在設計模式系列文章專題中,我們已經將 5 種 構建型模式 和 7 種 結構型模式 介紹完畢。
從本篇開始我們將學習 行為型模式,行為型模式重點關注 類與類之間的交互與協作。如同在工作中,每個人的行為都可能影響到其他同事,同時每個人也會受到別人的影響。我們一邊接收上級的指令,一邊派發任務給下級,在這樣的協作中完成一項項偉大的工作。程序在運行時,每個對象都不是孤立的,他們可以通過通信與協作完成種種複雜的功能。
行為型模式共 11 種,分別是:
- 責任鏈模式
- 命令模式
- 解釋器模式
- 迭代器模式
- 中介者模式
- 備忘錄模式
- 觀察者模式
- 狀態模式
- 策略模式
- 模板方法模式
- 訪問者模式
本文將介紹行為型模式中的 責任鏈模式 和 命令模式。
一、責任鏈模式
我們每個人在工作中都承擔著一定的責任,比如程序員承擔著開發新功能、修改 bug 的責任,運營人員承擔著宣傳的責任、HR 承擔著招聘新人的責任。我們每個人的責任與這個責任鏈有什麼關係嗎?
——答案是並沒有太大關係。
(小朋友你是否有很多問號???)
咳咳,也不是完全沒有關係,主要是因為每個人在不同崗位上的責任是分散的,分散的責任組合在一起更像是一張網,無法組成一條鏈。
同一個崗位上的責任,就可以組成一條鏈。舉個切身的例子,比如:普通的程序員可以解決中等難度的 bug,優秀程序員可以解決困難的 bug,而菜鳥程序員只能解決簡單的 bug。為了將其量化,我們用一個數字來表示 bug 的難度,(0, 20] 表示簡單,(20,50] 表示中等, (50,100] 表示困難,我們來模擬一個 bug 解決的流程。
“解決 bug” 程序 1.0
新建一個 bug 類:
<code>public
class
Bug
{int
value
;public
Bug
(int
value
) {this
.value
=value
; } }/<code>
新建一個程序員類:
<code>public
class
Programmer {public
String
type
;public
Programmer(String
type
) {this
.type =type
; }public
void
solve(Bug bug) { System.out.println(type
+"程序員解決了一個難度為 "
+ bug.value +" 的 bug"
); } }/<code>
客戶端:
<code>import org.junit.Test;public
class
Client
{ @Test
public
void
test
() { Programmer newbie =new
Programmer("菜鳥"
); Programmer normal =new
Programmer("普通"
); Programmer good =new
Programmer("優秀"
); Bug easy =new
Bug(20
); Bug middle =new
Bug(50
); Bug hard =new
Bug(100
); handleBug(newbie, easy); handleBug(normal, easy); handleBug(good, easy); handleBug(newbie, middle); handleBug(normal, middle); handleBug(good, middle); handleBug(newbie, hard); handleBug(normal, hard); handleBug(good, hard); }public
void
handleBug
(Programmer programmer, Bug bug
) {if
(programmer.type.equals
("菜鳥"
) && bug.value
>0
&& bug.value
<=20
) { programmer.solve(bug); }else
if
(programmer.type.equals
("普通"
) && bug.value
>20
&& bug.value
<=50
) { programmer.solve(bug); }else
if
(programmer.type.equals
("優秀"
) && bug.value
>50
&& bug.value
<=100
) { programmer.solve(bug); } } } /<code>
運行程序,輸出如下:
<code>菜鳥程序員解決了一個難度為
20
的
bug
普通程序員解決了一個難度為
50
的
bug
優秀程序員解決了一個難度為
100
的
bug
/<code>
功能完美實現了,但在這個程序中,我們讓每個程序員都嘗試處理了每一個 bug,相當於大家圍著討論每個 bug 該由誰解決,這無疑是非常低效的做法。那麼我們要怎麼才能優化呢?
“解決 bug” 程序 2.0
實際上,許多公司會選擇讓項目經理來分派任務,項目經理會根據 bug 的難度指派給不同的人解決。
引入 ProjectManager 類:
<code>public
class
ProjectManager
{ Programmer newbie =new
Programmer("菜鳥"
); Programmer normal =new
Programmer("普通"
); Programmer good =new
Programmer("優秀"
);public
void
assignBug
(Bug bug
) {if
(bug.value
>0
&& bug.value
<=20
) { System.out
.println("項目經理將這個簡單的 bug 分配給了菜鳥程序員"
); newbie.solve(bug); }else
if
(bug.value
>20
&& bug.value
<=50
) { System.out
.println("項目經理將這個中等的 bug 分配給了普通程序員"
); normal.solve(bug); }else
if
(bug.value
>50
&& bug.value
<=100
) { System.out
.println("項目經理將這個困難的 bug 分配給了優秀程序員"
); good.solve(bug); } } }/<code>
我們讓項目經理管理所有的程序員,並且根據 bug 的難度指派任務。這樣一來,所有的 bug 只需傳給項目經理分配即可,修改客戶端如下:
<code>import
org.junit.Test;public
class
Client2
{public
void
test
()
{ ProjectManager manager =new
ProjectManager(); Bug easy =new
Bug(20
); Bug middle =new
Bug(50
); Bug hard =new
Bug(100
); manager.assignBug(easy); manager.assignBug(middle); manager.assignBug(hard); } }/<code>
運行程序,輸出如下:
<code>項目經理將這個簡單的
bug
分配給了菜鳥程序員
菜鳥程序員解決了一個難度為
20
的
bug
項目經理將這個中等的
bug
分配給了普通程序員
普通程序員解決了一個難度為
50
的
bug
項目經理將這個困難的
bug
分配給了優秀程序員
優秀程序員解決了一個難度為
100
的
bug
/<code>
看起來很美好,除了項目經理在罵罵咧咧地反駁這個方案。
在這個經過修改的程序中,項目經理一個人承擔了分配所有 bug 這個體力活。程序沒有變得簡潔,只是把複雜的邏輯從客戶端轉移到了項目經理類中。
而且項目經理類承擔了過多的職責,如果以後新增一類程序員,必須改動項目經理類,將其處理 bug 的職責插入分支判斷語句中。
所以,我們需要更優的解決方案,那就是——
“解決 bug” 程序 3.0
責任鏈模式:使多個對象都有機會處理請求,從而避免請求的發送者和接收者之間的耦合關係。將這些對象連成一條鏈,並沿著這條鏈傳遞該請求,直到有一個對象處理它為止。
在本例的場景中,每個程序員的責任都是“解決這個 bug”,當測試提出一個 bug 時,可以走這樣一條責任鏈:
- 先交由菜鳥程序員之手,如果是簡單的 bug,菜鳥程序員自己處理掉。如果這個 bug 對於菜鳥程序員來說太難了,交給普通程序員
- 如果是中等難度的 bug,普通程序員處理掉。如果他也解決不了,交給優秀程序員
- 優秀程序員處理掉困難的 bug
有的讀者會提出疑問,如果優秀程序員也無法處理這個 bug 呢?
——那當然是處理掉這個假冒優秀程序員。
修改客戶端如下:
<code>import org.junit.Test;public
class
Client3
{ @Test
public
void
test
() throws Exception { Programmer newbie =new
Programmer("菜鳥"
); Programmer normal =new
Programmer("普通"
); Programmer good =new
Programmer("優秀"
); Bug easy =new
Bug(20
); Bug middle =new
Bug(50
); Bug hard =new
Bug(100
);if
(!handleBug(newbie, easy)) {if
(!handleBug(normal, easy)) {if
(!handleBug(good, easy)) {throw
new
Exception("Kill the fake good programmer!"
); } } }if
(!handleBug(newbie, middle)) {if
(!handleBug(normal, middle)) {if
(!handleBug(good, middle)) {throw
new
Exception("Kill the fake good programmer!"
); } } }if
(!handleBug(newbie, hard)) {if
(!handleBug(normal, hard)) {if
(!handleBug(good, hard)) {throw
new
Exception("Kill the fake good programmer!"
); } } } }public
booleanhandleBug
(Programmer programmer, Bug bug
) {if
(programmer.type.equals
("菜鳥"
) && bug.value
>0
&& bug.value
<=20
) { programmer.solve(bug);return
true
; }else
if
(programmer.type.equals
("普通"
) && bug.value
>20
&& bug.value
<=50
) { programmer.solve(bug);return
true
; }else
if
(programmer.type.equals
("優秀"
) && bug.value
>50
&& bug.value
<=100
) { programmer.solve(bug);return
true
; }return
false
; } }/<code>
首先我們將 handleBug 方法的簽名改為了返回一個 boolean 值,如果此 bug 被處理了,返回 true;否則返回 false,使得責任沿著 菜鳥-> 普通 -> 優秀 這條鏈繼續傳遞。
運行程序,輸出如下:
<code>菜鳥程序員解決了一個難度為
20
的
bug
普通程序員解決了一個難度為
50
的
bug
優秀程序員解決了一個難度為
100
的
bug
/<code>
熟悉責任鏈模式的同學應該可以看出,這個責任鏈模式和我們平時使用的不太一樣。事實上,這段代碼已經很好地體現了責任鏈模式的基本思想。我們平時使用的責任鏈模式只是在面向對象的基礎上,將這段代碼封裝了一下,如 4.0 所示。
“解決 bug” 程序 4.0
新建一個程序員抽象類:
<code>public
abstract
class
Programmer
{protected
Programmer next;public
void
setNext
(Programmer next
) {this
.next = next; }abstract
void
handle
(Bug bug
); }/<code>
在這個抽象類中:
- next 對象表示如果自己解決不了,需要將責任傳遞給的下一個人;
- handle 方法表示自己處理此 bug 的邏輯,在這裡判斷是自己解決或者繼續傳遞。
新建菜鳥程序員類:
<code>public
class
NewbieProgrammer
extends
Programmer
{ @Override
public
void
handle
(Bug bug
) {if
(bug.value
>0
&& bug.value
<=20
) { solve(bug); }else
if
(next !=null
) { next.handle(bug); } }private
void
solve
(Bug bug
) { System.out
.println("菜鳥程序員解決了一個難度為 "
+ bug.value
+" 的 bug"
); } }/<code>
新建普通程序員類:
<code>public
class
NormalProgrammer
extends
Programmer
{ @Override
public
void
handle
(Bug bug
) {if
(bug.value
>20
&& bug.value
<=50
) { solve(bug); }else
if
(next !=null
) { next.handle(bug); } }private
void
solve
(Bug bug
) { System.out
.println("普通程序員解決了一個難度為 "
+ bug.value
+" 的 bug"
); } }/<code>
新建優秀程序員類:
<code>public
class
GoodProgrammer
extends
Programmer
{ @Override
public
void
handle
(Bug bug
) {if
(bug.value
>50
&& bug.value
<=100
) { solve(bug); }else
if
(next !=null
) { next.handle(bug); } }private
void
solve
(Bug bug
) { System.out
.println("優秀程序員解決了一個難度為 "
+ bug.value
+" 的 bug"
); } }/<code>
客戶端測試:
<code>import
org.junit.Test;public
class
Client4
{public
void
test
()
{ NewbieProgrammer newbie =new
NewbieProgrammer(); NormalProgrammer normal =new
NormalProgrammer(); GoodProgrammer good =new
GoodProgrammer(); Bug easy =new
Bug(20
); Bug middle =new
Bug(50
); Bug hard =new
Bug(100
); newbie.setNext(normal); normal.setNext(good); newbie.handle(easy); newbie.handle(middle); newbie.handle(hard); } }/<code>
在客戶端中,我們通過 setNext() 方法將三個程序員組成了一條責任鏈,由菜鳥程序員接收所有的 bug,發現自己不能處理的 bug,就傳遞給普通程序員,普通程序員收到 bug 後,如果發現自己不能解決,則傳遞給優秀程序員。
責任鏈思想在生活中有很多應用,比如假期審批、加薪申請等,在員工提出申請後,從經理開始,由你的經理決定自己處理或是交由更上一層的經理處理。
再比如處理客戶投訴時,從基層的客服人員開始,決定自己回應或是上報給領導,領導再判斷是否繼續上報。
理清了責任鏈模式,筆者突然回想起,公司的測試組每次提出 bug 後,總是先指派給我!一瞬間彷彿明白了什麼了不得的道理,不禁流下了沒技術的眼淚。
小結
通過這個例子,我們已經瞭解到,責任鏈主要用於處理 職責相同,程度不同的類。
其主要優點有:
- 降低了對象之間的耦合度。在責任鏈模式中,客戶只需要將請求發送到責任鏈上即可,無須關心請求的處理細節和請求的傳遞過程,所以責任鏈將請求的發送者和請求的處理者解耦了。
- 擴展性強,滿足開閉原則。可以根據需要增加新的請求處理類。
- 靈活性強。可以動態地改變鏈內的成員或者改變鏈的次序來適應流程的變化。
- 簡化了對象之間的連接。每個對象只需保持一個指向其後繼者的引用,不需保持其他所有處理者的引用,這避免了使用眾多的條件判斷語句。
- 責任分擔。每個類只需要處理自己該處理的工作,不該處理的傳遞給下一個對象完成,明確各類的責任範圍,符合類的單一職責原則。不再需要 “項目經理” 來處理所有的責任分配任務。
但我們在使用中也發現了它的一個明顯缺點,如果這個 bug 沒人處理,可能導致 “程序員祭天” 異常。其主要缺點有:
- 不能保證每個請求一定被處理,該請求可能一直傳到鏈的末端都得不到處理。
- 如果責任鏈過長,請求的處理可能涉及多個處理對象,系統性能將受到一定影響。
- 責任鏈建立的合理性要靠客戶端來保證,增加了客戶端的複雜性,可能會由於責任鏈拼接次序錯誤而導致系統出錯,比如可能出現循環調用。
二、命令模式
近年來,智能家居越來越流行。躺在家中,只需要打開對應的 app,就可以隨手控制家電開關。但隨之而來一個問題,手機裡的 app 實在是太多了,每一個傢俱公司都想要提供一個 app 給用戶,以求增加用戶粘性,推廣他們的其他產品等。
站在用戶的角度來看,有時我們只想打開一下電燈,卻要先看到惱人的 “新式電燈上新” 的彈窗通知,讓人煩不勝煩。如果能有一個萬能遙控器將所有的智能家居開關綜合起來,統一控制,一定會方便許多。
說幹就幹,筆者立馬打開 PS,設計了一張草圖:
“咳咳,我對這個 app 的設計理念呢,是基於 “簡潔就是美” 的原則。一個好的設計,首先,最重要的一點就是 '接地氣'。當然,我也可以用一些華麗的素材拼接出一個花裡胡哨的設計,但,那是一個最低級的設計師才會做的事情......”
我們先來看下四個智能家居類的結構,大門類:
<code>public
class
Door
{public
void
openDoor
() { System.out
.println("門打開了"
); }public
void
closeDoor
() { System.out
.println("門關閉了"
); } }/<code>
電燈類:
<code>public
class
Light
{public
void
lightOn
() { System.out
.println("打開了電燈"
); }public
void
lightOff
() { System.out
.println("關閉了電燈"
); } }/<code>
電視類:
<code>public
class
Tv
{public
void
TurnOnTv
() { System.out
.println("電視打開了"
); }public
void
TurnOffTv
() { System.out
.println("電視關閉了"
); } }/<code>
音樂類:
<code>public
class
Music
{public
void
play
() { System.
out
.println("開始播放音樂"
); }public
void
stop
() { System.out
.println("停止播放音樂"
); } } /<code>
由於是不同公司的產品,所以接口有所不同,接下來就一起來實現我們的萬能遙控器!
萬能遙控器 1.0
不一會兒,我們就寫出了下面的代碼:
<code>//
初始化開關 Switch switchDoor = 省略綁定UI代碼; Switch switchLight = 省略綁定UI代碼; Switch switchTv = 省略綁定UI代碼; Switch switchMusic = 省略綁定UI代碼;//
初始化智能家居 Door door =new
Door(); Light light =new
Light(); Tv tv =new
Tv(); Music music =new
Music();//
大門開關遙控 switchDoor.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked)
-> {if
(isChecked) { door.openDoor(); }else
{ door.closeDoor(); } });//
電燈開關遙控 switchLight.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked)
-> {if
(isChecked) { light.lightOn(); }else
{ light.lightOff(); } });//
電視開關遙控 switchTv.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked)
-> {if
(isChecked) { tv.TurnOnTv(); }else
{ tv.TurnOffTv(); } });//
音樂開關遙控 switchMusic.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked)
-> {if
(isChecked) { music.play(); }else
{ music.stop(); } });/<code>
這份代碼很直觀,在每個開關狀態改變時,調用對應家居的 API 實現打開或關閉。
只有這樣的功能實在是太單一了,接下來我們再為它添加一個有趣的功能。
萬能遙控器 2.0
一般來說,電視遙控器上都有一個回退按鈕,用來回到上一個頻道。相當於文本編輯器中的 “撤銷” 功能,既然別的小朋友都有,那我們也要!
設計獅本獅馬不停蹄地設計了 UI 2.0:
UI 設計倒是簡單,底部添加一個按鈕即可。代碼設計就比較複雜了,我們需要保存上一步操作,並且將其回退。
初步的想法是設計一個枚舉類 Operation,代表每一步的操作:
<code>public
enum
Operation
{DOOR_OPEN
,DOOR_CLOSE
,LIGHT_ON
,LIGHT_OFF
,TV_TURN_ON
,TV_TURN_OFF
,MUSIC_PLAY
,MUSIC_STOP
}/<code>
然後在客戶端定義一個 Operation 變量 lastOperation,在每一步操作後,更新此變量。然後在撤銷按鈕的點擊事件中,根據上一步的操作實現回退:
<code>public
class
Client
{ Operation lastOperation; @Testprotected
void test() {Switch
switchDoor = 省略綁定UI代碼;Switch
switchLight = 省略綁定UI代碼;Switch
switchTv = 省略綁定UI代碼;Switch
switchMusic = 省略綁定UI代碼; Button btnUndo = 省略綁定UI代碼; Door door =new
Door(); Light light =new
Light(); Tv tv =new
Tv(); Music music =new
Music(); switchDoor.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {if
(isChecked) { lastOperation = Operation.DOOR_OPEN; door.openDoor(); }else
{ lastOperation = Operation.DOOR_CLOSE; door.closeDoor(); } }); switchLight.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {if
(isChecked) { lastOperation = Operation.LIGHT_ON; light.lightOn(); }else
{ lastOperation = Operation.LIGHT_OFF; light.lightOff(); } }); ... 電視、音樂類似 btnUndo.setOnClickListener(view -> {if
(lastOperation ==null
)return
;switch
(lastOperation) {case
DOOR_OPEN: door.closeDoor();break
;case
DOOR_CLOSE: door.openDoor();break
;case
LIGHT_ON: light.lightOff();break
;case
LIGHT_OFF: light.lightOn();break
; ... 電視、音樂類似 } }); } }/<code>
大功告成,不過這份代碼只實現了撤銷一步,如果我們需要實現撤銷多步怎麼做呢?
思考一下,每次回退時,都是先將最後一步 Operation 撤銷。對於這種後進先出的結構,我們自然就會想到棧結構,代碼如下:
<code>public
class
Client
{ Stack operations =new
Stack<>(); @Testprotected
void test() {Switch
switchDoor = 省略綁定UI代碼;Switch
switchLight = 省略綁定UI代碼;Switch
switchTv = 省略綁定UI代碼;Switch
switchMusic = 省略綁定UI代碼; Button btnUndo = 省略綁定UI代碼; Door door =new
Door(); Light light =new
Light(); Tv tv =new
Tv(); Music music =new
Music(); switchDoor.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {if
(isChecked) { operations.push(Operation.DOOR_OPEN); door.openDoor(); }else
{ operations.push(Operation.DOOR_CLOSE); door.closeDoor(); } }); switchLight.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {if
(isChecked) { operations.push(Operation.LIGHT_ON); light.lightOn(); }else
{ operations.push(Operation.LIGHT_OFF); light.lightOff(); } }); ...電視、音樂類似 btnUndo.setOnClickListener(view -> {if
(operations.isEmpty())return
; Operation lastOperation = operations.pop();switch
(lastOperation) {case
DOOR_OPEN: door.closeDoor();break
;case
DOOR_CLOSE: door.openDoor();break
;case
LIGHT_ON: light.lightOff();break
;case
LIGHT_OFF: light.lightOn();break
; ...電視、音樂類似 } }); } }/<code>
我們將每一步 Operation 記錄到棧中,每次撤銷時,彈出棧頂的 Operation,再使用 switch 語句判斷,將其恢復。
雖然實現了功能,但代碼明顯已經變得越來越臃腫了。遙控器知道了太多的細節,它必須要知道每個家居的調用方式。以後有開關加入時,不僅要修改 Status 類,增加新的 Operation,還要修改客戶端,增加新的分支判斷,導致這個類變成一個龐大的類。不僅違背了單一權責原則,還違背了開閉原則。
萬能遙控器 3.0
我們期待能有一種設計,讓遙控器不需要知道家居的接口。遙控器只需要負責監聽用戶按下開關,再根據開關狀態發出正確的命令,對應的家居在收到命令後做出響應。就可以達到將 “行為請求者” 和 ”行為實現者“ 解耦的目的。
先定義一個命令接口:
<code>public
interface
ICommand
{void
execute
(); }/<code>
接口中只有一個 execute 方法,表示 “執行” 命令。
定義開門命令,實現此接口:
<code>public
class
DoorOpenCommand
implements
ICommand
{private
Door door;public
void
setDoor
(Door door)
{this
.door = door; }public
void
execute
()
{ door.openDoor(); } }/<code>
關門命令:
<code>public
class
DoorCloseCommand
implements
ICommand
{private
Door door;
public
void
setDoor
(Door door)
{this
.door = door; }public
void
execute
()
{ door.closeDoor(); } }/<code>
開燈命令:
<code>public
class
LightOnCommand
implements
ICommand
{ Light light;public
void
setLight
(Light light)
{this
.light = light; }
public
void
execute
()
{ light.lightOn(); } }/<code>
關燈命令:
<code>public
class
LightOffCommand
implements
ICommand
{ Light light;public
void
setLight
(Light light)
{this
.light = light; }public
void
execute
()
{ light.lightOff(); } }/<code>
電視、音樂的命令類似。
可以看到,我們將家居控制的代碼轉移到了命令類中,當命令執行時,調用對應傢俱的 API 實現開啟或關閉。
客戶端代碼:
<code>//
初始化命令 DoorOpenCommand doorOpenCommand =new
DoorOpenCommand(); DoorCloseCommand doorCloseCommand =new
DoorCloseCommand(); doorOpenCommand.setDoor(door); doorCloseCommand.setDoor(door); LightOnCommand lightOnCommand =new
LightOnCommand(); LightOffCommand lightOffCommand =new
LightOffCommand(); lightOnCommand.setLight(light); lightOffCommand.setLight(light); ...電視、音樂類似//
大門開關遙控 switchDoor.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked)
-> {if
(isChecked) { doorOpenCommand.execute(); }else
{ doorCloseCommand.execute(); } });//
電燈開關遙控 switchLight.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked)
-> {if
(isChecked) { lightOnCommand.execute(); }else
{ lightOffCommand.execute(); } }); ...電視、音樂類似/<code>
現在,遙控器只知道用戶控制開關後,需要執行對應的命令,遙控器並不知道這個命令會執行什麼內容,達到了隱藏技術細節的目的。
與此同時,我們還獲得了一個附帶的好處。由於每個命令都被抽象成了同一個接口,我們可以將開關代碼統一起來。客戶端優化如下:
<code>publicclass
Client
{ @Test protected void test() { ...初始化//
大門開關遙控 switchDoor.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked)
-> { handleCommand(isChecked, doorOpenCommand, doorCloseCommand); });//
電燈開關遙控 switchLight.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked)
-> { handleCommand(isChecked, lightOnCommand, lightOffCommand); });//
電視開關遙控 switchTv.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked)
-> { handleCommand(isChecked, turnOnTvCommand, turnOffTvCommand); });//
音樂開關遙控 switchMusic.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked)
-> { handleCommand(isChecked, musicPlayCommand, musicStopCommand); }); } private void handleCommand(boolean isChecked, ICommand openCommand, ICommand closeCommand) {if
(isChecked) { openCommand.execute(); }else
{ closeCommand.execute(); } } }/<code>
不知不覺中,我們就寫出了命令模式的代碼。來看下命令模式的定義:
命令模式:將一個請求封裝為一個對象,從而使你可用不同的請求對客戶進行參數化,對請求排隊或記錄請求日誌,以及支持可撤銷的操作。
使用命令模式後,要實現撤銷功能非常容易。
首先,在命令接口中,新增 undo 方法:
<code>public
interface
ICommand
{void
execute
();void
undo
(); }/<code>
開門命令中新增 undo:
<code>public
class
DoorOpenCommand
implements
ICommand
{private
Door door;public
void
setDoor
(Door door)
{this
.door = door; }public
void
execute
()
{ door.openDoor(); }public
void
undo
()
{ door.closeDoor(); } }/<code>
關門命令中新增 undo:
<code>public
class
DoorCloseCommand
implements
ICommand
{private
Door door;public
void
setDoor
(Door door)
{this
.door = door; }public
void
execute
()
{ door.closeDoor(); }public
void
undo
()
{ door.openDoor(); } }/<code>
開燈命令中新增 undo:
<code>public
class
LightOnCommand
implements
ICommand
{ Light light;public
void
setLight
(Light light)
{this
.light = light; }public
void
execute
()
{ light.lightOn(); }public
void
undo
()
{ light.lightOff(); } }/<code>
關燈命令中新增 undo:
<code>public
class
LightOffCommand
implements
ICommand
{ Light light;public
void
setLight
(Light light)
{this
.light = light; }public
void
execute
()
{ light.lightOff(); }public
void
undo
()
{ light.lightOn(); } }/<code>
電視、音樂命令類似。
客戶端:
<code>public
class
Client
{ Stack commands =new
Stack<>();protected
void
test
()
{ ...初始化 switchDoor.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> { handleCommand(isChecked, doorOpenCommand, doorCloseCommand); }); switchLight.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> { handleCommand(isChecked, lightOnCommand, lightOffCommand); }); switchTv.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> { handleCommand(isChecked, turnOnTvCommand, turnOffTvCommand); }); switchMusic.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> { handleCommand(isChecked, musicPlayCommand, musicStopCommand); }); btnUndo.setOnClickListener(view -> {if
(commands.isEmpty())return
; ICommand lastCommand = commands.pop(); lastCommand.undo(); }); }private
void
handleCommand
(
boolean
isChecked, ICommand openCommand, ICommand closeCommand) {if
(isChecked) { commands.push(openCommand); openCommand.execute(); }else
{ commands.push(closeCommand); closeCommand.execute(); } } }/<code>
我們同樣使用了一個棧結構,用於存儲所有的命令,在每次執行命令前,將命令壓入棧中。撤銷時,彈出棧頂的命令,執行其 undo 方法即可。
命令模式使得客戶端的職責更加簡潔、清晰了,命令執行、撤銷的代碼都被隱藏到了命令類中。唯一的缺點是多了很多的命令類,因為我們必須針對每一個命令都設計一個命令類,容易導致類爆炸。
宏命令
在我們學習宏命令前,先來了解一下宏。在使用 word 時,有時會彈出一個提示:是否啟用宏?
在筆者小的時候(當然現在也沒有很老),小小的眼睛裡有大大的疑惑:這個 “宏” 是什麼意思呢?簡簡單單一個字,卻看起來如此的高大上,一定是一個很難的東西吧。
其實宏一點也不難,宏(英語:Macro)的意思是 “批量處理”,能夠幫我們實現合併多個操作。
比如,在 word 中,我們需要設置一個文字加粗、斜體和字號 36。通常來說,我們需要三個步驟:
- 選中文字,設置加粗
- 選中文字,設置斜體
- 選中文字,設置字號 36
如果有一個設置,能一鍵實現這三個步驟,這個設置就稱為一個宏。
如果我們有大量的文字需要這三個設置,定義一個宏就可以省下許多重複操作。
聽起來是不是很像格式刷,不過宏遠比格式刷要強大。比如宏可以實現將一段文字一鍵加上 【】,在 Excel 中的宏還可以一鍵實現 居中 + 排序 等操作。
比如筆者寫的一個宏,效果是運行時給兩個漢字自動加上中括號:
這個宏對應的 vba 代碼長這樣:
<code>Sub
Macro1()' '
Macro1 Macro' '
Selection.TypeText Text:=ChrW(12304
) Selection.MoveRight Unit:=wdCharacter, Count:=2
Selection.TypeText Text:=ChrW(12305
) End Sub/<code>
當然 vba 代碼只是秀一秀,不是重點。重點是瞭解了宏,就不難理解宏命令了。宏命令就是 將多個命令合併起來組成的命令。
接下來我們給遙控器添加一個 “睡眠” 按鈕,按下時可以一鍵關閉大門,關閉電燈,關閉電視、打開音樂(聽著音樂睡覺,就是這麼優雅)。UI...就不看了吧,這時就可以使用宏命令:
<code>public
class
MacroCommand
implements
ICommand
{ List commands;public
MacroCommand
(List commands)
{this
.commands = commands; }public
void
execute
()
{for
(int
i =0
; i < commands.size(); i++) { commands.get(i).execute(); } }public
void
undo
()
{for
(int
i =0
; i < commands.size(); i++) { commands.get(i).undo(); } } }/<code>
客戶端代碼如下:
<code> MacroCommand sleepCommand =new
MacroCommand(Arrays.asList(doorCloseCommand, lightOffCommand, turnOffTvCommand, musicPlayCommand)); btnSleep.setOnClickListener(view -> { commands.push(sleepCommand); sleepCommand.execute(); });/<code>
有了宏命令,我們就可以任意組合多個命令,並且完全不會增加程序結構的複雜度。因為宏命令使用起來和普通的命令一模一樣。
小結
前文的定義中講到,命令模式還可以用於請求排隊。要實現請求排隊功能,只需創建一個命令隊列,將每個需要執行的命令依次傳入隊列中,然後工作線程不斷地從命令隊列取出隊列頭的命令執行即可。
事實上,安卓 app 的界面就是這麼實現的。源碼中使用了一個阻塞式死循環 Looper,不斷地從 MessageQueue 中取出消息,交給 Handler 處理,用戶的每一個操作也會通過 Handler 傳遞到 MessageQueue 中排隊執行。
命令模式可以說將封裝發揮得淋漓盡致。在我們平時的程序設計中,最常用的封裝是將擁有一類職責的對象封裝成類,而命令對象的唯一職責就是通過 execute 去調用一個方法,也就是說它將 “方法調用” 這個步驟封裝起來了,使得我們可以對 “方法調用” 進行排隊、撤銷等處理。
命令模式的主要優點如下:
- 降低系統的耦合度。將 “行為請求者” 和 ”行為實現者“ 解耦。
- 擴展性強。增加或刪除命令非常方便,並且不會影響其他類。
- 封裝 “方法調用”,方便實現 Undo 和 Redo 操作。
- 靈活性強,可以實現宏命令。
它的主要缺點是:
- 會產生大量命令類。增加了系統的複雜性。
本篇文章主要介紹了責任鏈模式和命令模式,筆者將在後面的章節中介紹剩下的幾種行為型模式。有任何疑問或收穫歡迎在評論區分享交流。
本文作者:Alpinist Wang
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