為了孩子身心健康和良好品德培養,禁止所有網絡遊戲你們覺得如何?

正念甘露


遊戲並非只會對孩子身心健康和良好品德培養產生消極影響,凡事都有利有弊,禁止所有網絡遊戲則弊遠遠大於利,此外孩子身心健康和良好品德培養的主要決定因素是家庭教育而非遊戲,所以禁止所有網絡遊戲不可能也沒必要。我將從電子遊戲發展現狀、發展方向等多個角度理性分析為何禁止所有網絡遊戲不可行以及深入探討適度遊戲對孩子身心健康和良好品德培養的積極影響。我將回答內容分為電子遊戲產業發展現狀、理性剖析遊戲的利與弊、如何引導孩子適度遊戲三個方向。


電子遊戲產業發展現狀

網絡遊戲,英文名稱為Online Game,又稱 “在線遊戲”,簡稱“網遊”。指以互聯網為傳輸媒介,以遊戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以遊戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閒、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線遊戲。網絡遊戲屬於電子遊戲的一種,而電子遊戲產業近幾年迅速崛起,如今遊戲市場已經較為龐大,遊戲也不僅僅侷限於娛樂性、休閒性,更加註重遊戲藝術性、遊戲情感設計等更深層次遊戲體驗的遊戲開發人員也如雨後春筍般冒出。

1.從遊戲層次看:

如今遊戲已繼文學、電影、音樂、繪畫、雕塑、建築、戲劇、舞蹈之後被稱為第九藝術。在2011年5月9日,美國國家藝術基金會正式宣佈“電子遊戲是一種藝術形式”,電子遊戲可以與電視以及電視等項目共同競爭申請最多20萬美元的基金贊助。

例如《Sky光·遇》,這款遊戲的主題是"愛與給予",它幾乎沒有什麼娛樂性,取而代之的是情感的體驗。從雲海蒼茫到寂寥荒漠,遊戲中光與影的變化,悠揚深遠的音樂取代嘈雜的環境音效,讓玩家全身心的沉浸在這一段旅途。

在《Sky光·遇》裡,玩家可以通過匯聚火光來收集蠟燭,消耗蠟燭則能贈送給其他玩家“心”,這種“給予”大部分時候都是不求回報的。從最初的漆黑小人一路走來,你的每一步成長都來自其他玩家的“給予”,他們陪伴在你的旅途左右,和你一起探險,一起飛翔,一起嬉笑打鬧,就像遊戲中最重要的蠟燭一樣,點亮自己,引導他人。

《Sky光·遇》並非是第一款觸及玩家心靈深處、著重於情感交流而如此具有藝術性的遊戲,也不會是最後一款,它只是遊戲發展史中的一個符號。

2.從遊戲市場看:

根據中國產業調研網發佈的《2020-2026年中國移動遊戲行業發展動態及投資發展潛力報告》顯示2019年全球遊戲市場預計將產生1521億美元的收入,年同比增長9.6%;並且預計全球遊戲市場從2018年到2022年會維持穩定增長,年複合增長率達到9%,到2020年全球遊戲市場收入達到1960億美元。

而根據中國音數協遊戲工委發佈的《2019年中國遊戲產業報告》顯示2019中國遊戲總收入達到2308.8億,相較於去年增長164.4億元人民幣,同比增長7.7%。而用戶數量達到6.4億人,增幅2.5%。

總而言之,從這些遊戲產業報告數據中不難看出遊戲市場的規模已經增長到千億級別,而遊戲市場前景也是一片光明,遊戲產業鏈亦已相對成熟。遊戲的發展已無法阻攔,遊戲必然會伴隨歷史的車輪不斷前進。遊戲相關領域日益成熟,對於防治未成年人網絡遊戲成癮的方案也會愈來愈全面直至徹底杜絕未成年網絡遊戲成癮的可能性。

3.從遊戲監管看:

國家對遊戲管控一向十分嚴格,雖說目前仍難以徹底杜絕未成年人沉迷網絡遊戲,但社會對此依舊高度重視,而隨著越來越多的防控措施被實行,防範未成年沉迷網絡遊戲這一難題終究會被完美解決。

2004年4月21日,國家廣電總局發佈《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》,要求各級廣播電視播出機構一律不得播出電腦網絡遊戲節目。

2005年8月25日,新聞出版總署發佈《網絡遊戲防沉迷系統開發標準》,要求國內7家大型網絡遊戲運營商預備開發防沉迷系統,並給出了“健康時間”的標準。

2007年4月15日,在全國網絡遊戲中推廣防沉迷系統。中央文明辦、新聞出版總署、教育部、團中央、信息產業部、公安部、全國婦聯、中國關心下一代工作委員會等八部委發佈了《關於保護未成年人身心健康 實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》。

2011年7月,八部委下發《關於啟動網絡遊戲防沉迷實名驗證工作的通知》,要求2011年10月1日起正式開展防沉迷實名驗證工作。

······

2019年10月25日,國家新聞出版署印發《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,從六個方面防止未成年沉迷網遊。

理性剖析遊戲的利與弊

網絡遊戲是一把雙刃劍,作為一種新興的文化產業為社會提供了數以萬計的就業崗位,可以給人們帶來豐富多彩的精神文化享受,亦可使人們沉淪其中不能自拔。遊戲並非只有危害全無好處,遊戲可以有效消除精神壓力,遊戲可以培養各項思維能力,有不少遊戲劇情豐富多彩、內容積極健康更可以引人深思。遊戲成癮危害固然很大,然而根據世衛組織研究表明,玩遊戲的人中只有一小部分人受到遊戲障礙影響。

1.遊戲之利端:

其一,緩解生活壓力,休閒娛樂。

現在的升學競爭激烈,青少年學習壓力普遍較大,倘若沒有及時有效緩解可能導致焦慮煩躁,喪失信心,行為異常甚至抑鬱症。遊戲最基本的功能就是提供休閒娛樂以緩解壓力,學習累了適度遊戲可以消除疲勞、調整緊張的情緒、愉悅身心從而消除壓力與煩惱。適度遊戲可以給大腦提供放鬆機會從而將孩子精神壓力釋放出來,從而面對生活更加積極樂觀,不過度的正確遊戲方式無疑是調整孩子精神狀態的良好方式。

其二,鍛鍊思維,培養創造能力。

遊戲可以成為孩子學習知識的途徑之一,其中益智遊戲、模擬遊戲等遊戲類型給予了孩子廣闊的想象空間、鼓勵孩子深入思索事物的奧妙,這些遊戲可以激發孩子的冒險心和好奇心從而通過進一步學習遊戲之外的知識。目前有不少研究通過對比玩這些類型的遊戲和從來不玩遊戲的青少年的思維能力變化發現,電子遊戲的確可以提高青少年的創造性思維、思維流暢性等各項思維能力。不同遊戲需要運用到不同的技能以及學習策略,青少年通過解決這些遊戲中的問題也可以掌握自主學習方法。此外,《光明日報》副總編輯何東平曾經舉例說,一個12歲的北京男孩,熱愛電腦遊戲,自覺技術一般,想要獲得進步,報名參加了課餘計算機學校。由於興趣所在,八年拿到了全國計算機考試證書。這樣的例子還有不少,事實上,很多青少年正是由於喜歡電腦遊戲,而慢慢地過渡到“計算機應用與實踐”階段。

其三,開闊視野,培養社交意識。

遊戲中有繽紛多彩的世界以及形形色色的人,遊戲可以拓寬眼界促進交流毫無疑問。不同於古時日出而作日入而息,現代的人就連夜晚也都各自忙碌,處於這個信息爆炸的新時代,似乎人與人之間的交流變得少了。現在的青少年又多為獨生子女,由於現代化城市的侷限,多數人缺少玩伴,人是社會性的動物,人們渴望互相交流。

網絡遊戲通過網絡使人與人之間可以快速的交流信息,遊戲通常都需要團隊合作,在合作過程中,玩家需要與其他玩家交流,討論策略、分工合作等都是必不可少的。網絡遊戲中的他們可以脫離時間與空間的限制與他人進行交流,從而獲得人際交往的滿足感。因此,網絡遊戲行為滿足了未成年人社交需求。尤其是性格孤僻的學生,在現實生活中不善於傾訴,缺乏家長或者朋友的關心,而在網絡遊戲中能找到提供幫助和安慰的傾訴對象,更容易出現成癮現象。

此外通過遊戲可以學習歷史、地理、政治、人文等方面的知識,諸如歷史題材的遊戲就有不少,玩家可以通過這些遊戲學習歷史,體驗感受歷史上的人物、事件。其中像《三國群英傳》系列、《全面戰爭:三國》、《三國志》系列等單機遊戲、 《三國殺》等網絡遊戲都是以三國曆史為題材設計的遊戲,玩家遊玩時猶如身臨到群雄割據之紛爭亂世、三國鼎立之天下格局等境況。有的遊戲還呈現了細膩精緻的畫面,甚至完美還原世界知名瑰麗建築,讓玩家彷彿親眼所見,這樣的遊戲可以豐富孩子的地理、人文知識。

2.遊戲之弊端:

其一,遊戲具有一定誘惑,成癮現象頻發。

2018年6月18日,世界衛生組織18日發佈新版《國際疾病分類》,“遊戲障礙”即通常所說的遊戲成癮,被列為疾病。世衛組織對其的定義為:遊戲障礙是一種遊戲行為模式,包括玩數碼遊戲或視頻遊戲,特點是對玩遊戲失去控制力,日益沉溺於遊戲,以至於其它興趣和日常活動都須讓位於遊戲,即使出現負面後果,仍然繼續玩遊戲或不斷升級。相關症狀包括無節制沉溺於單機或網絡遊戲、因過度遊戲而忽略其他興趣愛好和日常活動、明知會產生負面後果卻仍沉溺於遊戲等。

由於未成年人的心智還沒有發育成熟,自制能力本就較弱,容易受到網絡遊戲的誘惑,繼而沉迷其中難以自拔,荒廢學業。遊戲成癮現象的出現也是家長反對自己的孩子玩網絡遊戲的最主要原因。

其二,部分遊戲宣揚暴力,影響身心健康。

部分網絡遊戲的三觀不正,刻意宣揚暴力行為,而遊戲內容沒有任何營養。這一部分遊戲片面追求視覺感官刺激,將血腥暴力元素作為遊戲開發主要方向甚至存在教唆犯罪嫌疑,這種無趣又低俗的遊戲會對孩子身心健康產生消極影響,這也是家長對遊戲存在偏見的原因之一。

如何引導孩子適度遊戲

父母對孩子的成長的影響起著至關重要的作用,良好的家庭環境是孩子茁壯成長的必要條件,而良好的家庭環境也並非停留於物質方面,良好的教育也不容忽視。良好的教育不可僅僅停留於言語,更關鍵在於要如何去引導孩子。

1.疏勝於堵,正確引導

孩子過度沉迷於網絡遊戲,往往與家長的教育方式有密切關係。許多家庭教育失敗的原因,就是家長與孩子之間缺乏足夠的溝通。家長應當主動了解孩子的心理需求,引導孩子認識到遊戲成癮的危害,而不是一昧禁止玩遊戲甚至想禁止所有遊戲。固執的禁止孩子玩遊戲只會讓孩子產生逆反心理,相比而言引導孩子去玩一些適合年齡的對孩子健康成長有積極影響的、不易成癮的知識教育類網絡遊戲而非更適合成年人的競技類網絡遊戲,更有益孩子的身心健康、良好品德的形成。


2.以身作則,言傳身教

言傳身教,身行一例,勝似千言。許多家長對孩子的教育只停留在口述層次,有部分家長甚至自己在看著電視、玩著手機卻一邊教育孩子遠離網絡遊戲,試問一下這樣的教育方式又何用之有呢?倘若家長願意抽出自己些許休閒娛樂時間,把心思花在孩子身上,陪伴孩子學習課外知識、參與一些室外活動抑或是培養一些動手能力,一個生活充實而有意義的孩子自然對現實世界的興趣大於網絡世界。也許有些家長會提出忙碌於生活實在找不到空閒時間陪伴孩子的理由,魯迅先生說過:“時間就像是海綿的水,只要願擠,總還是有的“,如果你忙到連親自教育孩子的時間都沒有,那即使禁止所有遊戲,孩子也不會如你所想一般發展。無論遊戲存在與否,父母對孩子的投出與回報往往是成正比的,父母是人生的第一任教師,父母也是對孩子影響最深的人。所以作為父母無論你多忙碌,務必抽出部分時間來對孩子言傳身教、陪伴孩子成長。若父母能在孩子面前有良好的形象,以自己的言行和品質來影響孩子,做到言傳身教,孩子對遊戲之外的事情興趣濃厚,對學習樂在其中,又豈會執迷於區區遊戲世界的勝敗得失呢?

3.豐富生活,培養習慣

現代生活何其忙碌,有多少孩子就像是籠子中的鳥呢?每個孩子都渴望得到父母的愛,而這份愛不體現在於讓孩子的物質生活有多優越,而是父母有多關心自己的孩子。

馬斯洛的需要層次理論認為人到了青少年初期,尊重的需要日漸強烈。一般來說,低層次的需求若得不到滿足,就會妨礙高層次需求的形成,越是接近需求序列頂端的需求,越是難以得到滿足。當學生的需求在現實世界中得不到滿足時,而虛擬世界又給予他們及時的需求滿足時,他們便從網絡遊戲中獲得一定程度的獎勵和滿足。

其實對於孩子來說,遊戲只是他課餘活動的一種方式,以前沒有電子遊戲的年代的兒童何嘗又不是聚集在一起進行踢毽子、跳皮筋等各種小遊戲呢?如果在遊戲之外,孩子也能進行休閒娛樂的課外行為,低齡的可以給他玩如積木之類的,青少年可以在空閒時間帶他去少年宮、科技館、博物館進行參觀,經濟允許可以帶他去看看世界。同時應該從小培養孩子的習慣,在他接觸電子遊戲後通過引導讓他意識到過度遊戲的危害、自覺適度遊戲以及更熱衷於玩有益於身心健康的遊戲而非單純的帶來快感的遊戲。

總結

綜上所述,遊戲不是洪水猛獸,不是精神毒品,禁止網絡遊戲不可能且沒有必要,正確引導孩子適度遊戲才是關鍵所在。孩子的身心健康和良好品德培養需要家長悉心教誨,良好的家庭環境才能使孩子茁壯成長。此外,不同的遊戲有著不同的適齡玩家,各式各樣的遊戲也都有著獨特的核心內容,徹底讓孩子不玩遊戲不如引導孩子去主動減少遊戲時間、只玩思想積極、內容健康的好遊戲。火對於人類文明的發展做出的貢獻不可磨滅,卻也時常使人們陷入災難之中;部分遊戲三觀不正這一點不可否認,但是同樣也有不少三觀正確、有益於身心健康的遊戲,把所有遊戲一概而論統統否定顯然不正確,遊戲也已成為許多人生活中不可或缺的一部分。


五百八十一


我覺得為了孩子身心健康和良好品德培養,禁止所有網絡遊戲這個事情可行。

任何事物都有兩面性,有利也有弊。網絡遊戲能夠開發人的思維和想象的空間,培養和提高人的智力水平和動手能力。對於成年人來說,適當玩玩也無大礙。

但是,網絡遊戲對於未成年的孩子來說,是弊大於利的。因為玩網絡遊戲是能上癮的。由於孩子的年齡小,對於有些東西的好壞、真假分辨不清,一旦沾染上 ,往往陷入虛擬的世界裡不能自拔。

現實生活中,由於孩子迷戀網絡遊戲而荒廢學業的比比皆是,家長也很苦惱 ,面對著整天昏昏欲睡的孩子,似乎也沒有更好的辦法。

孩子在現實生活中得不到的東西,往往通過虛擬的世界證明自己,結果越陷越深,最後一事無成。

網絡遊戲的開發者為了增加遊戲的吸引力,往往採用升級、贏金幣等各種手段。讓人覺得很有成就感,試想一下,學習有多大的吸引力能夠抵擋住網絡遊戲對孩子的誘惑。

更何況網絡遊戲中摻雜著許多不健康的東西,比如:兇殺、暴力、色情等,對孩子的身心健康危害極大,所以讓孩子遠離網絡遊戲,培養他們良好的品質,預防青少年犯罪,是當務之急!


郭雲華


這個想法略可怕,世間所有事都有兩面性的,沒有絕對的好和絕對的壞,存在即合理。

小孩品德的培養跟網遊沒關係,品德的好壞和網遊更沒關係。

我家侄兒的成長路徑就正好是網遊的蓬勃發展期,我們過早的給他買了手機,電腦,我們週末會一起打網遊放鬆,雖然我的技術一直會被他吐槽。

我覺得在網遊中他也能學到很多,比如他運營工會的能力,組織活動的能力。但是也有更重要的前提,我們作為家長的在陪伴,在參與,在幫助鑑別,在合理引導。

所以,小孩的品德除了老師在學校裡講的理論,更重要的是家長的以身作則幫助。



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