作為從二代開始熱愛無雙系列的玩家,我在八代發售兩年多之後才去買了遊戲碟,其主要原因還是在於遊戲的品質問題。宣傳階段大書特書的“開放世界”就讓我感到有些不妙,發售後的一致差評更是令我望而卻步,實際上手後發現,八代確實稱不上是一個好遊戲。
因為對製作人鈴木亮浩的最近幾部作品抱有疑問,遊戲發售後我選擇在朋友家玩了幾把,在打通了兩個流程比較短的武將後,本作確實讓我明顯覺得不太好玩。當然這在最近幾代的無雙當中也屬於比較常見的情況,所以我選擇等待未來的完整版。結果在官方一次次推出各種季票和DLC之後居然冷不丁出了個完全版,這表示遊戲未來可能不會再有任何更新,連猛將傳都不會再有。系列上一次獲得同等待遇的還是被當做黑歷史的五代,這表示八代從各個角度來說都無疑算是失敗了。
八代的改動之大幾乎全方位超過了五代,這是第一次讓我在正式進行遊戲後產生了“我可能不會玩這遊戲”的感覺。最主要的原因在於本作的出招方式從經典的蓄力組合模式變成了新的流水攻擊模式,即玩家可以以R1+不同鍵的方式形成三種給敵人造成狀態的起手式,之後按攻擊鍵會因為敵人所處的狀態不同而形成不同招式,輕重攻擊不再有組合變化,同時每個角色有一招專屬的特殊攻擊。
上手後的感覺是,這次的流水攻擊模式是五代連舞系統的改良版。連舞系統強調的是動作的行雲流水,再配合翻滾和反擊靈活地對敵人造成殺傷,在這些方面流水攻擊也是一樣的,而且流水攻擊模式還沒有連舞等級維持麻煩和打擊感糟糕的問題。但如果問流水攻擊好不好玩,那我只能說,不怎麼好玩。
平心而論,真三系列的蓄力組合模式差不多已經走到頭了。從二代正式奠定這套系統開始,後續作品除五代外,都處於縫縫補補的情況。其中只有六代開了下倒車,刪除了空中蓄力攻擊等招式,但因為玩家不滿也很快加了回來,其他幾代是在不斷增加新的招式。無雙系列的蓄力組合模式已經達到了極限,更加複雜的改動要麼顛覆遊戲,要麼淪為雞肋,如果只對招式性能進行調整,那又沒資格稱為續作,這就有了本作全新的流水攻擊模式。
但暗榮在這裡又犯了和五代一樣的錯。首先,流水攻擊並不是一個比蓄力組合更好玩的系統,雖說在設計方面可能比連舞系統是要成熟一點,但論爽快感則遠不及蓄力組合。其次,暗榮這回又沒能好好打磨作品,拿了個半成品出來賣,在七代史無前例地消滅掉重複模組這個自系列誕生以來一直存在的頑疾後,八代又把它請了回來。並且這次不是少數人模組重複,而是大部分人的模組都是重複的,連看板娘趙雲都不例外。
從這個重複模組的設計上看,本作顯得尤為不用心,身材高大的文鴦拿了個和體型極不相襯的鍘刀,王異拿了和自身氣質完全不搭的雙圈,系列裡獨樹一幟的代表人物張郃也失去了其標誌性的鉤爪。外加流水攻擊系統本身就存在招式變化少,戰鬥模式重複感高的問題,令其雪上加霜。
同時流水攻擊本身的設計上存在著一個和遊戲本身矛盾的地方,無雙系列一直就以同屏人數多而著稱,但流水攻擊會視敵人所處的狀態而變化,這是單對單的鎖定。實際戰鬥中由於絕大部分場景都是玩家一對多,於是在出招的時候放出的招式和對象經常都不是玩家想要的。雖然遊戲裡也存在鎖定敵人的功能,但這個功能明顯是有問題的,即使玩家和敵人都不動,鏡頭也會莫名其妙地不停晃動,尤其是在玩家上馬後會自動對身邊的高級敵人進行鎖定,這時候很容易氣得玩家想罵人。
如果說遊戲在初期設計出更多的模組,並且解決鎖定和視角的問題,那麼流水系統並不會帶來這麼多的反感,可惜暗榮始終都是那樣急功近利。
遊戲的進行模式與三代有些接近,就是選擇勢力後以勢力中的一名角色來遊玩該勢力的關卡,所不同的是每個角色的劇情長度以及結局動畫是專門定製的。這個形式看上去好像還不錯,但明顯是沒有用腦子在設計。
因為故事是以勢力為單位來推進,所以該勢力所有人在同一章的故事都是相同的,你會發現你用曹老闆玩赤壁之戰時是這個對話,你用曹仁夏侯惇玩赤壁之戰還是這個對話,如果參與對話的沒有你選的那個角色,那他就會像空氣一樣站在旁邊聽著,一句話都不說。這是一種可重複度極低的模式,但系統要求你必須一遍又一遍地重複已經打過的內容。像剛剛提到的赤壁之戰,魏國一共有23個角色,其中19個都有這一關,加上晉勢力的辛憲英就是20個,這20個人在觸發對話和關卡任務上不會有任何不同。
那麼模式相似的三代為什麼沒有這樣的問題呢,其一是三代的角色數量要少得多,不到八代的一半,其次三代本來就沒什麼劇情,同一個勢力的所有武將結局都是共通的,不要求每個角色都要通關一遍。八代的武將太多,而且也不可能再回到三代那種幾乎沒劇情的模式,這時還搞出這麼個設計,體驗自然是無比糟糕的。
但即便是犧牲了玩家這麼大的精力,到最後也沒能換來什麼好處。由於八代的劇情以勢力為單位來推進劇情,個人主線很不明顯,導致個人劇情的完整度還不如四代。同時這種呆板的形式導致魏蜀吳的許多武將個人劇情大量被刪,例如馬超傳裡沒有任何在他投奔劉備之前的劇情。同樣模式的三代裡還知道用外傳這種隱藏關卡來補齊劇情,八代反而越活越回去了。
於是乎,這一代造就了數量龐大的“有臉大眾臉”,他們除了可以被選擇之外,在劇情中幾乎毫無存在感。所謂的個人劇情就是把別人的故事推進完之後,來一段自己的結局動畫,這也使得八代成了我少有的沒有收集完劇情動畫的一部無雙。
遊戲採用了開放世界的設計模式,雖然我從一開始就對這種模式抱有疑問,但無雙真的不能以這種方式來進行嗎?那倒不見得。歷史題材和開放世界完全不是不能結合,很多時候還可以結合出不錯的效果,實際上暗榮自家做的三國志7、8、10、13這幾代從某種角度來說就稱得上是開放世界的遊戲,太閣立志傳系列和大航海時代系列也是。
有人說明明大戰打著打著,武將就跑去旅遊和釣魚,還聊天交朋友,違和感很強。這其實問題不算太大,如果跳開無雙系列傳統的關卡設計,而是以現實的角度來看待戰爭的話,一場戰役本來就經常要打幾個月,中間去幹點別的事也正常,三國演義裡不也描寫了周瑜群英會給蔣幹表演舞劍的故事麼,大家玩樂玩樂能促進氣氛,而且將士們在這期間釣個魚來加餐什麼的估計也沒少幹。
但這個開放世界的實際表現令人異常失望,它的深度是極淺的,淺到幾乎只剩一張皮。關卡的設計思路並沒有跳脫開傳統的無雙模式,只是把武將安排在了更大的地圖上,玩家要打倒他們需要跑更多的路。雖然遊戲裡設計了各種任務,而且內容都是大家熟悉的火燒烏巢、草船借箭等典故,但這些任務令人極度乏味。幾乎所有任務可以歸納為送信和砍人,這怕是十幾年前的網遊才會這樣幹。
而且完不完成的唯一區別是影響部分臺詞和其他任務的難度,就算你在赤壁完成了所有任務並追擊幹掉了曹操,他依然會成功逃脫,就算你北伐時在天水什麼都沒幹,甚至沒和姜維打照面,戰後他依然會投降。而且部分任務的設計也很奇怪,當孫策在建業城裡被于吉狂毆時,孫吳一幫人居然跑到幾百公里外的合肥去搜集於吉的相關情報,難怪孫策會死,全都是被這幫人給拖死的。戰場設計成這樣子,基本也就和代入感說再見了。
現實中的戰役通常都是由一系列戰場組合成的,每個戰場的表現都可能影響到雙方的佈局和最後的結果,例如司馬師三路伐吳就是因為東關那一路打崩了,導致全線撤退。如果設計者有效利用本作的開放世界,是可以令戰鬥的環環相扣以及軍勢的戰略感體現出來的。比方說曹操在宛城被張繡賈詡追殺時,可以給於禁等人設計一個襲擊張繡後方的任務,成功後的效果是吸引張繡軍注意力,為曹操逃跑減輕壓力。
但遊戲裡卻用一種極為智障的形式來展現這個關卡,因為曹操和典韋都是後續劇情裡的重要人物,遊戲要求兩個人都不能死,玩家如果選曹操,典韋戰死後就會關卡失敗然後game over。是的,主公曹操居然還要保護典韋逃跑,而當典韋和你一起跑出去後,就會觸發典韋戰死的劇情,沒錯,你辛辛苦苦保護了典韋給的獎勵就是讓你看一段典韋死翹翹的動畫。明明是你保護了典韋,大家嘴上說的臺詞卻是典韋為了保護你而死了。
曹劉聯軍在下邳之戰有個任務是救援被高順攻擊後陷入險境的劉備,假如你選的是劉備,來到任務觸發點,會突然說你陷入苦戰了。等你幹掉高順之後,身邊半分力沒出的夏侯惇會說你只會給人添麻煩,而你還要感謝他搭救。這個遊戲的任務設計思路和劇情觸發僵化到了令人髮指的程度。
戰略感是不可能有的,明明你只是孫劉聯軍的一員,但黃蓋是你打的,蔣幹盜的情報是你準備的,曹丞相的箭是你借的,龐統是你護送到曹營的,借東風的諸葛亮也是你護衛的,你比影流之主還厲害。這種設計完全體現不出戰場上武將們各司其職的感覺,而是你完全成了我方部隊的老媽,什麼事都要操心。
其實暗榮十多年前出的劍刃風暴裡是做出了戰略感的,裡面玩家的能力是有限的,只能通過一系列小型戰役在力所能及的範圍內改變大的局勢,而不能什麼都參與。這種小型戰役在本作裡是不存在的,因為遊戲裡的任務根本構不成一個戰役,只要幹掉一兩個武將就搞定收工。
戰鬥之外的部分也同樣體會不到什麼“開放”可言。這次的地圖做得非常大,即使是騎著最快的馬,不花個一小時以上也無法把整個地圖轉上一圈。但玩家能做的事非常少,基本上除了戰鬥還是戰鬥。太閣立志傳為什麼好玩?因為它的玩法很豐富,玩家的正道是當武士,但如果不想當武士有的是職業可以幹,商人、劍豪、忍者、海賊、醫生、工匠、藝術家等等。開放世界必須是要和豐富掛上鉤的,否則這個開放世界就只剩下一張大地圖。
但本作的開放世界內容並不豐富。如果要問太閣立志傳裡不同地點各自有哪些特色,玩家可以如數家珍,當商人時為了倒賣商品,當忍者時為了偷學技能,這些內容可沒少背。但本作的不同地點如果要找出不同特色,那估計就是——南方山多,北方平原多,沒了。
本作的大城市無非就是商店齊全點,容易出現路人無雙武將交朋友。而這些商店雖然被劃分成了六七種,但功能大同小異,就是把可以合併甚至是可以放進菜單裡的功能拆成了幾個NPC,玩家連換匹馬都要專門跑一趟廄舍。而大城市之間,例如成都、建業、洛陽等,除了能遇到的路人不同,以及護城河裡釣到的魚不同之外,其餘幾乎找不到任何區別。
而你和無雙武將交朋友就是買一套別墅,然後請他來玩,所謂的玩,就是對方坐在板凳上什麼都不幹。這種交往對整個遊戲沒有任何影響,再次見面時大家還是該幹啥幹啥,連臺詞都不會變一句,更蛋疼的是通關後再重新玩這個武將時,會發現之前累積的友好度全部清零。
這一點鈴木做得還不如之前也是他操刀還捱了不少罵的三國志13,三國志13裡交朋友至少還可以學技能,可以請對方幫忙引薦,可以搞小團伙,在戰場上的表現能和他人的人際關係互相影響,而本作什麼都做不到,只能解鎖服裝和臺詞。這個系列從六代開始變得像一個廚力治國的遊戲,不停拿武將的魅力來吸引玩家去玩一堆一點都不好玩的模式,而隨著武將變得越來越多,這一招也越來越不好用。
除開城市和路人武將,大地圖上還有許多的地標、素材、任務NPC。地標就真的是地標,效果是可以幫助玩家瞬間移動,其餘功能基本可以認為沒有,其本身並不會提供任何玩法。素材則是地圖上的資源地會聚集著各種素材,這些素材可以採集拿來合成武器、道具、寶玉等,其實就是把歷代的裝備系統改成了素材合成來獲取。
素材合成裝備也算是PRG遊戲的經典模式,但本作一共有94個角色,一共有幾百種武器,外加道具和寶玉,使得這個模式更像是一個無底洞,玩家要不停重複刷素材的動作,刷出幾萬個素材來合成一堆該角色基本用不上的東西。而這個刷素材的過程也十分簡單粗暴,感受不到任何樂趣,完全就是借開放世界之名,把往代裡十分簡單的事情搞得非常麻煩。你如果真的打算完美遊戲,那很可能玩成真釣魚無雙、趙雲的鍊金工房、狩獵之野望等等,除了刷刷刷還是刷刷刷。而任務NPC還是一股腦的送信和砍人。於是這個開放世界就成了一個看上去很大,但其實什麼都幹不了的世界。這個世界沒有給遊戲帶來任何新的變化,只是把以往的各種系統換了種名義套進來。而且因為地圖變得異常廣闊,導致讀盤時間大增,還嚴重拖慢遊戲節奏。
同時,正常的開放世界遊戲應該是根據劇情的進行,分批次對玩家開放地點,玩家在熟悉一個地區後再前往下一個地區。本作卻是完全沒有層次感,一開始就開放整個地圖,初接觸的玩家完全手足無措,玩到的中後期的玩家發現這些地區之間沒什麼差別,自己就是在不斷重複勞動。
其實這個開放世界的模式最適合的應該是無雙帝國系列,把遊戲內容好好完善一下,那麼它的潛力其實是非常高的,可以實現很多當前遊戲裡所沒有的內容。遊戲之所以顯得這樣粗糙,我想其中的關鍵癥結還是在於遊戲進行模式和武將人數帶來的巨大限制。如果說這個開放世界做得足夠豐富,玩家可以體驗到足夠樂趣,玩法多種多樣,那麼一次通關就可能消耗大量的時間和精力,而後面還排著93個人呢。這大概就是為什麼本作的開放世界會以一種僅是將往作內容拿來改頭換面放進來的形式存在的原因,畢竟製作人的思路已經僵了。
對於已經快要走到極限的真三系列,八代把所有能改不能改的部分都改了個遍,偏偏最關鍵的部分卻沒有改。當華雄等人以特殊造型在遊戲中出場時,我以為鈴木終於找對了路子,但隨即他們又以DLC的形式作為可選人物拿來出售時,我不由得啞然失笑。從六代以來這種靠廚力來拉動遊戲熱度的做法在一定程度上成就了現在的無雙,但再搞這樣下去很可能會毀了無雙。
而關於本作的劇情,之前已經寫過文章專門評述。參閱:真·三國無雙歷代劇情評議
我現在並不希望快點見到真三國無雙9,真三系列如果要出新作品,我推薦兩條路。一是舊作品的重製版,尤其是二代和三代的猛將傳,把兩部作品裡的部分內容做適當修正(例如出招鎖向),帶給玩家的快樂會遠大於當下的三國無雙。
二是出外傳作品,現在的真三太臃腫了,如果官方怕續作刪人或者改變風格給玩家造成不適的話,也不用大刀闊斧地把正統續作改得面目全非,不妨以特定故事或者特定角色作為講述主題(例如蜀漢北伐),減少出場角色數量和故事容量的同時,把要講述的部分做得儘量精緻。在這麼一款外傳裡,製作組要搞開放世界、搞if劇情、搞戰略模式都可以,只要核心系統做得夠好,都會比現在呈現出的效果要好得多。而正統續作大可以等製作組真正縷清思路後再來做。但如果暗榮還是用運營DOA一樣的思路來運營無雙,拿服裝、武器、角色、關卡出DLC當搖錢樹的話,那我還是祝遊戲早點關門大吉。
最後講講有關白金方面的事。本作的白金在無雙的正統作品裡算是非常簡單的了,沒什麼有挑戰性的獎盃,也不花時間,我個人只用了五十多個小時就拿到了。
首先以全角色和全關卡為目標進行遊戲,魏傳只要打通曹操就可以了,吳傳推薦打通孫堅孫權,蜀傳可以選關羽關銀屏或者劉備劉禪,如果買了馬匹DLC推薦後者,晉傳推薦辛憲英王元姬,剩下的還要打通董卓和呂布,再選袁紹看完開場動畫和事件便可以解鎖全關卡獎盃。如果買了武將使用券的DLC,那全角色的獎盃也已經解鎖了,如果沒買,就還要把鄧艾或者鍾會也通關一遍。在進行遊戲的同時一定不要忘了去飯店吃料理,推薦每次都吃5個山藥製成的炒菜。
全關卡打通後,可以選擇一名自己喜歡的武將,選擇一箇中期的章節,然後把探索地點、買別墅、當交際花的獎盃都解鎖了,如果釣魚和陷阱箱的獎盃還沒解鎖也可以一起完成,陷阱箱裡不放誘餌照樣會有收穫。以上獎盃全部解鎖後選擇第十三章,到萬里長城、泰山、交趾等地方的附近去刷山賊,如果還沒有解鎖偷襲100人就先用偷襲,然後用弓箭,直到解鎖射殺1000人。如果還差擊破10萬人或者達成1000連擊的獎盃沒有解鎖就傳送到南中的競技場,暴風模式一把擊殺兩三千人還是沒問題的,其餘應該都沒什麼問題了。
祝大家早日拿到白金。