尋找哥倫比婭——《彼處水如酒》體驗報告

“講故事的時間到了,因為有時候,人們需要銘記。”

尋找哥倫比婭——《彼處水如酒》體驗報告

在很長一段時間裡,我認為《美國眾神》裡南希先生的囈語只是尼爾·蓋曼為何配合設定而杜撰的瘋言瘋語,就像隨後出現的旋轉木馬一樣,滿是神經質般的匪夷所思。想不到讓我重新品味這段文字的並不是奧蘭多·瓊斯先生充滿戲劇張力的表演,而是大山雀留在《艾迪芬琪的記憶》中的十三個故事:它們與時代和思潮緊密相連的,又有著超脫時代的傳奇色彩,展現了與芬奇家族如影隨形的詛咒的同時,也給玩家們帶來了別樣豐富的藝術震撼。只是作為一個家族的歷史,這些故事真的會那麼戲劇化嗎?如果這問題讓您困惑不已,也許這款《彼處水如酒(Where the Water Tastes Like Wine)》能給您帶來些許思路。

尋找哥倫比婭——《彼處水如酒》體驗報告

《彼處水如酒》是Dim Bulb Games,和Serenity Forge製作的一款特殊的,文字冒險走路模擬器,在遊戲中與惡魔交易的男主角被剝奪了礙事的皮囊,不得不在在兩個大洋之間古老而年輕的土地上流浪,收集那些散落在大地之上遺珠般短小的故事,在旅途中親歷這些生活瑣碎的片段,聆聽經過口耳相傳後,它們變得多麼光怪陸離。

尋找哥倫比婭——《彼處水如酒》體驗報告

《逍遙騎士》丹尼斯·霍珀

行走千里,尋訪故事,再加上一壺清酒和用舊的吉他簡直就是所有文藝青年最清新脫俗的夢想,只是這場景在美洲的土地上竟沾染了丹尼斯·霍珀式的狂野:那大動脈般橫穿整個亞利桑那的80號公路周圍,是燥熱的車輪,是一望無際的荒漠,是美利堅不折不扣的象徵,聯通城市之間曾經並不豐富的傳言。正因如此,內華達沙漠中燥熱的海市蜃樓成了明尼蘇達人茶餘飯後讚歎的光之城,蒙大拿上空偶爾掠過的極光成了弗羅裡達人印象中的特殊的彩虹;而消失的搭車人,精神病人的鐵鉤,以及藏在路易斯安那沼澤裡的巫婆更是成了每座城市興奮討論著的夢魘。

尋找哥倫比婭——《彼處水如酒》體驗報告

利茲惡魔,已經成了美國恐怖故事的常客

尋找哥倫比婭——《彼處水如酒》體驗報告

可惜,這一切的澎湃的思緒不可能在您剛剛運行《彼處水如酒》便湧上您的心頭,當魔鬼放下自己絕佳的手牌,將主角放逐到的大陸中時,玩家能做的只是看著他骨瘦嶙峋的背影,指引他尋訪那些地圖上標記醒目故事。

第一章:當經歷慢慢成了故事

尋找哥倫比婭——《彼處水如酒》體驗報告

“我不知道該往哪兒去,”你注意到他的衣服皺的厲害,好像有一隻大手將他從上流社會拽了下來,把他揉成一張廢紙,“也搞不懂我是怎麼到這兒來的”

這段文字便是《彼處水如酒》中主角旅途中偶遇的典型片段,和歐·亨利有著曲折的起承轉合短片相比,它們更像是傑克·倫敦硬朗而細膩筆觸描繪的一個個情節,或喜或悲,但更多時候只是戛然而止,讓人困惑。在這些片段裡,主角既是故事的旁觀者,又可以進行種種選擇將故事引向自己更喜歡(或者更需要)的基調。而隨著故事書般的窗口消失在,主角也將在帶流浪的曲子中匆匆啟程,之前的故事就這樣走進了玩家的記憶,納入了主角的收藏,或是已經默默前往了下一個人煙之島,改頭換面後,期待著與玩家們的重逢。

尋找哥倫比婭——《彼處水如酒》體驗報告

只是丈量美國的旅途遠不像哈克貝里·芬的歷險記那樣緊張刺激,妙趣橫生,大多數時候主角在遊戲中所經歷的,只是不緊不慢地走向下一個可能有故事發生的大城市,這種無聊在我進入遊戲的第一個小時便結結實實地給了我一個下馬威:由於路線規劃的有問題,遊戲中我不得不從天使之城一路南下,慢慢走走地穿過當時人跡罕至的南亞利桑那,到達新墨西哥與德克薩斯交匯的,這一路上發生的故事稀少如莫哈維沙漠中心的水源。

尋找哥倫比婭——《彼處水如酒》體驗報告

然而這一路上我仍收穫頗豐,在最開始的五分鐘裡,我迅速熟悉,之後又厭倦了官方提供的“吹口哨”小遊戲:只要按住SHIFT,按照屏幕的提示適時按下四個方向鍵,主角便會用悠揚的口哨代替製作組挑選的每州金曲,同時我們的移動速度還會快上那麼一點兒,雖說我還不確定這是還是注意力被轉移的心理作用;在接下來的十分鐘我更加確定,即便是名家大師專門為此情此景寫下的旋律,也會在幾次循環後化成聒噪的而無比尷尬的背景音樂:它本身無力對抗尋路時的無聊,又會在玩家選擇進行吹口哨的小遊戲時自動消失,如果有再多一種小遊戲能更好發揮這些曲子背景音樂的作用就好了。

尋找哥倫比婭——《彼處水如酒》體驗報告

搭車

不過還好,只要玩家稍加註意,就可以完全規避我的悲劇,因為玩家完全可以選擇像電影中表現的那樣,現在公路旁邊搭車到達最近的城市(或者僅僅向前推進一些距離),而在設備齊全的大城市裡,玩家便可以選擇花上點兒錢,乘坐更便利的火車直接前往自己的目的地,雖說這筆錢已是主角這個流浪者所能攜帶的全部家當。當然缺乏經費阻止不了主角像是真正的流浪漢那樣偷偷扒上車廂,到達下一個城市,只是若主角不幸被抓,免不了遭受一頓胖揍,生命值自然會大大降低。

尋找哥倫比婭——《彼處水如酒》體驗報告

右邊從上到下,分別是資金,飽食度和疲勞程度

是的,惡魔冷酷無情,但似乎從未失去幽默感,它奪去了玩家的靈魂,扯掉了主角的皮囊,但保留了主角的飢餓感與疲勞度,於是即便是被詛咒的流浪者,也需要在城市中工作或者乞討(二選一)來隨機獲取凡間的財富,用這財富更安全舒服地用火車穿越美洲大陸,購買每個城市特有的獨特飲食補充體能,在某些地點還能觸發特殊的劇情,為故事解鎖全新的走向。

尋找哥倫比婭——《彼處水如酒》體驗報告

有時故事的最後玩家可以飽餐一頓

在大蕭條的背景下,本作獲取財富時所採用純粹的隨機不免會讓人有些讓人尷尬:主角在紙醉金迷的拉斯維加斯並沒有遇到被幸運女神眷顧的賭徒,但在卻在大蕭條更嚴重的底特律遇到了出手闊綽的貴婦;不僅如此,這貴婦也出現在了孟菲斯與新奧爾良,總是恰好在主角最落魄的時候,用最輕鬆的工作救濟他,使遊戲得以繼續。相比之下那些城市周圍小小村落中的奇遇就自然了很多,雖然我明白在科羅拉多的荒漠裡得到嬤嬤們的施捨簡直是天方夜譚,但那一碗粥實打實的填補了主角乾癟的腸胃和精神,用這蕭條時代的人性衝散了我所有對作品邏輯性的質疑,尤其是在遭遇過無數背叛,威脅甚至搶劫後,主角和玩家會更深刻地意識到大蕭條是多麼嚴酷的生活現實,故事裡的陌生人仍願意和主角這樣最普通的落魄者打交道已是極大的善意,不過在某些特殊情景下,他們仍願意向主角訴諸衷腸。

第二章:故事漸漸成了傳說

尋找哥倫比婭——《彼處水如酒》體驗報告

“你好啊,陌生人。來吧,和我坐一會兒。休息是最簡單的治療,但這很重要,也是治療的第一部。”

在蟲兒歡唱的夜裡,在劈啪作響的篝火旁,素未謀面的陌生人們暫停了自己的流浪,在一個個故事中靜靜等候著天亮。溫暖卻不安分的火舌是人類最早的魔法,它驅走了寒冷與黑暗,蛇蠍與豺狼,卻能吸引來新的同類,讓剛剛相識的新老族人安然渡過哪怕最恐怖的夜晚。就這樣,千百年後,火光成了我們潛意識中安全的同義詞,於是在這溫暖的微醺中,主角意氣相投的三言兩語便能讓篝火對面的陌生人敞開心扉,講述自己同為流浪者的經歷和感悟。

尋找哥倫比婭——《彼處水如酒》體驗報告

如果你的故事打動了它,眼睛的符號會睜大

只是分析出與陌生人“意氣相投”的三言兩語絕非易事——倒不是您需要像《黑色洛城》那樣察言觀色,盡力揣測陌生人暗藏心底的需求,恰恰相反,他們會毫不掩飾地自報此刻的心緒,隨機要求玩家為他們講一個主題鮮明的故事:幽默,恐怖,朝陽般充滿希望,或電影版曲折離奇,每一個要求都是奇怪的心鎖,需要主角在收藏的故事中覓得合適的鑰匙。只是那現實生活的碎片那裡會那麼巧,會有旗幟鮮明的主題,至少在我看來,多數故事如生活本身般平淡如水,好不容易發現幾個自認為是悲劇的故事,卻被對面的所謂詩人“嘲諷”是在逗他發笑,尷尬之餘真恨不得揪住他的領口,將他扔到看不見篝火的遠方,讓他見識下什麼才是真正黑暗的大蕭條。

尋找哥倫比婭——《彼處水如酒》體驗報告

然而就算我願意謹慎地尋找最適合的故事來滿足他,這也是個難度頗高的任務,因為本作並沒有重讀故事的功能,正常流程中,玩家並沒有逐字逐句重新斟酌故事細節的機會,只能憑藉自己的印象,和遊戲提供的故事名字來猜測故事內容。雖說這是個無比真實的設定,玩家流浪時所聽聞的故事若不經特殊處理(比如截圖),自然會隨著時間的推移而日漸模糊,但《彼處水如酒》發佈一年多來,故事的數量不斷增加,縱使玩家是天縱奇才,面對逐漸加厚的文本也難說可以記得每一個故事,這種前提下仍力保所謂真實性未免有些得不償失,當配合製作組體驗遊戲變得困難時,玩家們更願意動些歪腦筋在遊戲中達到自己的目的,比如前文提及的截圖,和後面提到的試錯。

尋找哥倫比婭——《彼處水如酒》體驗報告

每個故事可以用多張圖片來保存

我想,國際友人或是塔羅牌愛好者們可能更適合這款遊戲吧,因為我能製作組真的很看重自己基於十六張塔羅牌的主題而建立的提示,甚至在最開始就最傳統的教程指導玩家塔羅牌與故事的關係,這著實給本作的漢化工作增加了不小的難度:遊戲中本來就有一大堆涉及美利堅文化的俚語難以翻譯,現在還要將他們與塔羅牌的某項主題一一對應,兩道文化藩籬的阻隔下,這部分翻譯差強人意也是情有可原,還好製作組沒有將試錯這條路徹底堵死,我等“無核玩家”也才算有了條生路。

尋找哥倫比婭——《彼處水如酒》體驗報告

當然,《彼處水如酒》中所謂的試錯絕非毫無感情的窮舉法,畢竟在塔羅牌和故事題目的下玩家可以排除大部分錯誤選項,而玩家探索到故事面目全非的升級版本前,是不能將同一個故事講給同一個人的,於是雖然他們對一些不感冒的故事也會有所評價,但若要保證他們的故事順利推進,還是儘量不要用錯誤的故事浪費寶貴的篝火之夜的好。

尋找哥倫比婭——《彼處水如酒》體驗報告

在一個溫暖的篝火之夜裡,陌生人被玩家的故事打動至少兩次後,便會毫無顧忌地向玩家訴諸衷腸,哪怕是著名編劇會毫不掩飾自己的窮困潦倒,藍調女王也會分享自己悲劇的童年,和本作中其他沒頭沒尾的情節不同,這些在美利堅流浪,拼搏或是艱難求生的人們,註定將書寫一個長長的傳奇。當天邊泛起了魚肚白時,他們會動身離開,向著他們許諾的方向前進,若您剛好路過,或是又收集了更多渴望分享出去的故事,那麼不妨前往篝火與老朋友再會,和他們聊聊自己這段日子的經歷,一步步將不同章節的故事,拼湊成他們一生的傳奇。屆時,玩家不僅會將一段段傳奇故事納入收藏,還將解鎖有趣的物品,讓自己的旅途更加方便或有趣,也許這些神奇的物品最終成為博物館的一部分,靜靜在展櫃裡訴說那段歷史,和那些激動人心的傳奇。

第三章:傳說終將成為神話

尋找哥倫比婭——《彼處水如酒》體驗報告

如今立足電影工業的哥倫比婭

把你的疲乏困倦交給我,

把你的貧窮疾苦交給我,

那渴望自由呼吸的蜷縮身軀,

那彼岸無情遺棄的悲慘魂魄。

不論是無家可歸,

不論是飽受顛簸,

全都給我,

全都給我!

在這通向自由的金門之前,

我高舉照亮黑夜熊熊燈火。

——《新巨像》節選 愛瑪·拉扎露絲

自由女神像銘文

儘管這曼哈頓高舉火炬的女神已然成了美利堅精神的象徵,但她卻是不折不扣的外來者,早在她追隨五月花的蹤跡從法蘭西遠渡重洋前,高舉星條旗的女神便是雷鳥般自由的哥倫比婭,她是西進運動中最公正的槍手,是柯立芝繁榮中紙醉金迷的象徵,而當納粹的陰影遮蔽整個歐洲後,她又義不反顧地披上粗糙的工作服,用並不強健的肌肉詮釋拉開了平權運動的序幕,全然沒有自由女神那古希臘式的矜持,不,應該說她似乎從未登上高高在上的萬神殿俯視眾生,她的眼神平等而溫和,彷彿只是稍加打扮後的鄰家姑娘。

尋找哥倫比婭——《彼處水如酒》體驗報告

那麼哥倫比亞究竟是何方神聖?我想製作組一定不能接受“同山姆大叔一樣,是美利堅精神的象徵”這樣的敷衍,為尋找心中的答案,製作組亦需要從的這片土地上流傳的故事中汲取靈感,於是這款《彼處水如酒》便成了他們自己與主角重疊的遊記,和難以言表的研究結果:那些相似或完全不同的故事向玩家們展現著哥倫比婭無數種可能性,她們曾經也是這片土地的芸芸眾生,因機緣巧合成了當地的傳奇;隨著時間的推移,她們的名字逐漸被人遺忘,她們相似的傳奇故事被融為了一體,她們本身也就成了哥倫比婭的的模樣。這樣看來,哥倫比婭的故事似乎只是數千年前類型故事的重演,所謂的阿瑞斯最開始很可能也只是過於勇敢的將軍們,只是在太過漫長的時間裡他們被抹去了真正的姓名,最終只能端坐於奧林匹斯上之上,與凡人再無瓜葛。這讓我不禁好奇,原來“利茲惡魔”這種幾十年前的故事如今都已經面目全非,千百年後,《彼處水如酒》中的小故事是否會演變成精彩絕倫美國神話?

尋找哥倫比婭——《彼處水如酒》體驗報告

禁酒令時期的遙遠往事

尋找哥倫比婭——《彼處水如酒》體驗報告

《末路狂花》中的經典一幕,可以看成上圖故事的傳奇表達

當然以上這些不過是這晦澀遊戲的一種並不高明的解讀,這宏大的腦洞之下,《彼處水如酒》是一款只能依靠自由探索與簡短的文字冒險表現遊戲性的作品,它更擅長將流傳於美利堅的故事娓娓道來,若您對大段文字毫無興趣,難免會覺得這部劍走偏鋒的作品完全對不起自己的口碑,故還請慕名而來的玩家完全瞭解本作後,再酌情入手;而那些義無反顧踏上旅程的流浪者們,希望你們早日在美利堅的大陸上,在追尋其他人故事的過程中,早日完成屬於自己的傳奇。


分享到:


相關文章: