好了,現在全世界都在打遊戲了

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這次健身環大賣,可不能歸功於新垣結衣的代言了。


時至今日,遊戲已經不再被妖魔化。從小眾獨屬到全民娛樂,遊戲產業早已成長為龐然大物,不容忽視。而它所帶來的價值,甚至超越了娛樂。


沒有發貨日期,網站顯示無貨,線上實體店的貨架也是空空如也。


4月7日,日本首相安倍晉三宣佈日本七個都府縣進入緊急狀態。


這一天,任天堂的發貨也陷入了“緊急事態”。


在官方賬號上,任天堂發佈信息,表示暫停Switch、Switch Lite等產品在日本國內的出貨,恢復時間暫未確定。據《日本經濟新聞報道》,受疫情影響,任天堂生產出現滯後,產品供不應求。


美國和歐洲地區雖然仍有庫存,但也難逃漲價。一機難求,不是開玩笑。


病毒不停腳步,人類圈在屋內。虛擬世界,正成為當下最具人氣的旅遊地。


好了,現在全世界都在打遊戲了

任天堂《健身環大冒險》遊戲成了宅家健身的潮流之選。


好了,現在全世界都在打遊戲了

全民上線

被擠爆的服務器


10萬,30萬,50萬。


截至11日,全球新冠肺炎累計確診人數已近170萬。


眼看著確診病例數一路攀升,增長曲線越跑越陡。“在家躺平就能拯救世界”,逐漸從搞笑梗圖變成嚴肅現實。打遊戲不再是肥宅消遣,它甚至升級為一種新式擔當。


現在,就連世衛也鼓勵你多玩幾局。


“到網上打機,不在現實搞趴體。”


3月29日,世界衛生組織全球戰略大使Raymond Chambers聯合各大遊戲廠商,在其個人社交賬號上發起“#PlayApartTogether”活動。通過創意內容、特殊獎勵等形式,鼓勵大家安心玩遊戲,專心宅家隔離。


好了,現在全世界都在打遊戲了

響應“#PlayApartTogether”活動的遊戲公司。


諷刺的是,去年世衛才把“遊戲成癮”列為一種心理健康障礙。這個事情當時還曾引起過輿論爭議和遊戲玩家的不滿。於是倡議一出,又招來好一頓吐槽。


當然了,活動的本意並非叫你熬夜爆肝,猛玩猛打。搞這麼多花樣,也不過是變著法子讓人別到處亂跑罷了。畢竟,陽臺音樂會開過,天台健身做完,保不準哪天大家就無法自控,蠢蠢欲動要出門呼吸新鮮空氣了。


醉翁之意不在“play games”,“stay home”才是重點。


但正如力的作用是相互的,隔離的確讓遊戲的存在感變得更強了。


實際上,不用等世衛倡議,大家早就已經搶先實踐了。


3月15日,遊戲平臺Steam因為同時在線玩家數量突破2000萬人,創下了歷史紀錄。而隨著越來越多國家發佈“禁足令”,這個數字還在不斷刷新。截至4月8日,Steam同時在線的玩家最高已超2300萬人。


微軟旗下的遊戲平臺Xbox Live同樣因為大量玩家湧入,登錄功能和在線匹配功能一度癱瘓。


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數據分析機構GSD統計了亞非歐等地50個國家的數字遊戲下載及17個地區的實體遊戲銷售數據,發現疫情期間,遊戲行業都受到了大環境的影響。第12周(3月16日至22日)內,50個地區市場的總體遊戲銷量達430萬,下載量達274萬,相比前一週,漲幅均超五成。


具體來看,封城“功不可沒”。


3月16日,法國總統馬克龍發表電視講話,發佈強制隔離方針。次日法國進入封城狀態,該週數字遊戲下載量隨即增加180%;


3月14日,西班牙首相桑切斯宣佈全國封城,數字遊戲銷量增長142%;


意大利封城更早,3月10日就將限制令推廣至全國。封城第一週,數字遊戲銷量即上漲174.9%,遠高於意大利市場常規表現。


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法國總統馬克龍宣佈封城。


而那些沒有實施封城,只是建議社交隔離的地區,數字遊戲的下載量同樣出現了增長。英國還未封鎖前,下載量同比增加67.4%,不採取完全封鎖政策的德國和澳大利亞,銷量也分別漲了60.2%和26.5%。


因為還能走動,這些地區的實體遊戲也賣得更好。英國和澳大利亞的實體遊戲銷量分別增長218.2%和278.5%。


當別人忙著唱歌、搶超市的時候,玩家們已經暗暗為長期居家囤好了遊戲。


疫情期間,射擊類遊戲承受了太多,熱門程度媲美廁紙。


剛推出免費大逃殺模式的《使命召喚:現代戰爭》三天內吸引玩家1500萬人,造成PC戰網平臺出現登錄問題;《CSGO》同時在線人數破百萬;英國和澳大利亞玩家沉迷《毀滅戰士》;意大利暴增的網絡數據交換量中,大部分來自於《堡壘之夜》和《使命召喚》。


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都快和世界失聯了,不能再與遊戲失聯。


現實紛擾,線上忙碌。虛擬世界裡的水深火熱完全不亞於地球上的。


而畫風截然不同的任天堂也猛刷了一把存在感。


《動物森友會》在海外同樣火爆,上線之後憑一己之力拉高了整體數據,銷量驚人。上一任爆款《健身環大冒險》也在法國、北美走俏。不少法國玩家只能從一些第三方分銷商手裡搜刮餘貨,交易價格自然也是水漲船高。


“年度理財產品”誠不我欺。


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從非玩家到玩家

疫情下的遊戲生活實錄


“如果有命以後再玩會,和你們報平安。”


二月初,有網友在《王者榮耀》開黑,遇到一個武漢的打野。玩著玩著,大家都開了麥。上單問他好不好,法師說可以給寄口罩。打野說,沒事謝謝你們。


後來大家才知道,原來打野正在隔離。


疫情之下,人們的遊戲體驗也發生了變化。


上分依然重要,吃雞仍舊滿足,大家還是會糾結於有沒有釣上新的魚,關心大頭菜菜價的漲跌。但對於身邊那些匆匆略過的人物和角色,如今會多幾分留意。


遊戲裡,不時會看到一些人把暱稱改成“武漢加油”“為武漢輔助”云云,也有人在自己的島上設置測溫區,為訪客提供口罩、洗手檯和防護服。


人們到線上透透氣,卻撞見現實與虛擬的交叉。不具名的溫柔送贈了片刻安慰,失望和憤懣得到短暫的沖刷。


“能和朋友一起玩遊戲,本身就讓人心安。”


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即便是以往對遊戲不屑一顧,視之為洪水猛獸的長輩,也開朗地加入了玩樂陣營。


有網友錄下了自己媽媽玩《健身環大冒險》的視頻,彈幕裡都是哈哈哈哈。人們七嘴八舌地吐槽著“理財產品”的天價,一面驚呼“阿姨玩得比我還好”。而視頻作者,只打下一句簡短的標題——我的Switch被我媽霸佔了。不滿的語氣下,是對趣味宅家生活的暗暗炫耀。


無法聚頭的叔伯,轉向《歡樂麻將》《歡樂鬥地主》,撐著老花鏡在小屏幕裡縱橫四海。


而很多本身並不怎麼玩遊戲的人,也因為體驗了一番虛擬世界帶來的快樂,對眾肥宅的“沉迷”多了一些理解。


《健身環大冒險》爆紅的時候,很多人甚至連Switch都打不對。《動物森友會》剛出來,大家還以為是個新遊戲,不知道這已經是系列的第七作。更不用談版本、配件、會員方案之類的細節了。


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雖然全網都在為“動森”而瘋狂,但“全世界都有就我沒有”絕非真相。


不然,抽獎的轉發鏈接也不會刷爆你的朋友圈。


調查公司MobData研究院數據顯示,在中國遊戲市場,遊戲專用機所佔的份額連一成都達不到。據任天堂2020財年第三季度財報,任天堂在中國市場的銷量也只佔其總銷量的5.7%。


不過沒基礎沒關係,完全不妨礙少男少女的加入。人們自發地安利著,遊戲出圈,只消瞬間。一時之間,全民皆玩家。


骨灰級玩家在遊戲中尋找熟悉感,門外漢初來乍到打開新世界的大門。這個時候,分圈內圈外,跟風與否,已經沒有意義。疲憊的、空虛的,都亟需這份安慰和快樂。


人們在線上重新聯結,獲得善意,感受治癒。


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為遊戲買單,在此時顯得特別合理。/圖蟲創意


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狂歡是少部分人的

贏家總是那幾個


“玩樂是人最基本的需求。能在這個時候為大眾安全地提供快樂,我很自豪自己是遊戲行業的一員。”


Xbox Live崩潰的時候,微軟遊戲部門負責人Phil Spencer發出了這樣的一則推文。


流量瞬間湧入,擠爆了服務器,同時也讓遊戲公司樂開了花。特殊時期下的遊戲業,勢頭強勁,成績單亮眼。


網絡數據的瘋狂,也拉動了營收的上漲。據Nielsen調查,美國、法國、英國和德國玩家的遊戲時長因為疫情而增加。其中美國玩家受到的影響最為明顯,高達45%的玩家表示自己玩遊戲的頻率更高了,42%的玩家在數字遊戲上增加了消費。隔離在家,難忍氪金。


在國內遊戲市場,情況亦相似。據移動數據分析公司AppAnnie統計,中國iOS市場2月前兩週的周下載量平均值超2億次,比2019年全年的周平均值要多出40%。而通常情況下,春節之後遊戲下載量是會出現急劇下降的。整個2月,遊戲類軟件的下載次數排名最高,是教育、工具、娛樂和照片視頻之上。

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不過,火熱並非遊戲業的全景。狂歡只是少部分人的。


在中國,手遊市場頭部效應依然明顯。春節期間,排名前十的產品中,騰訊和網易兩家就佔了八席。


而因為題材原因一度登頂付費榜榜首的英國策略遊戲《瘟疫公司》,同樣也是老面孔,早在2012年就已經上架。


國外玩家疫情期間的解悶首選也盡是老牌大作。移動端也好,PC和主機也罷,熱鬧或許是大家的,但流量和營收終歸還是頭部選手的。


隨著抗疫戰線的拉長,疫情對於遊戲業的衝擊也逐漸顯現。


偶爾的宕機或許讓人感到新鮮刺激,但你不能總用免費皮膚來補償。非常規的辦公模式不僅影響修復崩潰的反應速度,也會對內容開發和產品製作進度造成影響。


而這些影響是互相牽連,難以拆解的。


據界面新聞,由於中國遊戲外包公司工期受阻,國外多款遊戲不得不延期發佈。當前西方開發的遊戲中,有30%至50%的外包藝術工作是在中國完成的。硬件生產方面同樣暗藏危機。遊戲業巨頭任天堂,半數營收都來自於硬件銷售,硬件供應鏈尤其依賴中國。若工廠停滯,影響不容小覷。


索尼和微軟的新主機發售同樣面臨挑戰。市場研究公司DFC報告稱,疫情或會對次世代主機的交付產生重大短期影響,PS5和XSX的發售都可能會晚於預期。“很有可能其中一臺,甚至兩臺主機都不會在2020年推出。即使發售,機器供應也會受到限制,導致初始定價高於預期。”


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大公司尚且如此,中小型工作室自然面臨更多生存風險。


全球化之下,不存在獨善其身。


而且,遊戲也遠遠不只是簡單地存在於線上。


幾乎所有大型的行業會展和電競賽事都因為疫情而中止或取消。3月12日凌晨,美國娛樂軟件協會(ESA)宣佈取消今年的展期計劃。作為遊戲業內的最大盛事,E3的重要性不言而喻,每年聚集眾多傑出的遊戲公司,大量的新遊戲在此發佈。


而在美國舉辦的另一個重量級遊戲開發者大會GDC同樣也已宣佈取消。因為疫情,海外大型遊戲展會只有PAX East如期舉行。


電競賽事方面,暴雪的守望先鋒聯賽、動視的使命召喚聯賽、北美地區的英雄聯盟冠軍聯賽均先後宣佈停賽和調整。EA更直接表示暫停旗下所有遊戲電競活動。中國的不少賽事也改為線上舉行,或調整賽程。


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總體而言,疫情給遊戲業帶來的影響有正有負。但看著與日俱增的確診病例數和死亡人數,蔓延未見終點,人類和病毒的對抗似乎仍然漫長。


激增的流量猶如煙火,暴漲過後,或是逆流。能否企穩,考驗實力。


美國富瑞金融集團分析師Ken Rumph表示,“如果疫情造成的危機長時間仍未消退,就會產生非常糟糕的影響”。


病毒帶來的潛在影響,可能比人們認為的,要微妙得多。


2019年,全球遊戲規模已達1201億美元。去年全年,全球手遊市場總收入超640億美元,規模次之的PC和遊戲主機兩大平臺的收入也分別達到296億和154億美元。而單就中國而言,到2019年,中國遊戲產業的用戶規模也已超6億人,市場規模達350億美元,遊戲上市公司的市值突破5000億美元。


時至今日,遊戲已經不再被妖魔化。從小眾獨屬到全民娛樂,遊戲產業早已成長為龐然大物,不容忽視。


而它所帶來的價值,甚至超越了娛樂。


疫情來襲,蝴蝶效應驟起。才驚覺,原來遊戲早已與我們密不可分。

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《受疫情封城、民眾居家影響,歐美多國主機和遊戲銷量大幅上漲》, 遊戲葡萄, 2020-4-3

《疫情之下,應當被重新認識的遊戲業》, 娛樂硬糖, 2020-2-19

《任天堂Switch開拓中國市場有三道難關》, 日本經濟新聞中文版, 2019-12-5

《疫情之下游戲業持續火熱,不缺用戶缺產品》, 界面新聞, 2020-2-21

《疫情衝擊海外遊戲業:遊戲平臺流量劇增一大波展會及線下活動取消》, 界面新聞, 2020-3-16

《疫情下,遊戲流量的激增與逆流》, Gamewower, 2020-3-17

Sales of video games soar as the coronavirus leaves millions trapped in their homes, CNBC, 2020-4-3

The WHO is recommending video games as an effective way to stop the spread of COVID-19, one year after adding 'gaming disorder' to its list of addictive behaviors, Business Insider, 2020-4-2

What is happening with video game sales during coronavirus, Game Industry.biz, 2020-3-31

CORONAVIRUS: WORLD HEALTH ORGANISATION TELLS PEOPLE TO STAY AT HOME AND PLAY GAMES, The Independent, 2020-3-31


好了,現在全世界都在打遊戲了

✎作者 | 庫珀


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