewbieProgrammer

extends

Programmer

{ @

Override

public

void

handle

(

Bug bug

)

{

if

(bug.

value

>

0

&& bug.

value

<=

20

) { solve(bug); }

else

if

(next !=

null

) { next.handle(bug); } }

private

void

solve

(

Bug bug

)

{ System.

out

.println(

"菜鳥程序員解決了一個難度為 "

+ bug.

value

+

" 的 bug"

); } }/<code>


新建普通程序員類:

<code>

public

class

NormalProgrammer

extends

Programmer

{ @

Override

public

void

handle

(

Bug bug

)

{

if

(bug.

value

>

20

&& bug.

value

<=

50

) { solve(bug); }

else

if

(next !=

null

) { next.handle(bug); } }

private

void

solve

(

Bug bug

)

{ System.

out

.println(

"普通程序員解決了一個難度為 "

+ bug.

value

+

" 的 bug"

); } }/<code>

新建優秀程序員類:

<code>

public

class

GoodProgrammer

extends

Programmer

{ @

Override

public

void

handle

(

Bug bug

)

{

if

(bug.

value

>

50

&& bug.

value

<=

100

) { solve(bug); }

else

if

(next !=

null

) { next.handle(bug); } }

private

void

solve

(

Bug bug

)

{ System.

out

.println(

"優秀程序員解決了一個難度為 "

+ bug.

value

+

" 的 bug"

); } }/<code>

客戶端測試:

<code>

import

org.junit.Test;

public

class

Client4

{

public

void

test

()

{ NewbieProgrammer newbie =

new

NewbieProgrammer(); NormalProgrammer normal =

new

NormalProgrammer(); GoodProgrammer good =

new

GoodProgrammer(); Bug easy =

new

Bug(

20

); Bug middle =

new

Bug(

50

); Bug hard =

new

Bug(

100

); newbie.setNext(normal); normal.setNext(good); newbie.handle(easy); newbie.handle(middle); newbie.handle(hard); } }/<code>

在客戶端中,我們通過 setNext() 方法將三個程序員組成了一條責任鏈,由菜鳥程序員接收所有的 bug,發現自己不能處理的 bug,就傳遞給普通程序員,普通程序員收到 bug 後,如果發現自己不能解決,則傳遞給優秀程序員。

責任鏈思想在生活中有很多應用,比如假期審批、加薪申請等,在員工提出申請後,從經理開始,由你的經理決定自己處理或是交由更上一層的經理處理。

再比如處理客戶投訴時,從基層的客服人員開始,決定自己回應或是上報給領導,領導再判斷是否繼續上報。

理清了責任鏈模式,筆者突然回想起,公司的測試組每次提出 bug 後,總是先指派給我!一瞬間彷彿明白了什麼了不得的道理,不禁流下了沒技術的眼淚。


小結

通過這個例子,我們已經瞭解到,責任鏈主要用於處理 職責相同,程度不同的類

其主要優點有:

  • 降低了對象之間的耦合度。在責任鏈模式中,客戶只需要將請求發送到責任鏈上即可,無須關心請求的處理細節和請求的傳遞過程,所以責任鏈將請求的發送者和請求的處理者解耦了。
  • 擴展性強,滿足開閉原則。可以根據需要增加新的請求處理類。
  • 靈活性強。可以動態地改變鏈內的成員或者改變鏈的次序來適應流程的變化。
  • 簡化了對象之間的連接。每個對象只需保持一個指向其後繼者的引用,不需保持其他所有處理者的引用,這避免了使用眾多的條件判斷語句。
  • 責任分擔。每個類只需要處理自己該處理的工作,不該處理的傳遞給下一個對象完成,明確各類的責任範圍,符合類的單一職責原則。不再需要 “項目經理” 來處理所有的責任分配任務。

但我們在使用中也發現了它的一個明顯缺點,如果這個 bug 沒人處理,可能導致 “程序員祭天” 異常。其主要缺點有:

  • 不能保證每個請求一定被處理,該請求可能一直傳到鏈的末端都得不到處理。
  • 如果責任鏈過長,請求的處理可能涉及多個處理對象,系統性能將受到一定影響。
  • 責任鏈建立的合理性要靠客戶端來保證,增加了客戶端的複雜性,可能會由於責任鏈拼接次序錯誤而導致系統出錯,比如可能出現循環調用。


二、命令模式

近年來,智能家居越來越流行。躺在家中,只需要打開對應的 app,就可以隨手控制家電開關。但隨之而來一個問題,手機裡的 app 實在是太多了,每一個傢俱公司都想要提供一個 app 給用戶,以求增加用戶粘性,推廣他們的其他產品等。

站在用戶的角度來看,有時我們只想打開一下電燈,卻要先看到惱人的 “新式電燈上新” 的彈窗通知,讓人煩不勝煩。如果能有一個萬能遙控器將所有的智能家居開關綜合起來,統一控制,一定會方便許多。

說幹就幹,筆者立馬打開 PS,設計了一張草圖:

哪種類型的程序員最容易被“祭天”?

“咳咳,我對這個 app 的設計理念呢,是基於 “簡潔就是美” 的原則。一個好的設計,首先,最重要的一點就是 '接地氣'。當然,我也可以用一些華麗的素材拼接出一個花裡胡哨的設計,但,那是一個最低級的設計師才會做的事情......”

我們先來看下四個智能家居類的結構,大門類:

<code>

public

class

Door

{

public

void

openDoor

(

)

{ System.

out

.println(

"門打開了"

); }

public

void

closeDoor

(

)

{ System.

out

.println(

"門關閉了"

); } }/<code>

電燈類:

<code>

public

class

Light

{

public

void

lightOn

(

)

{ System.

out

.println(

"打開了電燈"

); }

public

void

lightOff

(

)

{ System.

out

.println(

"關閉了電燈"

); } }/<code>

電視類:

<code>

public

class

Tv

{

public

void

TurnOnTv

(

)

{ System.

out

.println(

"電視打開了"

); }

public

void

TurnOffTv

(

)

{ System.

out

.println(

"電視關閉了"

); } }/<code>

音樂類:

<code>

public

class

Music

{

public

void

play

(

)

{ System.

out

.println(

"開始播放音樂"

); }

public

void

stop

(

)

{ System.

out

.println(

"停止播放音樂"

); } } /<code>

由於是不同公司的產品,所以接口有所不同,接下來就一起來實現我們的萬能遙控器!


萬能遙控器 1.0

不一會兒,我們就寫出了下面的代碼:

<code>

//

初始化開關 Switch switchDoor = 省略綁定UI代碼; Switch switchLight = 省略綁定UI代碼; Switch switchTv = 省略綁定UI代碼; Switch switchMusic = 省略綁定UI代碼;

//

初始化智能家居 Door door =

new

Door(); Light light =

new

Light(); Tv tv =

new

Tv(); Music music =

new

Music();

//

大門開關遙控 switchDoor.setOnCheckedChangeListener(

(view, isChecked)

->

{

if

(isChecked) { door.openDoor(); }

else

{ door.closeDoor(); } });

//

電燈開關遙控 switchLight.setOnCheckedChangeListener(

(view, isChecked)

->

{

if

(isChecked) { light.lightOn(); }

else

{ light.lightOff(); } });

//

電視開關遙控 switchTv.setOnCheckedChangeListener(

(view, isChecked)

->

{

if

(isChecked) { tv.TurnOnTv(); }

else

{ tv.TurnOffTv(); } });

//

音樂開關遙控 switchMusic.setOnCheckedChangeListener(

(view, isChecked)

->

{

if

(isChecked) { music.play(); }

else

{ music.stop(); } });/<code>

這份代碼很直觀,在每個開關狀態改變時,調用對應家居的 API 實現打開或關閉。

只有這樣的功能實在是太單一了,接下來我們再為它添加一個有趣的功能。


萬能遙控器 2.0

一般來說,電視遙控器上都有一個回退按鈕,用來回到上一個頻道。相當於文本編輯器中的 “撤銷” 功能,既然別的小朋友都有,那我們也要!

設計獅本獅馬不停蹄地設計了 UI 2.0:

哪種類型的程序員最容易被“祭天”?

UI 設計倒是簡單,底部添加一個按鈕即可。代碼設計就比較複雜了,我們需要保存上一步操作,並且將其回退。

初步的想法是設計一個枚舉類 Operation,代表每一步的操作:

<code>

public

enum

Operation

{

DOOR_OPEN

,

DOOR_CLOSE

,

LIGHT_ON

,

LIGHT_OFF

,

TV_TURN_ON

,

TV_TURN_OFF

,

MUSIC_PLAY

,

MUSIC_STOP

}/<code>

然後在客戶端定義一個 Operation 變量 lastOperation,在每一步操作後,更新此變量。然後在撤銷按鈕的點擊事件中,根據上一步的操作實現回退:

<code>

public

class

Client

{ Operation lastOperation; @Test

protected

void test() {

Switch

switchDoor = 省略綁定UI代碼;

Switch

switchLight = 省略綁定UI代碼;

Switch

switchTv = 省略綁定UI代碼;

Switch

switchMusic = 省略綁定UI代碼; Button btnUndo = 省略綁定UI代碼; Door door =

new

Door(); Light light =

new

Light(); Tv tv =

new

Tv(); Music music =

new

Music(); switchDoor.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {

if

(isChecked) { lastOperation = Operation.DOOR_OPEN; door.openDoor(); }

else

{ lastOperation = Operation.DOOR_CLOSE; door.closeDoor(); } }); switchLight.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {

if

(isChecked) { lastOperation = Operation.LIGHT_ON; light.lightOn(); }

else

{ lastOperation = Operation.LIGHT_OFF; light.lightOff(); } }); ... 電視、音樂類似 btnUndo.setOnClickListener(view -> {

if

(lastOperation ==

null

)

return

;

switch

(lastOperation) {

case

DOOR_OPEN: door.closeDoor();

break

;

case

DOOR_CLOSE: door.openDoor();

break

;

case

LIGHT_ON: light.lightOff();

break

;

case

LIGHT_OFF: light.lightOn();

break

; ... 電視、音樂類似 } }); } }/<code>

大功告成,不過這份代碼只實現了撤銷一步,如果我們需要實現撤銷多步怎麼做呢?

思考一下,每次回退時,都是先將最後一步 Operation 撤銷。對於這種後進先出的結構,我們自然就會想到棧結構,代碼如下:

<code>

public

class

Client

{ Stack operations =

new

Stack<>(); @Test

protected

void test() {

Switch

switchDoor = 省略綁定UI代碼;

Switch

switchLight = 省略綁定UI代碼;

Switch

switchTv = 省略綁定UI代碼;

Switch

switchMusic = 省略綁定UI代碼; Button btnUndo = 省略綁定UI代碼; Door door =

new

Door(); Light light =

new

Light(); Tv tv =

new

Tv(); Music music =

new

Music(); switchDoor.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {

if

(isChecked) { operations.push(Operation.DOOR_OPEN); door.openDoor(); }

else

{ operations.push(Operation.DOOR_CLOSE); door.closeDoor(); } }); switchLight.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {

if

(isChecked) { operations.push(Operation.LIGHT_ON); light.lightOn(); }

else

{ operations.push(Operation.LIGHT_OFF); light.lightOff(); } }); ...電視、音樂類似 btnUndo.setOnClickListener(view -> {

if

(operations.isEmpty())

return

; Operation lastOperation = operations.pop();

switch

(lastOperation) {

case

DOOR_OPEN: door.closeDoor();

break

;

case

DOOR_CLOSE: door.openDoor();

break

;

case

LIGHT_ON: light.lightOff();

break

;

case

LIGHT_OFF: light.lightOn();

break

; ...電視、音樂類似 } }); } }/<code>

我們將每一步 Operation 記錄到棧中,每次撤銷時,彈出棧頂的 Operation,再使用 switch 語句判斷,將其恢復。

雖然實現了功能,但代碼明顯已經變得越來越臃腫了。遙控器知道了太多的細節,它必須要知道每個家居的調用方式。以後有開關加入時,不僅要修改 Status 類,增加新的 Operation,還要修改客戶端,增加新的分支判斷,導致這個類變成一個龐大的類。不僅違背了單一權責原則,還違背了開閉原則。


萬能遙控器 3.0

我們期待能有一種設計,讓遙控器不需要知道家居的接口。遙控器只需要負責監聽用戶按下開關,再根據開關狀態發出正確的命令,對應的家居在收到命令後做出響應。就可以達到將 “行為請求者” 和 ”行為實現者“ 解耦的目的。

先定義一個命令接口:

<code>

public

interface

ICommand

{

void

execute

(

)

; }/<code>

接口中只有一個 execute 方法,表示 “執行” 命令。

定義開門命令,實現此接口:

<code>

public

class

DoorOpenCommand

implements

ICommand

{

private

Door door;

public

void

setDoor

(Door door)

{

this

.door = door; }

public

void

execute

()

{ door.openDoor(); } }/<code>

關門命令:

<code>

public

class

DoorCloseCommand

implements

ICommand

{

private

Door door;

public

void

setDoor

(Door door)

{

this

.door = door; }

public

void

execute

()

{ door.closeDoor(); } }/<code>

開燈命令:

<code>

public

class

LightOnCommand

implements

ICommand

{ Light light;

public

void

setLight

(Light light)

{

this

.light = light; }

public

void

execute

()

{ light.lightOn(); } }/<code>

關燈命令:

<code>

public

class

LightOffCommand

implements

ICommand

{ Light light;

public

void

setLight

(Light light)

{

this

.light = light; }

public

void

execute

()

{ light.lightOff(); } }/<code>

電視、音樂的命令類似。

可以看到,我們將家居控制的代碼轉移到了命令類中,當命令執行時,調用對應傢俱的 API 實現開啟或關閉。

客戶端代碼:

<code>

//

初始化命令 DoorOpenCommand doorOpenCommand =

new

DoorOpenCommand(); DoorCloseCommand doorCloseCommand =

new

DoorCloseCommand(); doorOpenCommand.setDoor(door); doorCloseCommand.setDoor(door); LightOnCommand lightOnCommand =

new

LightOnCommand(); LightOffCommand lightOffCommand =

new

LightOffCommand(); lightOnCommand.setLight(light); lightOffCommand.setLight(light); ...電視、音樂類似

//

大門開關遙控 switchDoor.setOnCheckedChangeListener(

(view, isChecked)

->

{

if

(isChecked) { doorOpenCommand.execute(); }

else

{ doorCloseCommand.execute(); } });

//

電燈開關遙控 switchLight.setOnCheckedChangeListener(

(view, isChecked)

->

{

if

(isChecked) { lightOnCommand.execute(); }

else

{ lightOffCommand.execute(); } }); ...電視、音樂類似/<code>

現在,遙控器只知道用戶控制開關後,需要執行對應的命令,遙控器並不知道這個命令會執行什麼內容,達到了隱藏技術細節的目的。

與此同時,我們還獲得了一個附帶的好處。由於每個命令都被抽象成了同一個接口,我們可以將開關代碼統一起來。客戶端優化如下:

<code>public 

class

Client

{

@Test protected void test() { ...初始化

//

大門開關遙控 switchDoor.setOnCheckedChangeListener(

(view, isChecked)

->

{ handleCommand(isChecked, doorOpenCommand, doorCloseCommand); });

//

電燈開關遙控 switchLight.setOnCheckedChangeListener(

(view, isChecked)

->

{ handleCommand(isChecked, lightOnCommand, lightOffCommand); });

//

電視開關遙控 switchTv.setOnCheckedChangeListener(

(view, isChecked)

->

{ handleCommand(isChecked, turnOnTvCommand, turnOffTvCommand); });

//

音樂開關遙控 switchMusic.setOnCheckedChangeListener(

(view, isChecked)

->

{ handleCommand(isChecked, musicPlayCommand, musicStopCommand); }); } private void handleCommand(boolean isChecked, ICommand openCommand, ICommand closeCommand) {

if

(isChecked) { openCommand.execute(); }

else

{ closeCommand.execute(); } } }/<code>

不知不覺中,我們就寫出了命令模式的代碼。來看下命令模式的定義:

命令模式:將一個請求封裝為一個對象,從而使你可用不同的請求對客戶進行參數化,對請求排隊或記錄請求日誌,以及支持可撤銷的操作。

使用命令模式後,要實現撤銷功能非常容易。

首先,在命令接口中,新增 undo 方法:

<code>

public

interface

ICommand

{

void

execute

(

)

;

void

undo

(

)

; }/<code>

開門命令中新增 undo:

<code>

public

class

DoorOpenCommand

implements

ICommand

{

private

Door door;

public

void

setDoor

(Door door)

{

this

.door = door; }

public

void

execute

()

{ door.openDoor(); }

public

void

undo

()

{ door.closeDoor(); } }/<code>

關門命令中新增 undo:

<code>

public

class

DoorCloseCommand

implements

ICommand

{

private

Door door;

public

void

setDoor

(Door door)

{

this

.door = door; }

public

void

execute

()

{ door.closeDoor(); }

public

void

undo

()

{ door.openDoor(); } }/<code>

開燈命令中新增 undo:

<code>

public

class

LightOnCommand

implements

ICommand

{ Light light;

public

void

setLight

(Light light)

{

this

.light = light; }

public

void

execute

()

{ light.lightOn(); }

public

void

undo

()

{ light.lightOff(); } }/<code>

關燈命令中新增 undo:

<code>

public

class

LightOffCommand

implements

ICommand

{ Light light;

public

void

setLight

(Light light)

{

this

.light = light; }

public

void

execute

()

{ light.lightOff(); }

public

void

undo

()

{ light.lightOn(); } }/<code>

電視、音樂命令類似。

客戶端:

<code>

public

class

Client

{ Stack commands =

new

Stack<>();

protected

void

test

()

{ ...初始化 switchDoor.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> { handleCommand(isChecked, doorOpenCommand, doorCloseCommand); }); switchLight.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> { handleCommand(isChecked, lightOnCommand, lightOffCommand); }); switchTv.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> { handleCommand(isChecked, turnOnTvCommand, turnOffTvCommand); }); switchMusic.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> { handleCommand(isChecked, musicPlayCommand, musicStopCommand); }); btnUndo.setOnClickListener(view -> {

if

(commands.isEmpty())

return

; ICommand lastCommand = commands.pop(); lastCommand.undo(); }); }

private

void

handleCommand

(

boolean

isChecked, ICommand openCommand, ICommand closeCommand)

{

if

(isChecked) { commands.push(openCommand); openCommand.execute(); }

else

{ commands.push(closeCommand); closeCommand.execute(); } } }/<code>

我們同樣使用了一個棧結構,用於存儲所有的命令,在每次執行命令前,將命令壓入棧中。撤銷時,彈出棧頂的命令,執行其 undo 方法即可。

命令模式使得客戶端的職責更加簡潔、清晰了,命令執行、撤銷的代碼都被隱藏到了命令類中。唯一的缺點是多了很多的命令類,因為我們必須針對每一個命令都設計一個命令類,容易導致類爆炸。


宏命令

在我們學習宏命令前,先來了解一下宏。在使用 word 時,有時會彈出一個提示:是否啟用宏?

哪種類型的程序員最容易被“祭天”?

在筆者小的時候(當然現在也沒有很老),小小的眼睛裡有大大的疑惑:這個 “宏” 是什麼意思呢?簡簡單單一個字,卻看起來如此的高大上,一定是一個很難的東西吧。

其實宏一點也不難,宏(英語:Macro)的意思是 “批量處理”,能夠幫我們實現合併多個操作。

比如,在 word 中,我們需要設置一個文字加粗、斜體和字號 36。通常來說,我們需要三個步驟:

  • 選中文字,設置加粗
  • 選中文字,設置斜體
  • 選中文字,設置字號 36

如果有一個設置,能一鍵實現這三個步驟,這個設置就稱為一個宏。

如果我們有大量的文字需要這三個設置,定義一個宏就可以省下許多重複操作。

聽起來是不是很像格式刷,不過宏遠比格式刷要強大。比如宏可以實現將一段文字一鍵加上 【】,在 Excel 中的宏還可以一鍵實現 居中 + 排序 等操作。

比如筆者寫的一個宏,效果是運行時給兩個漢字自動加上中括號:

哪種類型的程序員最容易被“祭天”?

這個宏對應的 vba 代碼長這樣:

<code>

Sub

Macro1()

' '

Macro1 Macro

' '

Selection.TypeText Text:=ChrW(

12304

) Selection.MoveRight Unit:=wdCharacter, Count:=

2

Selection.TypeText Text:=ChrW(

12305

) End Sub/<code>

當然 vba 代碼只是秀一秀,不是重點。重點是瞭解了宏,就不難理解宏命令了。宏命令就是 將多個命令合併起來組成的命令

接下來我們給遙控器添加一個 “睡眠” 按鈕,按下時可以一鍵關閉大門,關閉電燈,關閉電視、打開音樂(聽著音樂睡覺,就是這麼優雅)。UI...就不看了吧,這時就可以使用宏命令:

<code>

public

class

MacroCommand

implements

ICommand

{ List commands;

public

MacroCommand

(List commands)

{

this

.commands = commands; }

public

void

execute

()

{

for

(

int

i =

0

; i < commands.size(); i++) { commands.get(i).execute(); } }

public

void

undo

()

{

for

(

int

i =

0

; i < commands.size(); i++) { commands.get(i).undo(); } } }/<code>

客戶端代碼如下:

<code> 
MacroCommand sleepCommand = 

new

MacroCommand(Arrays.asList(doorCloseCommand, lightOffCommand, turnOffTvCommand, musicPlayCommand)); btnSleep.setOnClickListener(view -> { commands.push(sleepCommand); sleepCommand.execute(); });/<code>

有了宏命令,我們就可以任意組合多個命令,並且完全不會增加程序結構的複雜度。因為宏命令使用起來和普通的命令一模一樣。


小結

前文的定義中講到,命令模式還可以用於請求排隊。要實現請求排隊功能,只需創建一個命令隊列,將每個需要執行的命令依次傳入隊列中,然後工作線程不斷地從命令隊列取出隊列頭的命令執行即可。

事實上,安卓 app 的界面就是這麼實現的。源碼中使用了一個阻塞式死循環 Looper,不斷地從 MessageQueue 中取出消息,交給 Handler 處理,用戶的每一個操作也會通過 Handler 傳遞到 MessageQueue 中排隊執行。

命令模式可以說將封裝發揮得淋漓盡致。在我們平時的程序設計中,最常用的封裝是將擁有一類職責的對象封裝成類,而命令對象的唯一職責就是通過 execute 去調用一個方法,也就是說它將 “方法調用” 這個步驟封裝起來了,使得我們可以對 “方法調用” 進行排隊、撤銷等處理。

命令模式的主要優點如下:

  • 降低系統的耦合度。將 “行為請求者” 和 ”行為實現者“ 解耦。
  • 擴展性強。增加或刪除命令非常方便,並且不會影響其他類。
  • 封裝 “方法調用”,方便實現 Undo 和 Redo 操作。
  • 靈活性強,可以實現宏命令。

它的主要缺點是:

  • 會產生大量命令類。增加了系統的複雜性。


本篇文章主要介紹了責任鏈模式和命令模式,筆者將在後面的章節中介紹剩下的幾種行為型模式。有任何疑問或收穫歡迎在評論區分享交流。


本文作者:Alpinist Wang

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